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Alle Helden überall

Re: Alle Helden überall

Beitragvon Butterbrotbär » 18. November 2025, 07:04

Orpheus hat geschrieben:Ich jedenfalls würde mich freuen, wenn irgendwann und mit vertretbaren Aufwand Quellen- Hinweise (in Form von kurzen Links?) erscheinen würden. :P
Ich bin gerade an der nächsten Überarbeitung des Dokuments, vor allem zur Ergänzung von Quellenangaben, wie von Orpheus gewünscht.

Und mir hat sich ein Schwall von Fragen aufgetan bezüglich Nomions verhexter Held*in in L15. Wenn die Verhexte enttarnt wird, verliert sie dann ihre Sonderfähigkeit? Aktionen kann eine enttarnte Verhexte aufgrund mangelnden Zeitsteins sicher nicht mehr durchführen, aber freie Handlungmöglichkeiten vielleicht immer noch? Hat ein verhexter Kram seinen Höhlen-Stärkebonus noch? Kann eine verhexte Eara einen ihrer Würfel drehen? Stellt sich der Turr einer verhexten Aćh auf ihre oder die Seite der Held*innen? Wirken Eisbrücken eines verhexten Ijsdurs noch?

LG BBB
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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Bewahrer Melkart » 18. November 2025, 19:02

Hallo Butterbrotbär,
Aćh herrlich, das könnte doch mal wieder eine herrlich absurde und nerdige Diskussion werden. :D :mrgreen:
Ich habe mein Archiv lange durchsucht (Das heißt ich habe einfach nur die entsprechenden Legendenkarten durchgelesen und die Begleitheft durchgeschaut) und nichts nützliches gefunden.

Ich würde im sagen, dass die Helden ihre Fähigkeiten im Prinzip behalten.
Ich stelle es mir so vor, dass der verhexte Held im Prinzip genau wie der echte Held ist, nur eben von Nomions Willen besessen. Dementsprechend sollte der Held auch noch in der gleichen Art kämpfen und entsprechend die Sonderfähigkeit behalten.

Das hieße für mich im Einzelfall:
- Chada und Barz müssen ihre Würfel nacheinander werfen.
- Thorn behält Ambras Stärke
- Eara darf Würfel drehen
- Kram erhält bei Höhlen +5 und hat immer zwei Würfel.
- Drukil erhält die SP seiner Gegenstand in der er enttarnt wurde, verwandelt sich aber nicht mehr (sonst wird es zu unübersichtlich)
- Darh kann den Knochengolem nicht mehr bewegen. Er unterstützt die Helden weiterhin gegen Kreaturen, wenn er auf Darhs Feld steht, unterstützt er aber Darh, da er seine Herrin erkennt.
- Aćh kann den Takuri nicht mehr bewegen, seine Stärke verändert sich weiterhin.
- Eisbrücken bleiben erhalten, Schmelzen aber regulär. Der Eisblitz bleibt erhalten, schmilzt aber auch regulär.

Ich habe die Befürchtung, dass die offizielle Regelung anders lautet, aber so würde ich es machen, damit es möglichst gut meiner Vorstellung entspricht, wie die Handlung tatsächlich ablief. Für Darh und Aćh habe ich mich a den Regeln für die Mine orientiert, wenn ein Held auf 0 WP sinkt.

Das ist aber nur mein Gefühl, und eure Meinungen interessieren mich brennend, den eine offizielle Regelung scheint es meines Wissens nach nicht zu geben.

Beste Grüße
Euer oberster Priester
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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Phoenixpower » 19. November 2025, 07:54

Hallo zusammen,

ich hab L15 noch nie zu viert gespielt. Nichtsdestotrotz würde ich gern ein paar Sachen anmerken:

Für mich sind die Enttarnt-Karten da Recht eindeutig:
Die Figur des Helden wird vom Plan genommen.
Er zählt nicht mehr als Held, sondern als Endgegner.
Die Karte Nomion wird zur neuen Heldentafel, WP und SP werden übertragen. Dieser Satz ist nicht zu 100% eindeutig, auf Enttarnt steht "Legt das Tableau wie eine Heldentafel vor den Verhexten."
Er verliert alle Gegenstände und seinen Zeitstein.
Er kämpft mit 2 weißen Würfeln (gleiche Würfelwerte werden addiert).

