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50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskussion

Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon TroII » 7. August 2025, 18:45

Bei genauerer Betrachtung ist die entscheidende Frage wohl eher, wie ihr es ggf. die KR drauf macht.

Insofern habe ich die zweite Muschel auch schon erstritten.
- Stinner würfelt eine 3 (wegen Nixenbogen behalten), Orweyn eine 8 (reicht schon garantiert, daher auch behalten) und Bilgram eine 4, der Seeriese 10 und 12 :arrow: 8, damit steht es 31:20 und die zweite Muschel gehört euch.

Nach dem beschriebenen Falkentausch gibt Barz sie ab und es ist ... eine 2er-Muschel! Ihr habt Summe 3, der Seeriese ist gezähmt!

Orweyn ist am Zug. Richtig im Legendenthread aktualisieren tue ich, wenn der Tag beendet wurde.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Krogar » 8. August 2025, 18:00

Hui, im Moment läufts ja richtig gut. :P

Upps, nur nichts beschreien. :?


Durch die gesparten Stunden ergeben sich ja einige Möglichkeiten.

Bspw. konnten wir noch das Wrackplättchen erreichen oder Orweyn könnte das Fass nach Nordgard bringen oder der Zauberer könnte den Gor auf 125 abschießen...

Aber ich denke, wir bleiben einfach bei dem Plan; also zurücksegeln und das EF auf 154 aktivieren. Bilgram und Stinner können ihre Stunden dann nutzen, um den Seeriesen zum Arrog zu versetzen (angrenzend zu 153).

Bleibt noch die Frage nach Anzahl Feuerholz. Ich wäre zwar dafür, langsam mal die Fassaufgabe anzugehen, aber meinetwegen können wir auch nur 2 FH einsetzen.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Mivo » 9. August 2025, 17:00

Krogar hat geschrieben:oder der Zauberer könnte den Gor auf 125 abschießen...


Orweyn kann auf jeden Fall schon mal das Gift haben.

Langsam habe ich wieder Bammel, dass es mit den Pergamenten knapp werden könnte.

Haben wir noch genug Stunden, um alle vom Schiff auf das Feld (oder in die Nähe) des Arrogs zu bekommen? Wenn das Schiff weggestürmt wird, müssten wir dann nicht ewig weit zum Arrog zurücksegeln. Und da wir morgen ja sehr eifrig den Schnee durchsuchen werden, brauchen wir das Schiff ja auch nicht unbedingt.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon JuLei » 9. August 2025, 19:15

Wir können noch 3 Kreaturen besiegen ohne das sich der Erzähler bewegt. Den Arrog ganz normal um die Belohnung zu holen und 2 kleine Kreaturen mit dem Gift.

Dann ist ja dieser Tag fast zu Ende.
Also bleiben uns effektiv noch 3 Tage um die restlichen Pergamente (immerhin noch 5 :cry: )zu finden.

Ja es wird ganz eng und wir können nur hoffen, das das letzte Pergament nicht in der letzten Schnepsrunde mit liegt.

Deckt Barz heute noch 141 mit auf? Hab gerade den Plan nicht im Kopf.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Krogar » 9. August 2025, 21:00

JuLei hat geschrieben:Deckt Barz heute noch 141 mit auf? Hab gerade den Plan nicht im Kopf.


Unter 141 ist ein Winterwürfel.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Krogar » 10. August 2025, 14:06

@TroII

Kannst du mir die aktuelle WP-Anzahl der Helden nennen?

Und kann Barz die zwei Gold bei einem der Falkenflüge mitgeschickt haben?

Aktuell haben wir 2 + 15 Schneeplättchen im Vorrat?
Ist das so richtig?


BTW: Seeriese und Seerose sind zwar ein schönes Wortpaar, ich nehme aber an, dass es Windrose heißen soll...?
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon TroII » 10. August 2025, 17:29

Gold kann mitgeschickt worden sein.

2+15 SchneP ist richtig.

Wo auch immer ich Seerose geschrieben habe, war bestimmt die Windrose gemeint. ;)

Und Orweyn/Bilgram/Barz/Stinner haben 8/4/7/12 WP und sind in Stunde 6/7/8/7.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Krogar » 10. August 2025, 19:15

Danke

Und nur der Vollständigkeit halber:

TroII hat geschrieben:Wo auch immer ich Seerose geschrieben habe, war bestimmt die Windrose gemeint.

Karte U3 (nach dem Aufgabe 3-Kasten):

Wenn der Seeriese gezähmt wurde, wird der
Markierungsring vom Erzähler genommen und der
Seeriese wird auf die Seerose gestellt.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Krogar » 11. August 2025, 15:00

Mivo hat geschrieben:Langsam habe ich wieder Bammel, dass es mit den Pergamenten knapp werden könnte.
JuLei hat geschrieben:Also bleiben uns effektiv noch 3 Tage um die restlichen Pergamente (immerhin noch 5 )zu finden.

Ja es wird ganz eng und wir können nur hoffen, das das letzte Pergament nicht in der letzten Schnepsrunde mit liegt.

Bange machen gilt nicht.

Mivo hat geschrieben:Haben wir noch genug Stunden, um alle vom Schiff auf das Feld (oder in die Nähe) des Arrogs zu bekommen?
Ja

Mivo hat geschrieben:Wenn das Schiff weggestürmt wird, müssten wir dann nicht ewig weit zum Arrog zurücksegeln. Und da wir morgen ja sehr eifrig den Schnee durchsuchen werden, brauchen wir das Schiff ja auch nicht unbedingt.

