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Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 20. Mai 2025, 21:30

Liebe Andori,

In meinen nun etwas über 6 Jahren hier in der Taverne durfte ich an so einigen Fan-Kreationen mitwirken. Eine ganze Reihe solcher Kreationen waren die "Kreativen Helden", eine Sammlung unausgetesteter Held*innenideen, mit denen ich Gilda von Zeit zu Zeit in Sets überschüttete:
Part I: viewtopic.php?f=13&t=4670
Part II: viewtopic.php?f=13&t=4684
Part III: viewtopic.php?f=13&t=4725
Part IV: viewtopic.php?f=13&t=4734
Part V: viewtopic.php?f=13&t=4848
Part VI: viewtopic.php?f=13&t=5186
Part VII.1: viewtopic.php?f=13&t=7538
Part VII.2: viewtopic.php?f=13&t=7561
Part VII.3: viewtopic.php?f=13&t=7646
Part VII.4: viewtopic.php?f=13&t=7892

Heldencompilation.jpg
(dieses Bild stellte isch bereits vor über 6 Monaten zusammen, nun findet es endlich Verwendung :P)

Gerade auf die ersten Einträge dieser Serie schaue ich heute eher mit Scham zurück, sind sie teils doch völlig unbalanciert und manche Grafiken schaurig (looking at you, Garz). Aber dies ist bloß eine emotionale Reaktion. Rational bin ich ein starker Verfechter davon, dass imperfekte Kreation sehr viel besser ist als gar keine, und dass noch kein MMeister vom Himmel gefallen ist. Ich glaube, dass man eine schöne Entwicklung von den ersten zu den letzten Held*innen dieser Reihe sehen kann. Und das schon seit Anbeginn genannte Ziel, andere Andor-Fans zur Erstellung eigener Kreationen anzustreben, wurde erfüllt:

Nun ist mir kürzlich wieder deutlich bewusst geworden, wie viele andere angefangene Held*innenideen sich in den verwinkelten Untiefen meines Laptops verstecken, und dass ich bereits Hals über Kopf in zu vielen anderen Andor-Fan-Projekten stecke, die mir wichtiger sind, als dass ich in voraussehbarer Zukunft je dazu kommen werde, schöne Held*innentafeln für sie zu gestalten.

In diesem Sinne würde ich gerne vorerst einen Schlussstrich unter dieses Projekt ziehen. Aber um es nicht völlig versanden zu lassen, würde ich die angefangenen Ideen gerne Stück für Stück in ihrem unfertigen Zustand zusammentragen und mit der Fan-Community teilen.
Damit könnt ihr dann machen, was ihr wollt.
Und wer weiß, vielleicht finde ich in der Zukunft doch noch Zeit und Lust, für die eine oder andere Idee von hier eine Tafel zu gestalten. :D

Viel Spaß beim Schmökern und vielleicht, vielleicht zum Erstellen eigener Kreationen Angeregt werden. :P

LG BBB

In diesem Thread findet ihr, in keiner bestimmten Reihenfolge:
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 20. Mai 2025, 21:46

Während eines Spiels mit einem Lovecraft-Theme, dessen Namen ich inzwischen leider vergass, kam mir die Idee einer Andor-Heldin, die Anhängerin eines Elder Gods ist und im Laufe der Legende Opfer darbringt und dafür Eldritch Geschenke erhält, bis gegen Ende vielleicht sogar ein Avatar des Elder Gods erwacht. Inzwischen könnte ich sie alternativ, mit Blick auf mein Iril-Fanfic, thematisch zur Drachenkultistin Sagramak und ihrem Drachen-Avatar umgestalten. Andererseits wirken 14 Stärkepunkte fast mickrig für Sagrakdur. ;)


