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Stärksten Helden für Legende 5

Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Albus » 8. September 2024, 09:05

Wir spielen heute mal wieder l5 und haben uns gefragt wer die stärksten geldenkombinationen bei welcher spielerzahl sind wir haben alle Erweiterung und wir haben nichts dagegen zb. Dlh Thorn zu spielen
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Phoenixpower » 12. September 2024, 11:08

Hallo Albus,

L5 hab ich schon länger nicht mehr gespielt.
Stark in L5 sind mMn Helden, die schon Fernkämpfer sind, da spart man sich Gold für den Bogen zur Burgbefreiung. Von Arbon würd ich aber abraten, die zwei Gold, die man sich durch seinen Bogen erspart, nimmt die SF wieder weg.
Gut sind natürlich alle Helden mit starken Würfelwerten und schnellen SP für den Drachenkampf.

Die beiden Kriterien beachtet bleiben folgende Helden übrig:
-Chada (Bogen + hoher durchschnittlicher Würfelwert)
-Kram (Billige SP)
-Thorn + Helm (Hoher durchschnittlicher Würfelwert)
in Kombination mit Eara (noch höherer Würfelwert)
-Bragor (Fernkampf + Stärke durch Brunnen)
-Darh (SP durch den Knochengolem)
-Aćh (SP durch den Takuri)
-Iril (SP durch die Runenscheibe)

Chada und Bragor erfüllen je beide Kriterien, die ich Ob das heißt, dass sie die besten Helden für L5 sind? Keine Ahnung. Ich bin mal auf eure Meinungen gespannt. Hab ich wen vergessen?
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon pk_cannonball » 20. Mai 2025, 20:34

Lange Zeit habe ich nur mitgelesen, doch nun wage ich mich doch aus der Deckung:

Wir haben nach all den Jahren noch immer nicht die fünfte Legende geschafft und wollen sie demnächst endlich erklimmen.

    Verschiedene Charaktere wurden ja bereits empfohlen. Welche Erweiterung (Neue/Dunkle/Magische Helden) bringt den größten Effekt für das Powerlevel in Legende 5

    Welche drei Tipps lassen die Chancen immens nach oben ausschlagen, wenn es darum geht, die Legende erstmals (mit vier Spielern) zu schaffen?
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Butterbrotbär » 20. Mai 2025, 20:58

Willkommen in unserer trauten Runde, pk_cannonball! :P

Das ist nicht speziell für Legende 5, aber generell scheinen mir die Magischen Held*innen vom Powerlevel am stärksten, aber auch komplexesten.

Ja nach eurer Einstellung zum "Kaputtspielen" gewisser Regeln könnte es eure Freude am Sieg trüben, aber wenn Iril viel Zeit hat (z.B. durch Barzes Meditationspulver), um ihre Runen zu befragen, während Bragor an einem Brunnen steht, können die beiden sehr schnell sehr viele Stärkepunkte generieren. In L5 müsste man besonders rasch damit sein, weil Tarok die Brunnen aus dem Spiel nehmen kann, aber es könnte dennoch für einen ziemlichen Boost reichen.
Bragor und Barz sind zudem bereits natürliche Fernkämpfer, was auch ideal für L5 ist.
Dazu vielleicht Aćh, um durch den Takuri noch mehr Kampfboni zu erhalten, oder Jarid, um noch rascher Willenspunkte auf Bragor und Iril zu verteilen?

LG BBB
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon pk_cannonball » 21. Mai 2025, 05:29

Vielen Dank, BBB :)

Verstehe, die magischen Charaktere wirken auf den ersten Blick tatsächlich nach Powercreep. Sie könnten natürlich als ultimative ratio dienen, falls wir (wieder scheitern).

Damit der Sieg nicht getrübt wird: Besser die neuen oder die dunklen Chars?
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Orpheus » 21. Mai 2025, 21:01

Willkommen in der Runde, cannonball! :)

Deine erste Frage antworte ich ähnlich wie BBB, gebe aber auch zu bedenken, dass ich einen komplexeren Charakter erst in einer gut bekannten und unkomplizierten Legende testen würde. Kram und Chada würde ich Euch weiterhin klar empfehlen.
Bei den MH und DH ist Barz der einzige Fernkämpfer und wegen der (erst mal vielen) Pulver ungeheuer flexibel. Ach und Darh haben gewisse Parallelen, wobei Darh mMn einfacher zu planen und einfach ein Liebling ist, kann allerdings ihre SF nicht an der Burg einsetzen.

