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Legende 7 Tipps

Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Galaphil » 19. Oktober 2015, 08:50

Wir haben das halt so interpretiert, dass beliebig beziehe sich auf die Richtung, die 90° auf wie weit. Sonst wäre, wie Tapta schreibt, beliebig oft dort gestanden.

Aber wie schon geschrieben, ich verstehe voll und ganz euer Argument.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Ragnar » 19. Oktober 2015, 08:59

Ich wurde gerufen.

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo Matze

Gerne beantworte ich Deine Regelfrage:
Du kannst die aktuelle Windkarte beliebig drehen. Also um 90°, 180° und 270°. Sie muss nur immer auf das Ablagefeld passen. Die Formulierung in der Anleitung kann missverstanden werden, da gebe ich Dir Recht.


Viele Grüße
und viel Spaß im Norden

Micha


Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen,

Der Träger des Hadrischen Kompass kann die aktuelle Windkarte beliebig oft um 90° drehen. Mit anderen Worten: die Karte muss immer in das aufgemalte Ablagefeld passen. Ansonsten kann die Karte durch den Kompass gedreht werden wie man will.


Viele Grüße
Micha


Michael Menzel hat geschrieben:

gerne will ich ein bisschen Licht ins Dunkel bringen.
Die Formulierung um 90° bezieht sich einfach darauf, dass man ja auch vermuten könnte 45° wären ok. Auch dann gäbe es einen Pfeil für jede Windrichtung.
Bei dem Text bin ich davon ausgegangen, dass "beliebig um 90°" deutlich macht, dass man sie mehrfach jeweils um 90° drehen kann aber eben nicht um 45°.

Dass "beliebig um 90°" so verstanden werden kann, dass die Karte 90° nach links oder 90° grad nach rechts gedreht werden kann (aber nicht um 180°) hatte ich nicht bedacht. Das tut mir leid. Es ist das alte Problem beim Regelschreiben, dass man auch das, was einem selbst klar ist, hinterfragen muss/müsste. Aber wer das mal ausprobiert hat, weiß wie schwierig das ist. Wenn dann keiner der Tester es falsch versteht, wandert es so ins Regelheft.

Darum bin ich so froh, dass KOSMOS uns mit diesem Forum die Möglichkeit gibt Regelfragen zu klären.


Viele Grüße
Micha



VG Ragnar
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon ArcLight » 19. Oktober 2015, 09:10

Zuverlässig wie immer, der gute Ragnar :)
Vielen dank für den Verweis auf die offizielle Bestätigung.

Ein unglaubliches Forum diese Taverne...man wünscht sich z.B. einfach vorm Zu Bett gehen die Karte von Narkon und "zack" am nächsten Morgen ist sie da :lol:

lg ArcLight
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Gerhard » 20. Oktober 2015, 05:36

super, dass hat mir jetzt auch noch geholfen, hatte ich die 90Grad auch nur in eine Richtung verstanden. 180Grad können da schon manchmal noch gewaltig was ändern.
Danke.

lg
Gerhard
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon derBub » 17. Dezember 2016, 11:19

Jetzt bin ich auch klüger...
(und es bestätigt warum ich mit Textaufgaben in Mathe immer noch auch Kriegsfuß stehe *gg*)

LG

derBub
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Tarok » 18. Dezember 2016, 07:24

Hallo zusammen,
Jetzt lese ich hier eure Beiträge und wundere mich, dass ihr in L7 überhaupt so weit kommt...
Ich scheitere meistens schon auf P, denn da kommen die 3 Gors und da sie (seltsamerweise) meistens auf solchen
ungünstigen Stellen wie Feld 112 auftauchen, ist es im Spiel zu zweit fast unmöglich sie zu besiegen. Dann läuft meistens mindestens einer in eine Hauptstadt...
Ich hoffe ihr könnt mir Tipps geben, wie man das schafft.

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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Bennie » 18. Dezember 2016, 09:13

Hallo Tarok,

letztens hat Ragnar diese Frage so beantwortet:

Ragnar hat geschrieben:Hallo Noris,

so schwer ist die Legende gar nicht. Es ist eher das unbekannte und ungewohnte Spielen mit dem Schiff. ;)

Hier ein paar Tipps:

DRidN leichter-spielen

Die Reise in den Norden: Tipps ?

Tipps vom Meister:
Michael Menzel hat geschrieben:Tipps zum Norden:
- Nutzt die Muscheln und das Holz. Sie bringen Ruhm ohne, dass dafür der Erzähler weitergeht.
- Nehmt Grenolin mit auf die Reise. Wenn er dabei ist und ihr eine Belohnung erhaltet, bekommt ihr für ihn immer 1 Ruhm zusätzlich. Das gilt auch wenn ihr Muscheln abliefert oder Holz.
- Im Norden ist vor allem das Schiff der Schlüssel zum Erfolg. Das möglichst bald auszurüsten hilft enorm, weil ihr schneller und stärker werdet.
- Gerade zu Anfang einer Legende gibt es häufig ein paar vereinzelte Gors. Lasst nicht zu, dass die euch Ruhm kosten und schickt jemanden los die zu erledigen. Meerestrolle kommen erst später dran.
- Durch Sturmtal kann man auch mal mehr Überstunden machen und sich dann dort wieder auf 14 Willenspunkte bringen.
- Auch im Norden bilden Kreaturen Ketten. Auch hier reicht es oftmals einen Nerax zu erledigen, damit ein Meerestroll nicht an Land geht.