Elvaia, die Kultistin der Uralten
Rang 45
1/2/3 Würfel

Sonderfähigkeit:
Elvaia kann auf dem Feld der Uralten als freie Handlungsmöglichkeit jeweils 1 Opfer (Sternchen) auf das Feld legen, indem sie etwas aus der folgenden Liste abgibt:
– 1 Stärkepunkt,
– 1 Gegenstand, der nicht auf der Goldablage getragen wird,
– 2 Gold (in Teil III stattdessen 2x Nahrung),
– 5 Stunden,
– 7 Willenspunkte (sie darf sich so nicht auf 0 Willenspunkte bringen).
Das geht beliebig oft nacheinander.
Was sie dafür erhält, erfahrt ihr auf den Karten "Die Uralte aus der fremden Welt"


Karten "Die Uralte aus einer fremden Welt":

Vorderseite:
Legt diese Karte mit dem Pfeil an den zweituntersten Buchstaben der Legendenleiste. Sie wird erst nach allen anderen durch diesen Buchstaben ausgelösten Karten und Plättchen vorgelesen.

Rückseite:
Elvaia legt das Altar-Plättchen jetzt auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan. Legt ein Sternchen auf das oberste Feld dieser Karte(n). Sobald die beim Sternchen angezeigte Anzahl Opfer auf dem Alter-Feld liegen, werden alle Opfer entfernt und der entsprechende Effekt wird aktiviert. Verschiebt danach das Sternchen 1 Feld nach unten, außer es liegt bereits auf dem untersten.

(neben jedem Textfeld dieser Karte hat es einen Sternchen-großen Kreis mit einer Anzahl Opfer. Diese Kreise sind von oben nach unten mit Pfeilen verbunden, und der unterste Kreis hat einen Pfeil, der auf sich selbst zeigt)

1 Opfer (total 1):
"Die Uralte vermacht ihren Anhängern Geschenke."
Wähle einen kleinen rechteckigen Gegenstand von einem beliebigen Spielplan-Feld oder von einer Ausrüstungstafel (darf sogar Trank der Hexe sein) und lege ihn auf Elvaias Heldentafel.

2 Opfer (total 3):
"Die Uralte beherrscht ihre Feinde."
Markiere eine beliebige auf dem Spielplan stehende Kreatur (kein Endgegner) mit einem Sternchen. Falls gerade keine Kreatur im Spiel ist, so legt das Sternchen vorerst beiseite und markiert stattdessen die nächste auf dem Spielplan aufgestellte Kreatur. Fortan bestimmen die Helden, auf welches angrenzende Feld diese Kreatur jeweils läuft, wenn sie (z.B. bei Sonnenaufgang) läuft. Betritt sie ein Feld, auf dem bereits eine andere Kreatur steht, bestimmen die Helden erneut, auf welches angrenzende Feld die markierte Kreatur weiterläuft.
(Anmerkung: In Teil III kann auch ein Skelett oder ein Krahder so markiert werden.)
(Anmerkung: Wird die markierte Kreatur überwunden und durch Darh wieder ins Spiel gebracht, behält sie die Markierung und kann weiterhin von den Helden bewegt werden).

3 Opfer (total 6):
"Die Uralte stärkt ihre Anhänger."
Lege ein Sternchen auf eine von Elvaias drei Würfelzeilen. Fortan wirft Elvaia in dieser Würfelzeile mit einem großen schwarzen (in Teil III mit einem großen grauen) Würfel. Dieser Würfel kann nicht mit dem Trank der Hexe kombiniert werden.

4 Opfer (total 10):
"Die Uralte bricht das Zeitgefüge."
Lege ein Sternchen zwischen zwei beliebige Stunden der Tagesleiste. Fortan gilt dieses Sternchen als zusätzliche Stunde, welche alle Zeitsteine nutzen können. Es beeinflusst aber nicht die Benennung der Stunden (z.B. gilt die mit der Zahl 8 angeschriebenen Stunde immer noch als 8. Stunde).
(Kirr Sonderregel?)

