Hallo
Tochter schläft, ich bin wach - vorläufig mal.
Hm, ich hab da eine ganz andere Vorstellung, lasst mich mal meinen Voirschlag unterbreiten.
Zuerst mal: Wir haben 3 GS, der Meerestroll bringt 4 GS, der Gor 2 GS. Das sind 9 GS, Damit kann Stinner 4 SP kaufen, womit er beide Eisen tragen kann. Fehlt nur noch 1 GS, um auch ein Fernrohr kaufen zu können, bzw v.v. zuerst ein Fernrohr plus 1 GS, um vier SP kaufen zu können.
Meine erste Frage, warum soll Naraven die Aldabaran nur ein Feld weit steuern, wo er doch so einen guten Wind hat? Ich würde es zwei Felder weit nach Süden steuern, dann steht die Aldabaran direkt neben dem Meerestroll auf IV und Kirr könnte mit seiner ersten Stunde den Kampf beginnen, das bringt 1 SP mehr, also 1+3 von Kirr, 3+4 (Bugfigur) von Stinner und 2 von Naraven. So ein Meerestroll hat ja 12 SP, drei weiße Würfel und 6 WP, da solten wir froh sein, über jeden Extra-SP.
Gehen wir mal davon aus, dass wir den Kampf gewinnen, dann wäre als nächstes Stinner dran und würde das Schiff mit seiner SF ein Feld nach S lenken und als Aktion das Schneeplättchen im SW vom Schif aufdecken. Da würde ich jetzt gerne wissen, was da drunter ist. Eventuell wollen wir ja die vier WP ausgeben, um das Plättchen gleich zu erkunden.
Kar geht auf 110 an Land und nimmt mal die beiden Muscheln auf, die verbrauchen keinen Platz. Ich würde ihn auch eher erst mal auf dieser Seite lassen.
Naraven geht an Land und weiter nach 109 (3h), holt zwei Tränke, die Gabe der Andori und kauft ein Fernrohr, deckt 113 auf.
Kirr fährt das Schiff auf das Schneeplättchen?
Oder, falls wir das überhaupt nicht wollen, fährt er das Schiff wieder zurück, zwei Felder nach Nordwesten (1h)
Stinner würde dann das Schif Richtung Narkon steuern (1h, eventuell drehen wir die Windrose, wenn wir schon den Kompass haben)
Kar würde auf 104 gehen und die zweite Gabe der Andori holen. Das NP nehmen wir blind in Kauf.
Naraven geht zurück auf 104 (ja, das ist eine ÜS, muss aber sein), und deckt den Nebel auf 105 auf.
Spätestens jetzt drehen wir einen günstigen Wind.
Kirr und Stinner gehen/segeln weiter Richtung Narkon.
Kar geht nach nach 105.
Naraven beendet den Tag ODER lädt Kar zum Kampf gegen den Gor ein (wir sollten dann auch einen Streifenmarder haben).
Gor hoffentlich tot.
Kreaturenplättchen?
Bevorzugen würde ich es allerdings, wenn wir das Schneeplättchen neben 110 wegmachen können.
Lieben Gruß, Galaphil
(So, und von mir wird heute wohl nix mehr kommen, also Gute Nacht und bis morgen.)