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WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Giftknödel » 3. Dezember 2018, 10:12

Ja klar wird das viel :D

@Garz:
Ne das würde ich nicht dazuschreiben. Das ist ja Teil der Story, dass es später rauskommt.
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Giftknödel » 3. Dezember 2018, 10:46

In so einem Glossar kann man dann auch zum Beispiel alle drei Bedrohungen aus "Der Hexer aus Andor" aufzählen und beschreiben. Und dazu, dass eben eine davon im Spiel vorkommt.
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Garz der Händler » 5. Dezember 2018, 17:09

Ich wollte nur kurz ein Status Update geben:
Leider komme ich momentan irgendwie kaum zum Zusammenfassen. Also Legende 7 und 8 sind zusammengefasst. Wenn ich L9 und L10 fertig habe, lade ich es hier hoch.
Den Sternenschild und der Kampf um Cavern könnte gerne jemand anderes zusammenfassen. Mit der Variabilität komme ich nicht klar. :mrgreen:
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Giftknödel » 5. Dezember 2018, 19:26

Hi Garz,
wir haben ja Zeit :D
Wenn ich dazu komm, versuch ich mich am Wochenende am Sternenschild.
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Kar éVarin » 7. Dezember 2018, 07:08

Hallo zusammen!

@Giftknödel:
Ich will dir jetzt nichts wegnehmen, aber ich hatte gestern ein paar Ansätze im Kopf, wie ich mir den Sternenschild vorstellen könnte. Und da ja noch nicht Wochenende ist, hilft mein Vorschlag vielleicht als Ausgangsbasis ;)

Jahr 65

Die Ära des Sternenschildes - Andor (StSch)
Kein Ereignis ist mit so vielen Varianten überleifert wie die Entdeckung des Sternenschilds. Niemand weiß genau, was passierte, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit fallen aber folgende Ereignisse in diese Zeit:
Die Helden erledigen sogenannte Fürstenaufgaben, um die Zukunft des Landes zu sichern.
Ein Rudel hungriger Wölfe streift durchs Land.
Hinweise, die schließlich zur Entdeckung des Sternenschilds führen, kommen auf.
Vakur wird endgültig aus Andor vertrieben (hab ich das richtig im Kopf?).
Dazu wenden die Helden noch eine oder mehrere große Bedrohungen für Andor ab. Darunter fällt mit hoher Wahrscheinlichkeit:
- die Zerstörung des Dunklen Tempels,
- Ilrok, der den Geheien See in der Mine verlässt,
- ein Feuergeist, der im Wachsamen Wald wütet,
- Trolle, die mit einem Katapult oder einem Belagerungsturm angreifen,
- ein Krahder, der versucht, zwei Andori zu entführen (Befreiung Dahrs).

So weit mal ein Vorschlag, ohne nochmal in die Karten gekuckt zu haben ;)
Darf, wie gesagt, gerne überarbeitet, geändert oder komplett verworfen werden!
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Giftknödel » 7. Dezember 2018, 16:43

Hi Boggart,

danke schonmal dafür.
So ähnlich kann ich mir das vorstellen. Ich interpretiere die Ära so, dass die Helden alle Bedrohungen irgendwann darin besiegt und auch alle Aufgaben erledigt haben. Nur wann was passierte, ist nicht ganz klar. Daher würde ich tatsächlich einfach aufzählen, was die Helden alles geleistet haben und dabei nach Bedrohung und Aufgabe sortieren. Das mit "große Wahrscheinlichkeit" würde ich dann sogar weglassen.

lg
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Garz der Händler » 8. Dezember 2018, 15:57

Sooo. Es geht weiter! Ich habe mal "Die Reise in den Norden" zusammengefasst. :D
Vielleicht ist manches noch zu ausführlich und kann in die Enzyklopädie verschoben werden.

Die Zeitangabe lt. Bonusbox wäre Jahr 72 bis ca. 74. In den Legenden ist einmal nur von Wochen die Rede und von der 3 Tage Reise nach Hadria. Da werd mal einer schlau draus... :mrgreen: Die Zeitangaben besprechen wir am besten am Schluss.

Nach dem Sternenschild und vor der RidN gibt es noch folgendes Zwischenereignis:

    Varkur flieht nach Süden, um das Riesenvolk der Krahder aufzusuchen. Dort schließt er einen Pakt, in dem er verspricht, die Helden von Andor fortzulocken, damit die Krahder im Gegenzug Andor überfallen.