5 Opfer (total 15):
"Der Avatar der Uralten ist erwacht."
Stecke das Altar-Plättchen als Figur "Avatar der Uralten" in einen Standfuß (auf demselben Feld). Er unterstützt die Helden im Kampf mit 14 Stärkepunkten, wenn er auf dem Feld des Gegners oder eines kämpfenden Helden steht.

1 Opfer (total 16+):
"Der Avatar der Uralten schreitet durch Raum und Zeit."
Elvaia darf den Avatar der Uralten auf ein beliebiges Feld versetzen.
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 20. Mai 2025, 22:01

Dies ist eine eigentlich völlig fertige Fan-Heldentafel vom August 2020. Ich weiß nicht, warum sie es nicht in Part VII schaffte – vielleicht ging sie in den darauffolgenden Jahren in irgendeiner Ordnerverschachtelung verloren. Die Idee einer Held*in mit einer zweiten Figur, die manchmal ins Spiel und später wieder wegkommt, wurde mMn zufriedenstellender und weniger kompliziert mit dem Agren Jorb aus Teil VII umgsetzt. Aber dieser Yeti hier hat ein süßeres Bild aus dem Sternenschild-Wettbewerb, und er behält die Kontrolle über seine originale Heldenfigur, auch nachdem eine Schnee-Kopie seiner Selbst schuf. :P
Rang 26 wurde inzwischen von Aćh in Beschlag genommen. Feuer und Schnee, was für ein Gegensatz.
Und "Höllengebirge" ist eine Anspielung auf den alten Namen des Grauen Gebirges in einem uuuuralten Zuckerberg-Post.


Slori, Yeti aus dem Höllengebirge

SLORI.jpg

SLORI Yeti aus dem Höllengebirge.pdf
(1.24 MiB) 9-mal heruntergeladen
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 20. Mai 2025, 22:19

Dies ist die erste von mehreren SF-Ideen zu einer Heldin, die "Portale" legen kann, durch die auch andere Held*innen mit weit entfernten Feldern interagieren können, allerdings ohne ihr Ursprungsfeld zu verlassen. Sie wird ergänzt um einige andere interessante Aspekte, wie das Thema eines Pilzschwarms mit Bewusstsein, die Idee einer nicht laufen könnenden Heldin (eine noch ältere Idee, welche es auch in abgeschwächter Form Feuerzauberin Lyrdia in Teil VII schaffte), sowie besonders risikoreiche Heldenwürfel, die Helme mögen. :D
Rang 39 wurde inzwischen von Raash in Beschlag genommen.
Der Zwerginnenname "Bairun" als Kombination von Bait und Marun wurde inzwischen auch hier vorgeschlagen.


Storytext:
Mondpilze sind eine seltene magische Pilzsorte. Einst wurden sie von Druiden der Agren im Bronwald gezüchtet, sehr zur Unmut der damals noch nahe lebenden Schildzwerge. Denn Mondpilze wachsen unglaublich rasch. Wo bei Sonnenuntergang noch eine harmlose Spore landete, steht in den ersten Sonnenstrahlen des neuen Morgens vielleicht bereits ein zwerghoher Pilz, der mit langen wulstigen Armen nach anrückenden Zwergen schlägt. Wie ihr alternative Name – Eintagspilze – schon suggeriert, wird ein solcher Pilz zwar im Laufe des Tages auch schon wieder zu verrotten beginnen. Doch bis dahin kann er bereits unzählige Sporen im Wind verstreut haben, aus denen bald wieder neue Mondpilze wachsen werden. Ganz zu schweigen davon, dass diese magischen Pilze teils die Grenze zwischen der hiesigen Realität und der Feenwelt verschwimmen lassen. Aus der Hartnäckigkeit und Gezieltheit, mit der die Mondpilze aus immer höheren Ritzen der Zwergenbauten sprossen, schloss die angesehene Pflanzenkundlerin Bairun der Schildzwerge mal, dass hinter der Ausbreitung dieser Pilze eine größere Intelligenz stecken könnte. Viele Jahrhunderte später gaben die Helden von Andor Bairuns These neues Futter.