Wie benötigen das Schiff noch, um ein Fass nach Yra zu bringen. Wenn das Schiff heldenlos weggestürmt wird, kann es recht zeitaufwendig sein, wieder an Bord zu kommen.
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Re: 50. Tavernenspiel: Die Magischen Waffen 2.Vers. - Diskus

Beitragvon Krogar » 11. August 2025, 15:00

So – wie geschrieben, ergeben sich durch die gesparten Stunden neue Möglichkeiten.


Im Prinzip haben wir jetzt drei (vier) Pläne.

Zunächst der (mehr oder weniger) ursprüngliche Plan:

Orweyn segelt zurück auf rot 3, aktiviert das EF auf 134 und geht mit dem TS wieder an Bord. Bilgram und Stinner nutzen ihre jeweils letzte Stunde, um den Seeriesen zum Arrog zu versetzen.
Am nächsten Tag wird der Arrog mit Hilfe des Seeriesen besiegt, als Belohnung nehmen wir 6 Gold, von denen wir drei TS kaufen.
Meine Überlegung war hier, dass die Helden dann westwärts um die Insel segeln, den Gor vergiften und den Nerax besiegen, sodass sie sich um die Kreatur von X nicht mehr kümmern müssten, während Barz durch den Schnee läuft. Er hat acht eigene Stunden, von den Belohnungen (+ Brunnengold) können wir fünf TS kaufen, was noch mal 11 Stunden sind (5*2+1). Evtl. kann Barz noch meditieren, sodass er mit dem vorhanden TS + 2 Gold auf ca. 25+ Stunden kommt, also ein Insel-Rundlauf.

Dass am nächsten Tag ein Sturm kommt, ist nicht unwahrscheinlich. Allerdings sind wir mit Kompass, zweitem Segel und Stinners SF schnell wieder zurück. Zum Vergleich: Vom Feld neben I bis zum Seeriesen haben wir drei Stunden benötigt - sind aber auch Stunden.


Mivo hatte daher vorgeschlagen, dass alle Helden an Land gehen:
Mivo hat geschrieben:Haben wir noch genug Stunden, um alle vom Schiff auf das Feld (oder in die Nähe) des Arrogs zu bekommen?

Orweyn segelt zurück auf rot 3, alle Helden steigen auf 134 aus, übernachten auf dem Feld mit dem EF. Am nächsten Tag wird der Arrog mit Hilfe des Seeriesen besiegt (den wir aber erst holen müssen), bevor die Helden sternenförmig in den Schnee laufen.



Aufgrund der vorgebrachten Bedenken zu wenig Schneeplättchen aktiviert zu haben, habe ich noch folgende - alternative - Vorschläge:

Orweyn segelt nordwärts an Feld 138. Einer der Helden bekommt den TS, die zwei Gold und steigt aus (welcher Held ist egal, vielleicht Bilgram?). Er leert den Brunnen. Mit den zwei TS kann der Held dann die Felder 131, 155, 149 (→ rutscht zu 148) und 129 ablaufen. Auf 148 kauft er sich zuvor einen weiteren TS, mit denen er die Felder 130 und 136 erreicht. Idealerweise bekommt der Held vorher genügend WP, sodass er auch gleich ein Fass auf dem Wintermarkt abliefern kann.
Die beiden anderen Helden versetzen den Seeriesen zum Arrog
→ ein Fass abgeliefert, 6 Schneeplättchen aktiviert, alle Schneeplättchen aufgedeckt (Runenfernrohr), 14 zu beschneiende Felder

Variante hierzu:
Orweyn segelt NW an Feld 131. Bilgram steigt aus (oder versetzt den Seeriesen), Stinner versetzt das Schiff NO und steigt auf 138 aus (Brunnen, TS). Mit dem TS läuft der Seekrieger auf 137, rutscht auf 134 und kann jetzt das Fass in Nordgard abgeben oder 136 aktivieren.
Orweyn steigt auf 131 aus (oder versetzt den Seeriesen, falls Bilgram laufen soll). Mit dem TS läuft der Held auf die Felder 155 und 149 (→ rutscht zu 148). Auf 148 kauft er sich einen weiteren TS, mit denen er die Felder 129 und 130 erreicht. Idealerweise bekommt der Held vorher genügend WP, sodass er auch gleich ein Fass auf dem Wintermarkt abliefern kann.
→ ein Fass abgeliefert, 7 Schneeplättchen aktiviert
oder 2 Fässer abgeliefert, 6 Schneeplättchen aktiviert,
alle Schneeplättchen aufgedeckt (Runenfernrohr), 14 zu beschneiende Felder
Hierbei dürfte es egal sein, welcher Held zum Wintermarkt läuft und ob Stinner oder Orweyn Richtung Nordgard laufen.

Hier werden 6-7 Schneeplättchen aktiviert und alle aufgedeckt. Allerdings stehen die Helden dann auf dem Spielplan (Winterwürfel), sind weit weg vom Arrog und das Ewige Feuer auf 134 wurde auch nicht aktiviert.

Tja, - wie immer haben alle Pläne Vor- und Nachteile. ;)
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