Rein von der Lore her sollten die Helden ihre Fähigkeiten natürlich behalten, aber dadurch, dass der Held durch Nomion ersetzt wird und nicht länger als Held zählt, würde ich rein vom Gameplay her sagen, dass die Fähigkeiten der Helden nicht mehr eingesetzt werden können. Schützen würfeln beide Würfel gleichzeitig, Ambra ist nicht mehr da, Zauberei ist vorbei und Höhlenboni bekommt Kram auch nicht.

Was offen bleibt und möglicherweise durchgehen könnte sind Knochengolem, Turr und die Eisblitze. Diese könnten auf dem Spielplatz stehen/liegen bleiben und nur auf ihrem Feld den Bonus noch geben.

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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Bennie » 20. November 2025, 22:00

Hallo BBB,

für mich ist die Enttarnt-Karte da ebenfalls eindeutig:

"Er (der verhexte Held) gilt nicht mehr als Held"

Da der Verhexte nicht mehr als Held gilt, kann er keine Helden-SF, keine Helden-Aktion und keine Helden-Freie-Handlungsmöglichkeit mehr ausführen.
Vgl. Begleitheft:
    - Die Sonderfähigkeiten der Helden
    - die Aktionen der Helden
    - die freien Handlungsmöglichkeiten eines Helden


-SF-Begleiter → analog zu L4 bzw. Befreiung der Mine:
Da die Heldenfigur vom Spielplan genommen wird, wird auch die zur SF gehörende
Figur entfernt:
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo Utica

vielen Dank für Deine Fragen.
Wie Du schon richtig sagst, könnte man es so oder so regeln. Da Andor ein sehr thematisches Spiel ist, würde ich aber in beiden Fällen nach dem Thema entscheiden.
1. [...]
2. Wenn Kheela vom Spielplan genommen wird, verschwindet auch der Wassergeist.

Ich nehme aber an, dass diese Regelauslegungen euren Sieg nicht beeinträchtigen, richtig?

Viele Grüße
Micha


Insbesondere da MM seine Entscheidung thematisch begründet, finde ich den Vergleich zutreffend.
Fragen zur Befreiung der Mine

Gruß Bennie
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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Butterbrotbär » 22. November 2025, 17:32

Hallo Bewahrer Melkart, Phoenixpower und Bennie,

Vielen Dank für eure Meinungen und Hinweise. :P

Bewahrer Melkart hat geschrieben:Aćh herrlich, das könnte doch mal wieder eine herrlich absurde und nerdige Diskussion werden. :D :mrgreen:
Das freut mich wiederum sehr. :D

Bewahrer Melkart hat geschrieben:Darh kann den Knochengolem nicht mehr bewegen. Er unterstützt die Helden weiterhin gegen Kreaturen, wenn er auf Darhs Feld steht, unterstützt er aber Darh, da er seine Herrin erkennt.
- Aćh kann den Takuri nicht mehr bewegen, seine Stärke verändert sich weiterhin.

Bewahrer Melkart hat geschrieben:Für Darh und Aćh habe ich mich a den Regeln für die Mine orientiert, wenn ein Held auf 0 WP sinkt.
Falls du dich hier auf die Formulierungen aus dieser Fan-Variante orientierst, muss ich dich enttäuschen, die müssen wir für die nächste Version überarbeiten. Letzte Woche stieß ich auf dasselbe, mir zuvor unbekannte Micha-Zitat, welches Bennie auch verlinkte und welches besagt, dass Vara verschwindet, wenn Kheela ausscheidet. :oops:

Gut, dass ich offenbar keine offensichtlichen Micha-Zitate übersehen hatte.
Während ich spezielle Sonderregeln ebenfalls cool fände, würde ich mich Phoenixpowers und Bennies Argumentationen anschließen. Während man im eigenen Spiel natürlich immer zu thematisch passenderen Hausregeln greifen darf, würde ich also vorschlagen:
– Fernkämpfer müssen ihre Würfel nicht nacheinander werfen.
– Thorn, Kram und Drukil können nur den Wert ihrer Stärkepunkte übertragen, keine Bonusstärke.
– Eara darf keine Würfel drehen.
– Helfer wie Vara, Turr und der Knochen-Golem kommen aus dem Spiel.
– Eisbrücken bleiben erhalten, schmelzen aber regulär.