Cht, Herrin der Mondpilze
Rang 39
4/5/6 Würfel
Ihre Würfel sind besonders, mit Seiten 1/0/1/0/1/6
Um diese Würfel mit gewöhnlichen Heldenwürfeln zu simulieren, achtet darauf, ob die Würfelseite einen Punkt in der Mitte hat. Eins, Drei und Fünf gelten als 1. Zwei und Vier gelten als 0. Einzige Ausnahme ist die Sechs, die gilt immer noch als 6.

Sonderfähigkeit:
Cht kann nicht laufen. Cht kann als eigene Aktion Stunden ausgeben, um 1 Mondpilz auf ein bis zu so viele Schritte von ihr entferntes Feld zu legen. Auf Mondpilz-Feldern stehende Helden dürfen Feld-Handlungen (z.B. kämpfen, Plättchen aktivieren oder Gegenstände aufnehmen/ablegen) auch auf anderen Mondpilz-Feldern ausführen. Chts eigenes Feld gilt auch immer als Mondpilz-Feld. Cht darf jeweils 1 Mondpilz vom Spielplan entfernen, anstatt 1 Stunde auszugeben (außer wenn es darum geht, Mondpilze zu platzieren). Wenn Cht ihren Tag beendet, werden alle übrigen Mondpilze vom Spielplan genommen. Direkt davor darf sie ihre Figur auf ein beliebiges Mondpilz-Feld versetzen.

Erwartungswerte:
3W 3.0694444444444446 (3 Würfel ohne Helm)
4W 3.576388888888889
5W 3.986496913580247
6W 4.324138374485597
3WH 4.041666666666667 (3 Würfel mit Helm)
4WH 5.157407407407407
5WH 6.205632716049383
6WH 7.205632716049383

Anmerkungen:
Auch wenn Cht nicht selbst laufen kann, darf sie unterstützende Figuren (z.B. Thorald oder die Schildzwerge) bewegen. Steht sie in Teil II an Bord, darf sie segeln. In Teil III kann sie nicht von Thorn mitbewegt werden.
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 20. Mai 2025, 22:29

Nachdem ich einmal für mich und einmal für Galaphil eine heldinnenhafte Version von Siantari gestaltete, musste doch früher oder später eine heldinnenhafte Version von Shan folgen. Hier steckt allerdings keine komplizierte Idee dahinter, sondern schlicht der Wunsch, Earas Schatten-Fähigkeit auch außerhalb von Teil III nutzen zu können – und ohne dass sich die restlichen Spieler*innen über aufgezwungenen WP-Verlust ärgern.

Roshanna, die Schattenhexe
Rang 19
2/2/2 Würfel

Story:
Im Innern der einst so seelengierigen Schattenhexe hatte sich Frieden breitgemacht. Ihr Hunger war endlich erloschen. Die Pein ihres Fluches war gering im Verlgeich zur Schuld, die sie beim Gedanken an ihre Vergangenheit verspürte.
"Ich bin nicht mehr Shan", fauchte sie niemand Bestimmten an. Dann, trauriger: "Aber Rosanna bin ich auch nicht mehr. Zu viel Düsteres ist geschehen seit diesen alten Tagen."
Sie dirigierte ihren Schatten an ihre Seite, löste den Schemen von ihr. Egal, was sie damals getan hatte, nun war ihr wichtig, sich an die Seite der Helden zu stellen.

