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Legende 7 Tipps

Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon MarkusW » 21. Dezember 2016, 21:43

Hallo Tarok,

ich mische mich mal hier ein. ;-)

In eurer Situation hätte ich drei Dinge anders gemacht.

1. einer bekommt alle SP. Wenn ein Held stark ist, kann er evtl. mal allein gegen eine Kreature kämpfen.
2. Chada hätte mit zwei Gold in Silberhall ein Fernglas kaufen können. Das spart WP-Verlust und neue Gors im Nebel.
3. am zweiten Tag hättet ihr am besten gemeinsam den Gor auf Feld 108 erlegt. Denn der kostet bei Sonnenaufgang am meisten Ruhm. Außerdem wärt ihr dann schon in der Nähe von Werftheim gewesen und hättet als Belohnung 1 Ruhm 1 Gold nehmen können und mit 2 Gold dann zB den zweiten Mast gebaut.

Bin gespannt, wie Ragnar das gelöst hätte. :-P
LG Markus W
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Galaphil » 22. Dezember 2016, 05:04

Ich bin zwar nicht Ragnar, aber auch wir hätten unbedingt als erstes ein Fernglas gekauft, um die fiesen Nebelplättchen nicht zu aktivieren. Und ja, Gors mit zwei Helden anzugreifen bedeutet, sie ziemlich sicher nach einer Kampfrunde zu besiegen. Mit einem Helden braucht man anfangs extrem viel Glück.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Tassilo » 22. Dezember 2016, 07:47

Galaphil hat geschrieben:Ich bin zwar nicht Ragnar, aber auch wir hätten unbedingt als erstes ein Fernglas gekauft, um die fiesen Nebelplättchen nicht zu aktivieren. Und ja, Gors mit zwei Helden anzugreifen bedeutet, sie ziemlich sicher nach einer Kampfrunde zu besiegen. Mit einem Helden braucht man anfangs extrem viel Glück.

Lieben Gruß Galaphil


Das sollte man aber nach den 5 Basislegenden gelernt haben.... :oops:
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon TroII » 22. Dezember 2016, 08:23

Tassilo hat geschrieben:
Galaphil hat geschrieben:Ich bin zwar nicht Ragnar, aber auch wir hätten unbedingt als erstes ein Fernglas gekauft, um die fiesen Nebelplättchen nicht zu aktivieren. Und ja, Gors mit zwei Helden anzugreifen bedeutet, sie ziemlich sicher nach einer Kampfrunde zu besiegen. Mit einem Helden braucht man anfangs extrem viel Glück.

Lieben Gruß Galaphil


Das sollte man aber nach den 5 Basislegenden gelernt haben.... :oops:

In Legende 7 gibt es im Nebel keine Gors, was das Fernrohr etwas unwichtiger macht. Es ist aber trotzdem noch wichtig, da es genug -Wp gibt und man Garz finden muss.
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Galaphil » 22. Dezember 2016, 09:21

Keine Gors in Legende 7?

Na ja, das Fernrohr in Silberhall und dann in Sturmtal eingesetzt lässt Garz schnell finden. ;-)

Ich würde es immer für die ersten 2 GS kaufen.
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon TroII » 22. Dezember 2016, 10:00

Galaphil hat geschrieben:Ich würde es immer für die ersten 2 GS kaufen.

Das mache ich auch immer! ;)
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Ragnar » 22. Dezember 2016, 16:27

Ahoi zusammen,

MarkusW hat geschrieben:Bin gespannt, wie Ragnar das gelöst hätte. :-P

Hallo MarkusW,

allgemein betrachtet, finde ich deine Tipps gut; ;)
speziell aus der von Tarok geschilderten Spielsituation heraus, hätte ich in der Tat eine
- etwas - andere Lösung gewählt (s.u.).


Hallo Tarok,

ich habe mir deinen Spielbericht nun einmal näher angeschaut.
Vorweg:
Tarok hat geschrieben: Stinner segelt nach Süd-Ost und geht in Werftheim von Bord um die Ausbauten zu kaufen.
Eventuell hast du dich nur etwas unglücklich ausgedrückt. Tatsächlich kannst du die Schiffsausbauten nur an dem Steg bei Feld 100 kaufen (s. Schiffssymbol), wenn sich auch ein Held an Bord befindet; unabhängig davon muss in dieser Legende Werftheim natürlich auch betreten werden. ;)
Für den ersten Tag "fehlen" mir für jeden Helden zwei Stunden. Oder haben sie den Nebel schon erkundet?