Zur zweiten Frage keine 3, sondern 6 Punkte, in denen alle wesentlichen Prinzipien zusammengefasst sind.
Die realen Spiele dienen der Verdeutlichung und enthalten weitere Details.

  1. Abgesehen von der Burg und Thorald möglichst nur Trolle und Wardraks jagen. Es gibt mehr Gold für dieselbe Erzählerbewegung.
  2. Anfangs ist das (zu) schwer. Die Zeit besser nutzen, um die Nebel zu durchleuchten und Gold, Runensteine, Heilkraut und Bauern zu sammeln. Mit der so gewonnenen Stärke kann man in den folgenden Tagen auf Großwildjagd gehen. :mrgreen:
  3. Am ersten Tag unbedingt Thorald finden und im ersten Kampf (nur 2 rote statt schwarzem Würfel) befreien. Chada und ein zweiter Held*in können gemächlich Richtung Burg schlendern, den Bauern auf 13 retten, ggf. noch Runen und HK suchen, um mit möglichst gleicher Stundenzahl an der Burg anzukommen, während Nummer 4 Bauern bei der Mine rettet.
    Die Hexe kann am Wegesrand stehen bleiben, denn Chada muss irgendwann später sowieso einen zweiten, besser noch dritten TdH einkaufen. Kram sollte später billig auf 14 SP aufgerüstet werden und zwar wie Chada vor H.
    Deshalb immer den Erzähler im Blick behalten!
  4. Bei Sonnenaufgang überlegen, wie sich die Kreaturen am darauffolgenden Tag bewegen würden, um keine Überraschungen zu erleben (Kreaturenketten!).
  5. Bauernverluste vermeiden (Begründung s.u.)
  6. Beim Endkampf haben Taroks 3 schwarze Würfel oft Ergebnis 12 (44,44%) oder 20 (22,22%). Entsprechend aggressiv oder defensiv würfeln, den TdH und HK einsetzen oder nicht einsetzen, auf 12 spekulieren (gute fifty-fifty- Chance), wenn es zur 20 nur mühevoll reichen würde oder gar eine Runde in den Wind schießen, um Material für die nächste zu behalten.
      Beispiel:
      Tarok (bei 4 Helden): 58 SP
      häufige Werte (bei 3 schwarzen Würfeln): 12 und 20
      d.h. die Held*innen müssen einen Kampfwert von 58 + 12 +1 = 71 bzw.
      58 +20 +1 = 79 haben, um Tarok zu übertreffen

      Held*innen (im unten aufgeführten Spiel) insgesamt 49 SP
      d.h. sie müssen versuchen, mindestens eine 22 bzw. 30
      mit Würfeln / TdH / HK zu erreichen

2 reale Spiele mit 4 Grundspielheld*innen,
(heute abend nach langer Zeit mal wieder)

10 Erzählerbewegungen bis K
3 Tage + 1 Tag Drachenkampf lässt Raum für 7 Siegprämien

3 Gors + 2 Skrale (nur Burg + Prinz) + 1 Troll + 1 Wardrak
ergeben mit 8 (Startgeld) + 2 (Nebel) + 2 (Feld 50/ KR) insgesamt 38 Gold
abzüglich 1 TdH (5 G/ Eara + 1 TdH gratis) + 1 Helm : -7 G
1 Schild durch EK mit 3 WP erworben

9 SP Kram + 11 weitere gekaufte SP = 20 SP
Start mit 4 x 4 + 2 = 18 SP
Thorald + Nebel : 5 SP
Schildzwerge + Turm : 6 SP
ergeben insgesamt 49 SP, 9 weniger als Tarok

    (( 3 Gors und 1 Skral (nur Burg + Prinz) + 2 Trolle + 1 Wardrak + Startgeld (kein Nebelgold) + 2 Gold auf Feld 50 summieren sich zu 38 Gold
    2 TdH (8 G/ Chada +1 gratis), 1 Helm, 2 Schilde gekauft : -14 G führen zu