Sonderfähigkeit:
Stellt zu Beginn die Figur "Schatten" zu Roshanna. Nur sie kann die Aktion "Schatten bewegen" wählen und den Schatten pro Stunde bis zu 4 Felder weit bewegen (auch über Brücken, Sprungfelder, den großen See Ava und für zwei Schritte entlang Bootsstrecken). Der Schatten aktiviert keine Plättchen oder Karten und ignoriert andere Figuren. Die Schattenhexe kann als freie Handlungsmöglichkeit einen ihrer Heldenwürfel bis zum Ende des Tages abgeben, um die Position ihrer Heldenfigur und ihres Schattens zu tauschen.
Hat sie keine Würfel mehr, zählen im Kampf nur ihre Stärkepunkte. Sie kann dann auch nicht Ersatz-Würfel wie den großen weißen Wassergeist-Würfel werfen.
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 21. Mai 2025, 21:37

Mit der thermodynamischen Feuermagierin Thermosta verarbeitete ich vor 4 Jahren eine Thermodynamik-Vorlesung auf andorische Art. Das Resultat war eine mMn doch recht verständliche Heldin, deren Sonderfähigkeit sich wunderbar in der Form phänomenologisch-thermodynamischer Konzepte wie Energie, Entropie und Temperatur formulieren lässt. Im darauffolgenden Jahr versuchte ich, etwas Ähnliches mit einer Quanteninformationstheorie-Vorlesung zu vollbringen.

Und was würde sich besser dafür eignen, als ein Held, der keine separate Stärkepunkteleiste und Willenspunkteleiste hat, sondern eine gemeinsame "Leiste" sowohl für Stärkepunkte als auch Willenspunkte. Ganz typisch quantentheoretisch muss man an dieser Leiste Messungen durchführen, um herauszufinden, wie viele Stärkepunkte oder Willenspunkte der Held aktuell wirklich hat, und all die Übergänge zwischen den verschiedenen Zuständen haben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, aber wir können die Leiste separieren in vier verschiedene Qubits, um die Messungen einfacher zu machen, und diese Qubits könnten ein voll schönes und intuitives Design haben ...

Am Ende wurde dieser Held sehr rasch sehr kompliziert und nie fertiggestellt. Die Sonderfähigkeit steht eigentlich da, ist jedoch recht unverständlich. Das dazu gehörende Erklärungs-pdf hilft diesbezüglich nicht viel. Aber, falls die Berechnungen von damals stimmen (ich habe sie heute nicht mehr nachgerechnet), bin ich doch recht stolz auf die Formulierung der verschiedenen Stärke- und Willens-Operatoren, deren Eigenzustände so schön separabel sind und deren Eigenwerte so schöne gerade den Zahlen von 1 bis 16 entsprechen. :P


Quackant, der unscharfe Quantenheld
Rang 72
Keine Würfel
Sonderfähigkeit: Es ist kompliziert. ;)

QUACKANT Quantenheld.jpg

Quackants Quantentheorie.pdf
(2.24 MiB) 14-mal heruntergeladen

(Auch wenn man vermutlich nur Bahnhof versteht, guckt mal ins pdf rein, wie schön diese 16x16-Matrix des Willens-Operators aussieht. :mrgreen:)
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 21. Mai 2025, 21:46

Die hiesige Idee ist stark inspiriert von Drukil. Hier geht es jedoch um eine Heldin, deren Tierform jede Nacht die Kontrolle zu übernehmen versucht und sich bei Tag wieder zurückzieht. Dabei dachte ich natürlich an einen Werwolf im Licht des roten Mondes, aber in Andor könnten auch einige andere interessante Werwesen ihr Unheil treiben. Wersporne? Wergor? Werflederfuchs? :P


Rama, das Werwesen
Rang 1
1/2/3 Würfel
Stärkeleiste wie Drukil


Sonderfähigkeit:

Rama beginnt jeden Tag als Mensch. Wenn sie ihren Tag beenden will, während sie ein Mensch ist, muss sie 6 Willenspunkte abgeben. Statt ihren Tag als Mensch zu beenden, darf sie zu Beginn eines ihrer Züge ihre Figur austauschen und zur Wergestalt werden.