Aber jetzt erstmal die RidN:

Die Suche nach dem KartographenHadrisches Meer (II: L7)
Die blau schimmernde Vision eines Zauberers ruft die Helden von Andor um Hilfe für das Land Hadria. Für die Reise in den Norden gibt ihnen König Thorald die Aldeberan.
Zusammen mit dem Seekrieger Stinner suchen die Helden nach Merrik dem Kartographen, da dieser den Seeweg nach Hadria kenne.
Zunächst erkunden die Helden die Nebelinseln sowie der Ruinenstadt. Dabei machen sie Garz ausfindig, der seine Waren zum Verkauf anbietet.
Die Helden erlangen Ruhm, indem sie die Nebelinseln vor Meereskreaturen und Gors beschützen. Gerüchteweise besingt Grenolin ihre Abenteuer. Unterwegs finden die Helden die Gaben des Nordens, welche ihnen im Kampf gute Dienste leisten.
Auf einer der Nebelinseln erfahren die Helden von der Hardok, dem Schiff auf dem sich Merrik befindet. Gerade rechtzeitig retten sie Merrik aus dem Wrack der Hardok und bringen ihn zur Genesung an Land.
Dann erblicken die Helden einen Seeriesen, gegen den sie wenig später kämpfen. Mitten im Kampf scheint der Riese die Helden zu erkennen und taucht in die Tiefe hinab.

Ein Sturm zieht aufHadrisches Meer (II: L8)
Merrik erzählt, dass er nicht viel vom Untergang der Hardok mitbekommen habe und seine Seekarte verloren sei. Daher helfen ihm die Helden beim Anlegen einer neuen Seekarte, die sich später vielen Seeleuten als große Hilfe erweist.
Werftheim wird angegriffen und ein großes Unwetter kündigt sich an. Die Seeleute glauben, dass sich die Mächte des Meeres erheben, um Verderben über die Nebelinseln zu bringen. Überreste gekenterte Schiffe bestärken deren Befürchtungen.
Eine mächtige Flutwelle bricht über Sturmtal oder Silberhall herein. Die Betroffenen können gerade noch fliehen und erreichen dank der Aldeberan die rettende Küste.
Die Silberzwerge und Taren überreichen den Helden zum Wohle des Nordens den Sturmschild.

Die Mächte des MeeresHadrisches Meer (II: L9)
Dank Merriks Kenntnissen über das Hadrische Meer umsegelt die Aldeberan alle Klippen.
Die Helden schließen Freundschaften im Norden und helfen den Bewohnern der Nebelinseln.
Die Vision drängt die Helden umgehend nach Hadria zu kommen. Doch zuvor erzählt sie einem Helden in der Ruinenstadt von den Mächten des Meeres, welche seit Ewigkeiten das Hadrische Meer beherrschen: Kenvilar - Die Tückische, Oktahan - König der Tiefe und Arkteron – Herr der Stürme.
Eine der Mächte des Meeres störe angeblich die Balance und drohe Hadria zu verheeren. Nach einem hart erkämpften Sieg, weisen ferne Leuchtfeuer den Helden den Weg nach Hadria.

HadriaHadria (II: L10)
Die Helden folgen drei Tage lang den Leuchtfeuern, während die Tage kürzer werden und die Kälte zunimmt.
Einheimische begrüßen die Helden bei ihrer Ankunft in Hadria und erzählen von den Zaubererorden: Die Zauberer des Feuers sind in der Hauptstadt Nordgard und die Zauberer des Turms in der Feste von Yra zu finden.
Die Helden erreichen einen der Zaubererorden, welcher sie willkommen heißt und Gastgeschenke darbietet. Danach überbringen die Helden dem anderen Orden eine Botschaft.
Viele Hadrier suchen in der Hauptstadt Nordgard nach Schutz vor den Kreaturen. Die Helden stehen den Hadriern tatkräftig zur Seite und helfen Merrik dabei, seine Karte zu zeichnen, um das Überleben weiterer Seeleute zu sichern.
Die Zauberer des Feuers planen den Eisernen Turm zu stürmen, um die Magischen Waffen gegen die Kreaturen einzusetzen. Die Helden unterstützen einen der Orden im Kampf gegen den anderen.
Einige meinen, die Helden haben die Magischen Waffen errungen, andere sagen, dass Koraph der Älteste den Helden den Seeriesen und andere Mittel für dem Kampf gegeben habe.
Ein dunkler Schemen erhebt sich aus Wassermassen: Qurun. Die Zauberer erinnern sich an eine alte Prophezeiung, die von Orweyn, dem Erbauer des Turms stammen solle: „Wenn Feuer und Turm miteinander ringen, das Ende aller naht, denn Qurun wird sie bezwingen“.
Die geschwächten Zauberer beider Orden legen ihrem Streit bei und unterstützen die Helden von Andor in ihrem siegreichen Kampf über Qurun.
Qurun verwandelt sich in den Dunklen Magier Varkur. Dieser offenbart den Helden, dass er sie als Vision seines früheren Äußeren in den Norden gelockt hat, um den Krahdern einen Überfall auf Andor zu ermöglichen.
Varkur stirbt nach dieser letzten Bosheit, woraufhin die Helden schnell nach Andor zurückkehren wollen.
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon TroII » 8. Dezember 2018, 17:03

Klingt doch gut. Vermutlich werden zumindest die Erläuterungen der einzelnen Nebelinseln ins Glossar wandern. ;)

Was ich noch ändern würde:
Ich weiß nicht, ob eine Erwänung der Gaben des Nordens wirklich nötig ist. Aber bevor wir sie streichen würde ich dazu gerne noch die Meinung der anderen hören.
Die Passage "Meterhohe Wellen treiben Überreste gekenterte Schiffe mit sich. Blitz und Donner befeuern den Ansturm der Kreaturen, welcher die Nebelinseln in Angst und Schrecken versetzt." halte ich hier für nicht nötig.
In L9 sollte die Aussage, dass eine der Mächte des Meeres die Balance stört, in den Konjunktiv gesetzt werden. Vermutlich ist es nur eine Lüge Varkurs, zumindest steht auf Z2 von L10, dass er sie gegen die Mächte des Meeres aufhetzte.