Was meint ihr?

Nächster Punkt: Ich würde gerne die langen Seiten etwas übersichtlicher machen, und dafür gewissen Boxen gewisse Farben zuordnen, sodass man, wenn man z.B. auf der Suche nach DeK-Hausregeln ist, diese Regeln schneller finden kann.
Beispiel:
Kheela Colortrial.png

Doch welche Farbe passt am besten zu welcher Box?
Rot fürs Grundspiel, Türkis für DRidN, Grau für DlH, Weiß für DeK und Gelb für DfL liegen relativ auf der Hand (wobei ich offen für genauere Farbton-Vorstellungen bin).
Trickier wird es für StSch, BB, AG und DZ. Aktuell bin ich bei Orange für StSch (erste orange Erweiterungsbox, blau lieber von DZ benutzt), beige für BB (Rand der breiten 2017-Version, Barbarenfarbe der schmalen 2024-Version), pink für AG (Rietgrasblüten vom Cover) und blau für DZ (Portal vom Cover).
Was meint ihr? Oder würdet ihr lieber gar keine Farben nutzen?


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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Mivo » 22. November 2025, 19:54

Butterbrotbär hat geschrieben:Doch welche Farbe passt am besten zu welcher Box?


In einem anderen privaten Andor-Projekt benutze ich die folgenden Hintergrundfarben (allerdings mit weißer Schrift):

DLvA: #FF8000
DRidN: #000080
DlH: #808080
DeK: #8080FF
DfL: #808000

AJ: #0080FF
BdR, C&T, SQ DP: #800000

Für StSch, AG und DZ habe ich keine eigenen Farben, würde aber vermutlich diese hier wählen:

StSch: #008080
AG: #008000
DZ: #FF8080

Das nur zur Inspiration. ;-)

Hintergrundfarben zur besseren Orientierung sind auf jeden Fall eine gute Idee.

BG Mivo
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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Butterbrotbär » 24. November 2025, 18:09

Vielen Dank, Mivo! :P
Aćh, da gibt es doch einige Unterschiede in unserer Farbenwahl.

Bei mir ist es aktuell:
████ #FF8080 DLvA
████ #40E0D0 DRidN
████ #C0C0C0 DlH
████ #FFFFFF DeK
████ #FFD040 DfL
████ #FFB040 StSch
████ #F0D8C0 BB
████ #FFA0E0 AG
████ #80E0FF DZ
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Re: Alle Helden überall

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Dezember 2025, 23:07

Hallo liebe Andori,

Hier kommt endlich, endlich die nächste Version dieser Fan-Spielvariante. Ich habe einen raschen Vergleich mit der letzten Version gemacht, um möglichst viele Änderungen hier beschreiben zu können. Es werden mir jedoch ziemlich sicher welche entgangen sein. Was folgt, sind also unvollständige Listen.

Wie üblich freue ich mich über Rückmeldungen aller Art. :P

LG BBB


Alle_Helden_ueberall_v1_1.jpg
Alle_Helden_ueberall_v1_1.pdf
(713.72 KiB) 17-mal heruntergeladen




Generelles:
– Den Titel auf dem Titelbild gehörig vergrößert.
– Farbige Kästen um die Regel-Abschnitte zu bestimmten Boxen ergänzt (wie hier angesprochen).
– An allerlei Orten Quellen dazugepackt und am Ende ein Quellenverzeichnis ergänzt (wie schon vor einem halben Jahr von Orpheus gewünscht).
– Eine Menge (nicht-)kursiv-Stellungen korrigiert, da war ich auf den zweiten Blick doch recht schludrig in der ersten Version. :oops:
– Generell Typos verringert, fehlend Satzzeichen ergänzt, doppelte Wörter gelöscht und Formulierungen verbessert.
– Aussprache für Thorn ergänzt.