Als Wergestalt...
... kosten sie Überstunden keine Willenspunkte.
... zählen im Kampf die Stärkepunkte über Ramas Holzstein.
... addiert Rama im Kampf Päsche. (Ich finde, Drukils Bärengestalt sollte dies auch dürfen 8-) )
... kann Rama nicht gemeinsam kämpfen.
... kann Rama keine Gegenstände/Gold/Edelsteine/Holz tragen (aber immer noch Proviant/Steppenkräuter).
... kann Rama keine freien Handlungsmöglichkeiten durchführen (Nebelplättchen aktivieren, Gegenstände aufnehmen, etc.), außer Brunnen/Quellen zu leeren oder Proviant/Steppenkräuter aufzunehmen.
... verlieren andere Helden, die auf ihrem Feld stehen, 1 Stärkepunkt (vorbeilaufen ist okay, ein Schild schützt).
... schlägt Rama Bauern, wenn sie mit ihnen auf einem Feld steht (vorbeilaufen ist okay).
... wird Rama auf einen goldenen Schild gestellt, falls sie Burg/Zeltstadt/Lager/Trosswagen erreicht (ist keiner frei, ist die Legende verloren; ansonsten muss sie ihren Tag beenden und wird dann als Mensch wieder zurück auf das Feld gestellt).
... hat Rama keine große Kontrolle über ihre Handlungen:


Wergestalt in Kontrolle:

Wenn die Wergestalt am Zug ist ...
... falls ein Gegner in Kampfdistanz steht, muss Rama die Aktion "Kämpfen" wählen und den Gegner bekämpfen. Sie darf den Kampf nur abbrechen, wenn sie keine Stunden mehr auf der Tagesleiste frei hat. Sie kann sich weigern, den Kampf zu beginnen (und stattdessen zu passen), dies kostet sie jedoch jeweils 2 Willenspunkte.
... falls kein Gegner in Kampfdistanz steht, muss Rama die Aktion "Laufen" wählen und so nahe wie möglich zu einem ihr am nächsten stehenden Gegner laufen (falls das aus irgendeinem Grund nicht geht, passt sie). Sie kann auf einem kürzesten Weg zum Gegner stehen bleiben, wenn sie will, dies kostet sie jedoch 2 Willenspunkte.

Rama kann ihren Tag als Wergestalt nur beenden, wenn sie sich auf der letzten Überstunde der Tagesleiste befindet.
Wenn sie ihren Tag als Wergestalt beendet, tauscht sie ihre Figuren zurück, kann aber vor Tagesende keine freien Handlungsmöglichkeiten mehr ausführen.


Probleme:
Wie gehen wir mit neutralen Zeitsteinen um? Muss sie vielleicht doch einfach einen Zeitstein als ihren deklarieren?
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Juni 2025, 12:14

Es gibt schon viele Alchemist*innen unter den Fan-Held*innen (Hihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihi). Die hiesige Idee dreht sich um einen Fernkämpfer, welcher aus der Ferne explosive alchemistische Elixiere auf Gegner wirft und deswegen lieber angrenzend kämpft. Zudem muss er diese Elixiere nicht zwingend direkt im Kampf herstellen, sondern kann sich bereits vorher einen Vorrat davon anlegen – und weil immer explosive Tränke immer ein gewisses Selbstentzündungsrisiko bergen, ist es sogar geschickter, wenn er dies vorher und weg von anderen Held*innen tut. Und wenn man schon Tränke durch Würfelwerte darstellen lässt, könnte man diese auch noch anders nutzen – aber da müsste Testen zeigen, ob Moa mit zu vielen Trankfähigkeiten nicht zu stark wird.



Moa, der explosive Alchemist
Rang 2
1/2/3 braune Würfel neben seiner Würfelleiste, zudem an einem Trankgürtel ein Ablagefeld für bis zu 3 grüne Trankwürfel (normale W6).