    8 SP Kram + 8 SP weitere gekaufte = 16 SP
    Ereigniskarte: 2 SP
    Start mit 4x 4+ 2 = 18 SP
    Nebel + Prinz: 5 SP
    Schildzwerge + Turm: 6 SP
    ergibt insgesamt 47 SP, d.h. 11 SP weniger als Tarok ))
  • Bauernverluste vermeiden!
    1. Wird ein Bauer geschlagen, wandert das N- Plättchen nach unten. Das bedeutet, dass ein Erzählerschritt und damit eine Siegprämie und entsprechend weniger SP möglich sind.
    2. Bei 4 Spielern wird dann die Karte "Licht und Schatten" nicht aktiviert und es gibt keine Hilfe (Schild/ WP/ Tarok verliert eine Karte).
    3. Die Helden müssen zu Tarok laufen, denn dieser fliegt nicht zu Thorald ("Licht und Schatten"), sondern steht vor der Mine auf 43 oder bei Reka im Wachsamen Wald. Je nachdem welche Brücke eingerissen ist, bedeutet das (zu) lange Wege, denn die meisten Held*innen stehen zu diesem Zeitpunkt vor der Burg.
      Thoralds +4 stehen zwar nun zur Verfügung, dagegen fehlt der Turm mit +2.
    Gefährdet sind besonders die Bauern auf dem rechten Ufer: Durch KR mit Gor auf 41 und Wardrak auf 67 und durch Tarok bei F .
    Meist genügt es, sie auf sichere Felder zu bringen. In die Burg schaffen sie es eher nicht.
  • Die anfangs gewählten Gegenstände waren in beiden Spielen Fernrohr, Bogen, Falke und Trinkschlauch.
  • Die zusätzlichen 2 SP am Anfang gingen an die Held*innen vor der Burg.
  • Im ersten Spiel wurden die Edelsteine auf C nur mit WP vergolten (bis auf Thorn waren die Helden am Ende auf niedrigster Willensstufe). Mit einem Edelstein wurde ein Troll als letzter Überlebender aus der Burg gelockt, um ihn mit 3 Helden in die Mangel zu nehmen. Mit einem zweiten Stein wurde ein Skral im Wald auf den langen Weg entlang des rechten Ufers geschickt.
    Das Gift als 2. Garz- Karte ist effektiver, denn so lassen sich zwei Gors vergiften (oder ein zu mächtiger Troll), um stattdessen Skrale oder größeres ins Visier zu nehmen.
    Im Wiederholungsspiel lagen Edelsteine auf G und waren völlig nutzlos.
  • Eine kleine Erleichterung vor Spielbeginn wäre, Garz mit dem Gift oder auch Edelsteinen auf C zu legen.
  • Trolle und Wardrak wurden erst spät gejagt, v.a. am Ende des 3.Tages
    Im Wiederholungsspiel konnte Kram bereits mit dem Gold von den Kreaturen der Burg einkaufen.
  • Unterschiede in beiden Spielen liegen in der Frage SP oder TdH/ Schild, was auch Geschmacksfrage ist. Ein zweiter TdH und ein Schild sind mMn Minimalausstattung, ebenso die Runensteine/ schwarzer Würfel.
    Ein Schild, früh im Spiel gekauft, ist bei wirklich üblen EK hilfreich - allerdings ausschließlich reserviert für diese. Bei K kann ein geschenkter Schild dazu kommen, also bis zuletzt flexibel bleiben.
  • Im ersten Spiel gingen die ersten beiden Runden an Tarok (Würfel 36 und 30!). Das kann immer passieren, daher genügend Zeit und Reserven (Schild/ TdH) mitbringen.
Tarok ist dennoch (siehe 6.) geschlagen worden. :mrgreen:

Ich wünsche Waidmannsheil!