Regeln angepasst mit offizieller Begründung:
– Wie Bennie hier schon sagte: Vara geht aus dem Spiel, wenn Kheela ausscheidet (klick). Analog dazu gehen auch Turr, Sabri, der Knochen-Golem und der Schatten der Dunklen Eara aus dem Spiel, wenn ihre Held*in ausscheidet oder in L15 enttarnt wird.
– Eine Held*in, die ihren Tag bereits beendet hat, darf noch immer Gegenstände mit anderen Held*innen tauschen, wenn auch nicht über Falken (klick). Das hat mich wirklich überrascht. :P
– Wenn DlH-Thorn eine Held*in mitbewegt, kann er keine anderen Plättchen oder Figuren mitbewegen (klick,klick,klick).
– Drukil kann nach seiner Hoffnungskarte nicht mehr zum Menschen werden (klick).
– Leander kann Kreaturenplättchen an der Legendenleiste aufdecken (klick). Das wusste ich eigentlich von Anfang an, hatte ich aber in die falsche Tabellenspalte gepackt :oops:
– Ergänzt, dass manche Helfer*innen auch beim "alleine kämpfen" mithelfen dürfen, aber z.B. nicht Prinz Thorald bei einer Schicksalskarte (klick,klick). Thorald darf auch nicht die besetzte Rietburg in L5 betreten (klick).

Regeln angepasst ohne höchstoffizielle Begründung:
– Einige seltene Sonderfälle zu besonderen Würfelnutzungen ergänzt (Goldene Ereigniskarte 6, Ereigniskarte "Geheimer See" 9, L3-Dunkle Magie, L5-Drachenkampfkarten, Kenvilars Tücke, Unbekannter Krieger, Kampf gegen Siantari, Zor Gift-Drachenfeuer-Effekt, Shans Fluch 8, ...).
– Enttarnungs-Regeln in L15 spezifiziert (wie hier diskutiert).
– Angegeben, welche Held*innen welche Plättchen tauschen dürfen (für Stärke im Drachenkampf, bei Enttarnung in L15 oder bei Händler*innen in DeK).
– Wer das Lager nicht mehr betreten kann, kann auch nicht von DlH-Thorn dorthin mitbewegt oder von Eara (Portalzauber oder Schattentausch) dorthin teleportiert werden (kontrovers).
– DlH-Thorn kann in L17 keine Helden durch Passieren von Skeletten befreien (klick).
– Fürst Hallgards Interaktionen mit Brunnen-Held*innen wie Jarid und Bragor spezifiziert.
– Der Bär mit 1–9 WP kann keine Plättchen oder Figuren mitbewegen. In AG und DZ wird ihm das explizit verboten für Tulgori, Hallgard, Reka, Meres, Harthalt, Schildzwerge und Bewahrer (wobei einige davon natürlich nicht durch eigene Aktionen bewegt werden müssten), und es gibt keine Ausnahme von Plättchen oder Figuren, die der Bär mit 1–9 WP explizit mitbewegen könnte, von dem her würde ich das zu allgemeinen Regel machen. Dann kann Drukil auch nicht technisch gesehen mit 5–9 WP ein Feld mit Bauern betreten, die Bauern mitbewegen, und solange er die Bauern vor dem Stehenbleiben irgendwo liegen lässt, würde dem Bauern nichts geschehen. ;)
– Allgemeine Regel ergänzt, dass der Bär mit 1 bis 4 Willenspunkten Willenspunkte-beschränkte Verbindungen wie Sprungfelder in DlH und den steilen Felsen in DfL nutzen darf. So steckt er sicher nie bei der Winterburg oder in der Pfahlbausiedlung der Iquar fest. Willenspunkte-beschränkte Felder wie das Lager der Trolle in DZ und die Höhle der Verwandlung in DeK wären weiterhin verboten.
– Bär-Regeln für DRidN expliziter gemacht, sodass der Bär nie segeln kann, aber mit 10 bis 14 Willenspunkten vom Schiff aus kämpfen. Eine "Rettung der Aldebaran"-ähnliche Regel ergänzt, wenn der Bär nach einem Unwetter als einziger Held auf einem abgedrifteten Schiff steht.
– Santa Gor hat in der L3-Solo-Variante 3 kleine Ablagefelder.
– Grents 2- und 4-Effekt instantan gemacht, auch wenn der Würfel danach neu geworfen oder gedreht wird. Spezifiziert, dass Grent mit 14+ WP auch Ereigniskarten auslösen kann, die Held*innen mit Fernrohr betreffen.
– Spezifiziert, dass ein von Grent zurückgesetzter Zeitstein oder ein von Barz vertauschter Zeitstein üblicherweise beim Zurücksetzen/Vertauschen keine Effekte auslöst.
– Barzes Umwandlungspulver das Umwandeln Magischer Waffen verboten (Orweyns Hammer und Varlion kann er ohnehin nicht umwandeln).
– Der Trunkene Troll und Fluggors überspringen oder verschieben Forn nicht. Barbaren überspringen ihn aber schon.
– Auch Barbaren und Fluggors werden von Feuerbezwingerin Tenayas Bannfeuer festgehalten.
– Einige Details zum Knochen-Golem spezifiziert (nicht beim Sieg über Ken Dorr oder einen Barbaren beschwörbar, wohl aber bei Fluggors, erlaube Neuwurf auch bei Cavern-0 oder Lager der Tulgori).