In L10 ist der Klippenhirte (ebenso wie das unirdische Unwetter übrigens, das sollte rausfliegen) nur eine von drei Varianten, in den anderen wird von einem Eisfischer und einfach den Einwohnern Hadrias gesprochen.
Auch die Vorräte sind nur eine Variante, in den anderen sollen die Wehranlagen Nordgards befestigt werden und Merrik will eine Karte von Hadria anfertigen. Entweder alle drei erwähnen oder keine, würde ich sagen.
Die Prophezeiung stammt übrigens nicht zweifelsfrei von Orweyn, gesagt wird lediglich, dass seine Warnug den Menschen in dieser Form im Gedächtnis geblieben ist. Es wird nie eindeutig geklärt, ob Orweyn das zweite Gesicht besaß, falls nicht, wird er die Worte vermutlich wohl kaum so formuliert haben, da er noch nichts vom Orden des Feuers wissen konnte.

Gruß, Troll
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Garz der Händler » 9. Dezember 2018, 20:55

@Troll

Danke für dein Feedback! Ich habe die meisten Anmerkungen gleich mal geändert.
Die Erklärungen zu den Nebelinsel wandern auf jeden Fall ins Glossar. Bei Legende 10 habe ich einfach die doppelten Karten übersehen, da ich die mal aussortiert hatte. Da habe ich jetzt einfach eine allgemeine Variante gewählt.
Dann sind wir schon mal ein gutes Stück weitergekommen. :)

Gruß Garz

P.S.: Bei der Zusammenfassung für Legende 10 hatte ich richtig Lust auf Hadria bekommen und habe gestern und heute nochmal die 2. Tavernenlegende gespielt. Die hat es echt in sich mit den vielen Legendenkarten. :D
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Re: WIP: Gesamt-Geschichte der Welt um Andor

Beitragvon Garz der Händler » 20. Januar 2019, 12:25

Ich hole diesen Thread endlich mal wieder nach vorne... Momentan habe ich noch andere Dinge zu tun und finde leider nicht mehr viel Zeit für Andor.
Daher wollte ich hier zumindest noch ein Zwischenergebnis erreichen, das dann andere auch gerne ab und an verfeinern können.

Eine weitere Legende habe ich schon mal zusammengefasst:

Der Kampf um CavernCavern (BL)

Die Zeit des „Königsfriedens“ beginnt mit der Krönung König Thoralds auf der Rietburg.
Thorn widmet sich der Pferdezucht an der Burg während Chada die Kunst des Heilens von der Hexe Reka lernt. Eara wartet mit Merrik sehnsüchtig auf ein Schiff gen Norden.
Kram fordert in Begleitung von Orfen den Bruderschild und den Sternenschild von König Thorald zurück. Dieser will die Schilde behalten, versichert jedoch den Schildzwergen im Notfall beiseite zu stehen.
Erzürnt kehrt Kram nach Cavern zurück, wo er Anzeichen eines Kampfes erkennt.
Kram beschützt mit wenigen anderen Zwergen Fürst Hallgard und versucht ihn aus der Mine zu bringen.
Krams Nachricht vom Kampf erreicht Eara, welche umgehend zur Rietburg eilt. Thorn versucht vergeblich die alten Schilde von König Thorald einzufordern. Eara verpasst ihr Schiff nach Norden, da sie gemeinsam mit Thorn zur Mine reitet, um Kram zu helfen.
Altes Wissen der Zwerge, z.B. Geheimgänge oder verborgene Waffenkammern, unterstützt die Helden in ihrem Kampf gegen den Ansturm der Kreaturen.
Im Thronsaal trifft einer der Helden auf Radan und Fürst Hallgard, der dem Tode nahe scheint.
Am südlichen Minenausgang bestimmt Fürst Hallgard Kram zu seinem Nachfolger und trägt ihn auf die 4 Schilde zu vereinen, um Frieden und Wohlstand zurückzubringen. Kurz darauf stirbt Fürst Hallgard und hinterlässt ein Reich in Trümmern.
...
Wenige Monate später erreicht Eara ein Hilferuf aus dem fernen Norden.


Weitere Legenden die noch ausstehen, sind in der Übersicht der offiziellen Veröffentlichungen aufgelistet. Es fehlen v.a. nur noch die Ereignisse während der Reise in den Norden sowie Teil III der Andor-Trilogie. :)
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