LG Orpheus :)

Edit/Korrektur: Beim 1.Spiel muss ich eine Erzählerbewegung vergessen haben, :oops: weshalb ein Troll unrechtmäßig erlegt wurde, was 3 SP zuviel bedeutet. Deshalb wurde das Spiel wiederholt.
Da ich überzeugt bin, dass das 1.Spiel mit den 3 SP weniger nicht anders ausgegangen wäre, lasse ich die korrigierten Zahlen eingerückt in Klammern stehen, was gewisse Vergleiche ermöglicht.
Weitere Ergänzungen/ Veränderungen kamen dazu.
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Butterbrotbär » 21. Mai 2025, 21:33

Hallo pk_cannonball,

Hey, dich habe ich doch schon einmal auf BGG gesehen! ;)

Verzeih, nach dem erneuten Durchlesen deiner ursprünglichen Frage glaube ich, sie etwas missverstanden zu haben. Grundsätzlich ist die Entscheidung zwischen den verschiedenen Held*innenerweiterungen vor allem eine Frage des Geschmacks.
Zum Beispiel hier wurde schon einmal darüber diskutiert, vielleicht findest du da noch hilfreiche Eindrücke.

Übrigens: Orpheus hat laut hier gerade L5 nochmals durchgespielt. :P
EDIT: Aber davon wurde inzwischen schon aus erster Hand sehr schön erzählt. Gutes Spiel, Orpheus! :mrgreen:

LG BBB
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Orpheus » 21. Mai 2025, 21:46

Danke! Das Spiel geht letztlich auf Dich zurück. :D

Tarok ist und bleibt doch immer etwas besonderes und hat einen speziellen Platz in unserem Spieler- Herz... :mrgreen: :P
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon pk_cannonball » 24. Mai 2025, 06:17

Ihr seid spitze, dann kann die Legende 5 nun endlich kommen!
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Re: Stärksten Helden für Legende 5

Beitragvon Orpheus » 25. Mai 2025, 14:03

Hallo cannonball! :)

Deine Frage nach dem powerboost mit einer anderen Heldenbox habe ich noch einmal überdacht.
Ich rate Dir zu den magischen Helden (obwohl ich die dunklen Helden eindeutig bevorzuge) - falls ihr überhaupt Euch "erweitern" möchtet.

Die magischen Helden sind von den Würfeln her schwächer als die Grundhelden. Lernt man sie jedoch kennen und nutzt ihre SF, so bieten sie Vorteile, so dass ich sie - allgemein gesprochen - für etwas stärker als die Grundhelden halte. Der Tenor in der Taverne geht in die gleiche Richtung.
(Das "etwas stärker" ist dem Gedanken des Erfinders der Reihe MM geschuldet, der andere, aber auch keine wesentlich stärkere Helden möchte, damit immer alle Helden mit unterschiedlichsten Fähigkeiten interessant sind und bleiben.
Das bedeutet, dass egal welche anderen Helden bei Euch einziehen mögen, es unterm Strich nur einen eng begrenzten Zugewinn gibt. :roll: )

A´ch, nur maximal 2 Würfel, kann aus der Ferne mit ihrem Takuri schon im Kampf gegen die Kreaturen in der Burg helfen. Zwar nur mit etwa +2/ +3, aber am Anfang nicht unwesentlich. Gegen Tarok hat sie (mit einem Takuri- Rücksetzer mit -5 WP für A´ch) +7 auf K.
Barz, Fernkämpfer (Bogen eingespart), hat nur einen Würfelwert zwischen 2 und 5. Mit seinem Schwächungspulver stiehlt er einer Kreatur 3 WP für die Helden, ein "Kampfbrunnen"sozusagen. Sein Vorhersehungspulver ist richtig effektiv gegen Tarok, denn jener muss zuerst würfeln. Dann weiß die Gruppe genau, was sie würfeln muss bzw. ob sie TdH/ HK einsetzen muss.
Die anderen Pulver wie Helden sind ähnlich nützlich.

Die dunklen Helden haben wie der Name schon sagt eine dunkle Seite. Würfeltechnisch den Grundhelden vergleichbar haben ihre beachtlichen SF einen möglichen negativen Aspekt. Das unterscheidet sie von allen anderen Helden, deren SF durchweg positiv sind (und damit leichter spielbar macht).
Doch genau das macht sie verbunden mit ihren Geschichten für mich so attraktiv. 8-)

Die neuen Helden besitze ich nicht. Von ihren Fähigkeiten und den Kommentaren hier im Forum her würde ich sie gerade in L5 als nicht einfach spielbar einschätzen.

LG Orpheus :)

P.S. Dank Eurer obigen Posts hat mich das Jagdfieber gepackt :P
(daher auch ein für mich eher ungewöhnliches Emoji).
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