Einige Formulierungen gekürzt/vereinheitlicht:
– Konsistente Formulierung für Bonuswürfel: "Zusatzwürfel" für zusätzliche Würfel (z.B. Streifenmarder, AG-Meres), "Ersatzwürfel" für große Würfel (z.B. großer weißer Würfel von Vara, großer schwarzer Würfel der Runensteine).
– Zu folgenden Plättchen-/Figuren-Gruppe jeweils am Anfang im allgemeinen Regelteil einer Held*in allgemeine Regeln zusammengefasst statt bei jeden betroffenen Produkt: "Festhaltende Figuren und Plättchen" (Höhlenwichte, Skelette, der Bleiche König, Wachtrolle, Krahder, Sporne, Maasavi, Tuavahr, Alwerons Erbe, das Büffelmonster, ...), "mitbewegbare Figuren und Plättchen" (Bauern, Iquar, Azturia, Merrik, Grenolin, Taren, Trosswagen, König Brandur, Melkart, Tulgori, Hallgard, Steppenvolk ...) und "von Kreaturen entfernbare Figuren und Plättchen" (Bauern, Iquar, Azturia, Edelsteine, König Brandur, verletzter Mart, ...).
– Bei Drukil konsistent von "Bär" und "Mensch" geschrieben statt von "Hautwandler in Bärengestalt" und "Hautwandler in Menschengestalt". Generell Drukils Regelformulierungen etwas anders aufgeteilt, hoffentlich etwas flüssiger. Der Stärkepunkte-Verlust hatte zum Beispiel eine viel zu lange Trigger-Bedingung: "Jeder Held verliert 1 Stärkepunkt, wenn er auf dem Feld des Bären stehen bleibt oder der Bär auf seinem Feld stehen bleibt oder der Bär auf seinem Feld steht, während er von 10 oder mehr Willenspunkten auf 9 oder weniger Willenspunkte sinkt oder sich mit 9 oder weniger Willenspunkten zum Bären verwandelt." Das wurde gekürzt zu "Steht ein Held auf dem Feld des Bären, verliert der Held 1 Stärkepunkt. Danach ist er sicher, bis er oder der Bär dieses Feld verlässt."
– Bei Fenn jeweils von Rabe, Messer und Horn in dieser Reihenfolge gesprochen, wie sie auch auf der Heldentafel abgebildet sind.
– Bei Barz die Magischen Pulver jeweils in der Reihenfolge seiner Legendenkarte aufgelistet.
– Bei den Regeln fürs Spiel mit 5 oder 6 Held*innen nicht mehr alle Varianten ausführlich erklärt, sondern nur eine einzelne, möglichst einfache, und die übrigen bloß aufgelistet mit Verweis, woher sie kommen. Bei den Fan-Spielvarianten für 5 oder 6 Held*innen auch unser Mithasis ergänzt.
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Re: Alle Helden überall

Beitragvon TroII » 16. Dezember 2025, 10:15

Butterbrotbär hat geschrieben:Konsistente Formulierung für Bonuswürfel: "Zusatzwürfel" für zusätzliche Würfel (z.B. Streifenmarder, AG-Meres), "Ersatzwürfel" für große Würfel (z.B. großer weißer Würfel von Vara, großer schwarzer Würfel der Runensteine).

Mindestens in Legende 10 gibt es mit dem Seeriesen eine Option, mit den Ersatzwürfeln zusätzlich zu würfeln. ;)
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