Sonderfähigkeit:

Wann immer Moa Willenspunkte erhalten würde, kann er sich entscheiden, weniger Willenspunkte zu erhalten, und für jeden Willenspunkt weniger einen grünen Würfel zu werfen und auf sein Würfelfeld zu legen.

Moa kann auch angrenzende Gegner bekämpfen. Im Kampf muss er nacheinander braune Würfel werfen und/oder grüne Würfel vom Würfelfeld entfernen und entscheiden, wann er aufhört. Der letzte geworfene/entfernte Würfel zählt.

Jede „1“, die Moa mit einem seiner Heldenwürfel wirft (im Kampf oder anstelle von Willenspunkten, ist egal), wird auf eine „6“ gedreht, danach verlieren sofort alle anderen Helden auf seinem Feld 6 Willenspunkte.

Wenn Moa Gegner auf demselben Feld bekämpft, darf er keine Würfel werfen, weglegen oder addieren, auch keine Sonderwürfel wie den großen weißen Wassergeist-Würfel.

Andere/zusätzliche Trankfähigkeiten:

Wenn Moa eine Stunde ausgeben würde, oder wenn ein Held auf Moas Feld eine Stunde ausgeben würde, und sich der betroffene Zeitstein gerade auf Stunde X befindet, kann Moa stattdessen einen grünen Würfel mit Wert X von seinem Würfelfeld entfernen.

Wenn Moa X Stärkepunkte hat, oder ein Held auf Moas Feld X Stärkepunkte hat, darf Moa einen grünen Würfel mit Wert X von seinem Würfelfeld entfernen, um diesen Stärkemarker um 1 zu erhöhen.
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Juni 2025, 12:17

Vor 6 Jahren wurde in einem Tavernengemeinschaftsprojekt der Regenbogenheld Arcus erstellt, der eine vielthreadige Entstehungsgeschichte (Link, Link, Link, Link, Link) hat und viele unterschiedlich farbene Würfel besitzt, welche ihm verschiedene an andere Held*innen angelehnte Effekte verleihen.
Einige letzte Ideen zu seinem Balancing wurden damals nicht mehr umgesetzt, und die Idee zu einer weiblichen Version "Arca" versandete damals. Im diesjährigen Pride Month sei diese Idee hiermit wieder aufgebracht. Hier folgt der aktuelle Stand, wie er vor fast einem Jahr hier aufgeworfen wurde:




Arca, die Regenbogenheldin aus lichten Gefilden
Rang 0, +3 bei Regen, +30 bei Sonnenschein
Hat nur zwei kleine Ablagefelder und keine Würfel neben ihren Willenspunkten aufgedruckt. Hat dafür eine Würfelablage mit Platz für bis zu 5 Würfel und eine Regenbogen-Blage mit Platz für bis zu 5 Würfel.
Benötigt je 1 Würfel in den Farben Rot, Gelb, Grün, Blau und Violett, und könnte zudem je 1 Würfel in den Farben Orange, Dunkelblau, Grau, Braun, Beige, Rosa und Weiß nutzen.

Sonderfähigkeit:
Arca wirft in jeder Kampfrunde alle Würfel von ihrer Würfelablage, wählt einen davon aus (dieser wird zu ihrem Kampfwert addiert), legt ihn auf den Regenbogen und führt den entsprechenden Effekt aus (siehe Karte "Würfeleffekte"). Ist ihre Würfelablage leer, kommen alle Würfel vom Regenbogen zurück. Arca startet mit je 1 Würfel in den Farben Rot, Gelb, Grün, Blau und Violett. Nach jedem Kampf darf Arca einen Würfel von ihrer Würfelablage gegen einen Heldenwürfel einer anderen Farbe aus dem Vorrat austauschen.[/i]

Sonderregeln:
– Im Fernkampf wirft Arca ihre Würfel in gewünschter Reihenfolge nacheinander und entscheidet, wann sie aufhört. Der letzte Würfel wird gewertet und auf den Regenbogen gelegt.
– Arca kann in jeder Kampfrunde nur einen Würfel auswählen. Sie kann nicht von Helm, Reiterhelm, Rekas Schlange Maro, Würfeladdition des Schwarzen Einhorns, Ballista, Varatans Helm der Macht oder Eisernen Handschuhen profitieren.
– Wenn Arca einen anderen Würfel nutzt (z.B. Wassergeist-Würfel oder Flammenschwert-Würfel), wirft sie keine Würfel von ihrer Würfelablage und legt auch keinen Würfel auf den Regenbogen.