Zweiter Tag:
Je nachdem welche Schiffsausbauten gekauft wurden, hättest du die Situation beispielsweise folgendermaßen lösen können:
- Zweiter Mast:
Auch mit der Windkarte, die nach Süden, Westen und Südwesten nur 1 Feld pro Stunde zeigt, wäre Stinner nach 3 x 1 Segelstunde in Silberhall angekommen. Noch zwei Felder zum Gor laufen und für den gemeinsamen Kampf mit Chada wären immer noch zwei Stunden verblieben. Chada hätte in dieser Zeit den Brunnen leeren und evtl. weitere NP aufdecken können, nach dem Kampf hätte sie dann das Schiff betreten.
- Bugfigur oder Achter-Ballista:
Hier stellt sich die Spielsituation noch besser dar. Stinner hätte zunächst die Ruinenstadt betreten (dann ist das erledigt) und wäre anschließend in 2 x 1 Stunde (gleiche Windkarte wie oben) Richtung Feld 108 gesegelt, um in seiner 5. Stunde dann den Gor anzugreifen. Egal welche der beiden Ausbauten Stinner nun nutzt, käme er auf einen durchschnittlichen KW von 10. Für den Kampf hätte er (ohne Ü-std.) noch drei Runden Zeit gehabt. Das reicht. ;)
Chada hätte derweil den Nebel weiter erkunden können und/oder wäre mit dem Boot nach Werftheim gerudert, um anschließend das Schiff zu betreten. Am nächsten Tag kümmern sich die Helden dann gemeinsam um die Meereskreaturen.

So - das waren jetzt mal zwei Vorschläge wie du die Situation hättest lösen können. Sicherlich gibt es noch weitere Lösungsmöglichkeiten.

Viel Erfolg für die nächste Partie.

VG Ragnar
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Tarok » 24. Dezember 2016, 07:50

Ja, vielen Dank an alle
Das mit der SP-Verteilung mach ich immer so da ich dann direkt gemeinsam kämpfe, um direkt höhere Belohnungen zu bekommen.

@Ragnar: Ja, die zwei Stunden sind im Nebel verschwunden. Mit dem von Bord gehen um die Ausbauten zu kaufen, damit meinte ich, dass ich ja die Ankunftskarte aktivieren muss, bevor ich die Ausbauten kaufen kann.

Vielen Dank für die Tipps und allen ei
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Tarok » 24. Dezember 2016, 07:52

ne schöne Weihnachten
Tarok

(doofes Touchsystem)
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon SteveK87 » 24. Dezember 2016, 20:14

Tipps für 2 Spieler:

Im Allgemeinen ist bekannt, dass Silberhall sich gut für den Start in die Legende anbietet, da die Muscheln verteilt werden und der Wind günstig ist.

Für mich habe ich schon des Öfteren die Erfahrung gemacht, dass es bei 2 Spielern (Stianna + Fenn) auch sinnvoll ist, gleich nach Werftheim zu fahren. So kann Fenn aussteigen und Stianna das Schiff ausbauen. Anschließend geht Fenn zu beiden Nebelplättchen und deckt sie auf, während Stianna nach Sturmtal fährt. Somit ist Werftheim "abgehakt".

Fenn fährt mit dem Boot nach Sturmtal. So kann er alle 10 Stunden ausnutzen und kommt trotzdem bei Feld 114 raus und kann auf dem Weg dorthin noch ein Nebelplättchen aufdecken. Somit hat er trotz Überstunden doppelte WP als noch zu Anfang. Natürlich ist auch ein gewisses Risiko dabei, da es Plättchen gibt, die WP abziehen. Aber vielleicht ist ja ein Heilkraut in der Nähe. Oder man wartet auf den nächsten Tag. Mit Fenns Sonderfähigkeit kann ja auch noch ein Nebelplättchen umgedreht werden.

Stianna kann ebenfalls Nebelplättchen auf der Insel aufdecken und auf Feld 114 entweder schlafen oder zur Aldebaran zurückgehen.

Die Chance, dass ein Gor am nächsten Tag auf der Insel ist, ist relativ hoch. Dieser kann gleich besiegt werden.

Da nur noch wenige Nebelplättchen sich auf der Insel befinden, können sie auf dem Weg zur Aldebaran oder zur nächsten Insel aufgedeckt werden. Falls sich Garz auf Silberhall aufhällt, kann Fenn seinen Raben dort hin senden und ein Plättchen aufdecken. So ist Sturmtal auch "save" und auf dem Weg nach Silberhall kann man die Aldebaran aufrüsten und Kreaturen von dort aus bekämpfen.

Ich wünsche euch allen ein frohe Weihnachten und hoffe, dass sich bei der einen oder anderen Person ein Andorspiel unter dem Weihnachtsbaum befindet. Heute habe ich den 3. Teil bekommen.

LG, Stefan
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