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20. SI-TavSp - Insel

20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 17. August 2026, 17:53

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Geister:
Stimme des Donners - Galaphil
Bote der Albträume - Phoenixpower
Bernsteinäugiger Behemoth - Beachsearcher
Hunger des Ozeans - Moai

Spielplan: Normale Karte
Gegner: Schottland Level 1
Szenario: Flottenverbände

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Die Invasoren beginnen und entdecken in den Dschungeln und Sümpfen.
Das nächste Entdecken wird nicht ausgeführt werden.
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 17. August 2026, 17:55

Die Insel:
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Unsere Geister:
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 17. August 2026, 19:46

1. Runde Behemoth

WO2 - 2 Präsenzen von der eberen Zeile in den Dschugel B4. +2 Energie
Ich spiele 1 Karte aus:
Wahllose Zerstörung -2

Schnelle Phase:
entfällt

Geisterphase:
EK: entfällt
Eskalation: entfällt
Wüten: entfällt
Bauen: B1/B4/B8 je 1 Dorf + B6 wird eine Stadt gebaut
Entdecken: entfällt

Langsame Phase:
Wahllose Zerstörung auf B4 - das Dorf wird zerstört +1 Furcht +1 Einöde
Der Behemoth erhebt sich und wandert nach B1
Zertrümmern, zerstampfen, niederwalzen auf B1 (1. Zeile) - 2 Schaden auf das Dorf +1 Furcht

Restenergie 0
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Galaphil » 17. August 2026, 19:58

1. Runde Stimme des Donners:

WO3, Pläne anpassen:
+1 Schwache Fähigkeit: Wachsamkeit
Eine Präsenz von unten nach C5 setzen.
+1 Energie
+1 Feuersymbol

+1 Energie, 2 Karten ausspielen, 2 Energie im Vorrat
Wachsamkeit, Ruf zur Schlacht (-1 Energie)
Schnelle Phase: Wachsamkeit auf C4 (?), ich hol mir den ersten Dahan aus B8.

Verzögerte Phase: Ruf zur Schlacht auf???
Versammle die Krieger: ???
Führe die Krieger an: ???
Überfallkommanditbc
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 18. August 2026, 06:24

Schwache Fähigkeit für die Stimme:
IMG_20260818_065212797_HDR~2.jpg
Daran, die Karten gerade nebeneinander zu legen, arbeite ich noch :lol:
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Re: 20. SI-TavSp - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 18. August 2026, 06:31

1. Runde Bote der Albträume:

Geisterphase:
WO4: Präsenz nach A3, +2 Energie
+2 Energie
Gespielte Karten:
- Nachtmahre
- Anrufung der Mitternachtsträume
-
-
2 Energie verbleibt

Schnelle Fähigkeiten
- Anrufung der Mitternachtsträume auf A3: 2 Furcht
- Süße Träume auf F1, ich versammle einen Entdecker aus F5

Invasorenphase

Verzögerte Fähigkeiten
- Nachtmahre auf ?, 3 Furcht, ich verschiebe ein Dorf nach ? und einen Entdecker nach ?
- Ich bekomme den Gezeitenschub: +2 Energie, Dorf aus A3 in den Ozean (+1 Furcht), 1 Dahan nach A2
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