Ich bin guter Dinge, dass ihr die Reise in den Norden packt. Ich persönlich halte Legende 5 für schwerer als alles andere (mit Ausnahme von Legende 10) und die habt ihr ja schon geschafft.

Viel Erfolg beim nächsten Mal
und viele Grüße
Micha


- Das Wichtigste ist, das Schiff möglichst früh auszubauen. Mit dem zweiten Mast seid ihr schneller, mit den anderen Schiffsausbauten stärker. 4 SP für zwei Gold! (Bei zwei Helden)
- Wenn ihr noch unsicher seid, nutzt doch ruhig die Hilfsmittel, dafür sind sie doch da. Wenn ihr euch dann an den rauen Norden gewöhnt habt, könnt ihr sie ja wieder weglassen.
- Es ist vorteilhaft zuerst Silberhall anzulaufen, damit die Muscheln frühzeitig ins Spiel kommen und man sich so evtl. doppelte Wege spart. Außerdem gibt es auf der Startwindkarte einen kräftigen Südostwind, der einen (fast) direkt nach Werftheim bringt.

Viel Erfolg für die nächste Partie.

Ragnar


Auf S. 1/2 dieses Threads findest du noch weitere Tipps.

LG Bennie
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Tarok » 19. Dezember 2016, 19:51

Hallo Bennie,
Danke, das war sehr nett von dir. Die Tipps sind hilfreich. Was ich aber eigentlich meinte ist dieser spezielle Knackpunkt. Wenn die 3 Gors biesiegt sind ist es fast schon einfach. Aber das schaffe ich ja meistens nicht...
Wie macht ihr das? Welche Helden nehmt ihr?

Tarok
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Ragnar » 20. Dezember 2016, 12:00

Hallo Tarok,

mit den o.g. Tipps müsstest du ganz gute Chancen haben, die Legende zu gewinnen.

Legende 7 habe ich schon länger nicht mehr gespielt, musste mir sie erst noch mal durchlesen. Dein Problem mit den Gors konnte ich aber irgendwie nicht nachvollziehen:
Am Anfang gibt es 2 SP für jeden Helden und 2 SP für die Gruppe, dazu noch 3 Gold. Wieso können zwei Helden mit zusammen mind. 6 SP keinen Gor besiegen?

Auf O sind noch keine Kreaturen im Spiel. Silberhall und Werftheim lassen sich mühelos erreichen; nach Werftheim könnte ein Held auch noch nach Sturmtal weitersegeln und würde dort (falls ich mich nicht verzählt habe) in seiner 10. Stunde auf Feld 114 ankommen (= 14 WP).

Auf P werden die drei Gors eingewürfelt. Da du vom Anfang noch 4 Ruhm hast, müsstest du nur einen Gor besiegen. Als Belohnung nimmst du dir 1 oder 2 Ruhm. Selbst wenn die anderen Gors beide eine Hauptstadt erreichen, reicht der Ruhm, um die Legende nicht zu verlieren. Von den Meereskreaturen ist ja noch keine an Land.
Besiegst du nur einen Gor, bilden die Kreaturen von Q auch nicht gleich ein Kette und du hast einen weiteren Tag, an dem dich die Meereskreaturen keinen Ruhm kosten.

Gorjagd: Wenn du dich ganz speziell über die Gors ärgerst, würde ich dir hierfür insbesondere zwei Helden empfehlen.
Arbon: Gib ihm die Anfangs-SP. Mit seiner SF besiegt er die Gors dann alleine. Gibt aber auch keine Belohnung. Oder
Orfen: Von dem Anfangsgold kaufst du ihm einen Bogen. Für nur 2 Gold hat er in Sturmtal 7 SP, in Silberhall 7 oder 9 SP und die Gors in Werftheim oder der Ruinenstadt werden gemeinsam vom Schiff aus bekämpft.
Als zweiten Helden nimmst du Stinner, um "Segelstunden" einzusparen.

Und nicht nur Kreaturen umhauen, sondern auch die Hilfsmittel nutzen. Bis zu 10 Ruhm liegen "einfach so" herum (einsammeln und abgeben). Mit Grenolin wären es sogar 15 Ruhm.

Falls diese Tipps auch nicht geholfen haben, schildere doch mal deine Vorgehensweise.

VG Ragnar
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Re: Legende 7 Tipps

Beitragvon Tarok » 21. Dezember 2016, 19:13

Hallo Ragnar,
Also ich schildere jetzt wie gewünscht mal meine Vorgehensweise:
Ich habe als Helden Chada und Stinner gewählt. Bei den O-Karten hatte dann jeder 3 SP und Stinner die 3 Gold für die Ausbauten.
Erster Tag: Wir segeln nach Norden zu den Silberzwergen und Chada geht von Bord. Stinner segelt nach Süd-Ost und geht in Werftheim von Bord um die Ausbauten zu kaufen.

Zweiter Tag: 3 Gors werden erwürfelt. Einer in der Nähe von Silberhall, der zweite auf Feld 108 und der dritte irgendwo in Sturmtal, wo man mit dem Schiff nicht hinkommt.
Windkarte: Sturm. Würfel:4 Dann schlechter Süd-Westwind. Chada hat im Nebel mehrere WP verloren und greift nun den Gor an: 3 SP + 3 Würfel. Fazit: Gor wird nicht in den restlichen Stunden besiegt und Sinner kommt nicht recht von Fleck.
FAZIT: Gors laufen in die Hauptstädte. Legende verloren.

Deine Tipps mit Orfen und Arbon finde ich aber sehr hilfreich. Danke sehr. Ich werds im nächsten Spiel mal ausprobieren.

Tarok
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