Würfeleffekte:
███ Rot: Arca darf einen zweiten ihrer geworfenen Würfel mit demselben Wert wie den roten auf den Regenbogen legen (ohne Effekt), um ihn zum roten zu addieren.
███ Orange: (Sonderregel) Wenn andere Helden kämpfen, kann Arca für 1 Stunde den orangen Würfel von ihrer Würfelablage werfen und auf den Regenbogen legen, um ihn zum Kampfwert der anderen Helden zu addieren.
███ Gelb: +2 Kampfwert oder +1 Gold.
███ Grün: (Sonderregel) Solange Grün auf der Würfelablage liegt, kann Arca Gegner auf angrenzenden Feldern bekämpfen, darf jedoch im Fernkampf ohne Bogen keine Würfeleffekte nutzen.
███ Blau: +2 Willenspunkte.
███ Dunkelblau: Arca darf ein beliebiges verdecktes Plättchen auf dem Spielplan aufdecken.
███ Violett: Arca darf in dieser Kampfrunde ihren oder einen Würfel eines anderen Helden auf die gegenüberliegende Seite drehen.
( Arca muss sich wie Eara direkt nach ihrem oder dem Würfeln eines anderen Helden entscheiden, ob sie einen geworfenen Würfel drehen will. Sie kann dies auch vor ihrem eigenen Würfeln tun, muss dann aber den violetten Würfel wählen, wenn sie an die Reihe kommt. )
███ Grau: Dieser Würfel hat mindestens den Wert der 10er-Stelle von Arcas Feldzahl.
███ Braun: +1 Stärkepunkt, falls Arca 14 oder mehr Willenspunkte hat.
███ Beige: Falls Arca in dieser Kampfrunde eine gewöhnliche Kreatur besiegt, darf sie die Kreatur (nach Belohnung und Erzählerbewegung) wieder aufstellen und auf ein beliebiges Landfeld versetzen.
███ Rosa (2/3/3/4/4/5): Arca darf ihren Zeitstein mit dem eines anderen, damit einverstandenen Helden tauschen.
(Beide Zeitsteine müssen sich dafür auf der Tagesleiste befinden, nicht dem Sonnenaufgang-Feld.)
███ Weiß: Arca darf nach dieser Kampfrunde beliebig viele Figuren von ihrem Feld auf ein einzelnes, höchstens eine Eisblitzlänge entferntes Landfeld versetzen.
(Wer danach nicht mehr in Angriffsdistanz zum Gegner steht, kann nicht mehr weiter kämpfen.)

Hier wäre noch der alte Arcus zum Vergleich:
Bild
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Juni 2025, 12:20

Hier eine fast fertige Fan-Heldentafel aus dem Jahre 2020, nur die Figur und die Fischplättchen fehlen noch. Eine Fischerin, welche mit freien Stunden an einem Fluß oder See Fische fangen kann, welche wie Gold verkauft oder für Willenspunkte verspiesen werden können. Ähnlich wie Iril vermutlich recht stark, wenn sie genügend Zeit hat. Darum wird es im Laufe eines Tages umso unwahrscheinlicher, dass sie einen weiteren Fisch fängt, je länger sie fischt.



Ygga, die Fischerin
Ygga.jpg
YGGA die Fischerin.pdf
(1.47 MiB) Noch nie heruntergeladen
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