Hallo cannonball!
Deine Frage nach dem powerboost mit einer anderen Heldenbox habe ich noch einmal überdacht.
Ich rate Dir zu den
magischen Helden (obwohl ich die dunklen Helden eindeutig bevorzuge) - falls ihr überhaupt Euch "erweitern" möchtet.
Die
magischen Helden sind von den Würfeln her schwächer als die Grundhelden. Lernt man sie jedoch kennen und nutzt ihre SF, so bieten sie Vorteile, so dass ich sie - allgemein gesprochen - für etwas stärker als die Grundhelden halte. Der Tenor in der Taverne geht in die gleiche Richtung.
(Das "etwas stärker" ist dem
Gedanken des Erfinders der Reihe MM geschuldet, der andere, aber auch keine wesentlich stärkeren Helden möchte, damit immer
alle Helden mit unterschiedlichsten Fähigkeiten interessant sind und bleiben.
Das bedeutet, dass egal welche anderen Helden bei Euch einziehen mögen, es unterm Strich nur einen begrenzten Zugewinn gibt.

)
(
Edit: Alle 4 magischen Helden sind so stark, dass ich normalerweise in allen Legenden höchstens einen von ihnen in der Gruppe habe - ich bevorzuge das "harte" Spiel.)
Ach, nur maximal 2 Würfel, kann aus der Ferne mit ihrem Takuri schon im Kampf gegen die Kreaturen in der Burg helfen. Zwar nur mit etwa +2/ +3, aber am Anfang nicht unwesentlich. Gegen Tarok hat der Takuri (mit einem Rücksetzer mit -5 WP für Ach) +7 auf K.
Barz, Fernkämpfer (Bogen eingespart), hat nur einen Würfelwert zwischen 2 und 5. Mit seinem Schwächungspulver stiehlt er einer Kreatur 3 WP für die Helden, ein "Kampfbrunnen" sozusagen. Sein Vorhersehungspulver ist richtig effektiv gegen Tarok, denn jener muss zuerst würfeln. Dann weiß die Gruppe genau, was sie würfeln bzw. ob sie TdH/ HK einsetzen muss.
Die anderen Pulver wie Helden sind ähnlich nützlich.
(
Edit: Die Chance, dass alle Pulver oft mehrfach gut eingesetzt werden können, ist hoch, so dass ich Barz inzwischen als klar stärker einschätze als Chada.)
Die
dunklen Helden haben, wie der Name schon sagt, eine dunkle Seite. Würfeltechnisch den Grundhelden vergleichbar haben ihre beachtlichen SF einen möglichen negativen Aspekt. Das unterscheidet sie von allen anderen Helden in den verschiedenen Boxen, deren SF durchweg positiv sind (und damit leichter spielbar macht).
Doch genau das macht sie verbunden mit ihren Geschichten für mich so attraktiv.
Die
neuen Helden besitze ich nicht. Von ihren Fähigkeiten und den Kommentaren hier im Forum her würde ich sie gerade in L5 als nicht einfach spielbar einschätzen.
LG Orpheus

P.S. Dank Eurer obigen Posts hat mich das Jagdfieber gepackt
(daher auch ein für mich eher ungewöhnliches Emoji).
EDIT:
Legende 5 - Grundspielheld*innen, NH, DH, MH, Orfen (Personal-) Strategie für 4 Held*innenEin Fernkämpfer*in ist wegen der Burgbefreiung und später gegen Tarok auf dem Wehrturm auf alle Fälle nötig.
- Barz ist der beste Fernkämpfer, der bei umsichtigen Einsatz Eara überstrahlen kann, v.a. bevor Tarok angeflogen kommt. Seine Stärke ist nicht eigene Kampfkraft im engeren Sinne, sondern dass er vieles für das Team ermöglicht.
In seiner Bandbreite ist er jedoch schwieriger zu nutzen als Chada und eine schlechtere Wahl als diese, wenn die Pulver wenig bis gar nicht genutzt werden. - Earas SF wirkt insbesondere beim Drachenkampf stark (Pasch), vor allem bei zwei Helden mit Helm machtvoll.
Für Tarok genügen sowohl
Barz als auch
Eara 7 WP. Die weiteren WP können daher neben der Bezahlung von Garz und EK an die anderen Held*innen gehen.
Zwei Helden mit Helm mit Eara und einem Fernkämpfer*in (
Barz/
Chada)
Nachteile: erfordert möglichst hohe WP- Zahl für die Helmkämpfer und die Helme müssen bezahlt werden (oder werden über das Umwandlungspulver eingetauscht / Forn)
Vorteil: Paschmöglichkeiten; gemeinsam mit Eara eine nahezu sichere Garantie für (hohe) Steigerung des KW - womit auch TdH eingespart wird (und ein 3.TdH endgültig überflüssig wird)
- insgesamt die stärkste Kombination
(Alternativ verzichtet man flexibel auf einen Helm und gibt diesem Held*in einen TdH, v.a. wenn die oberste WP- Stufe nicht erreicht wird.
Andere Möglichkeiten:
Ein Held mit Helm mit Eara und zwei Fernkämpfern
Nachteil: Paschmöglichkeiten beschränken sich auf einen Helden
Es stellt sich deshalb die Frage, ob Eara durch einen anderen Held*in ersetzt wird (was ich tendenziell verneinen würde).
Vorteile: eine möglichst hohe WP-Zahl ist bei Fernkämpfern nicht ganz so wichtig und das eingesparte Gold lässt sich in SP umsetzen
- insgesamt einfacher spielbar
Weitere Kombinationen sind möglich, beispielsweise Eara und den einen Helden mit Helm durch zwei magische Held*innen zu ersetzen.)
Drei grundlegende Fragen zur konkreten Heldenauswahl und -kombination
Die Frage nach den
Brunnen/ WP spielt
in jeder Legende eine Rolle und ob die Held*innen dabei harmonieren.
Dies gilt verschärft für diese Legende! Die Brunnen können austrocknen, die Wege können lang sein (mit entsprechend Überstunden), Thorald, Schildzwerge (Wassergeist, Golem) müssen bewegt werden und alle Held*innen wollen am Ende ein bestimmtes, individuelles WP- Level erreichen...
z.B. Bragor, Thorn, Kram und Forn konkurrieren um die WP - und wären zusammen in einem 4er Team eine schlechte Wahl.
Dagegen ist der nicht versiegende "Kampfbrunnen" von Barz - neben seiner WP- Genügsamkeit - optimal.
Kurz: Es muss eine
Balance im Team zwischen WP- hungigen und WP- genügsamen Held*innen herrschen, die zur jeweiligen Legende passt.
Weitere Fragen, in denen das Team harmonieren sollte (hier nur angedeutet):
Kämpfer*in / Unterstützer*in (mit fließenden Übergängen)
oder anders formuliert:
Welche SF?- Kämpfer: Wie hoch ist das erwartete Würfelergebnis/ KW (abseits der SP)?
- Fernkämpfer*in: Chada, Barz, Arbon, Bragor (auch Nahkämpfer ohne Helm)
- Welche Unterstützung und Unterstützer*innen gibt es?
- höherer KW und Kampfunterstützung aus der Ferne: Darh, Ach, Kheela
- höherer KW / Würfel drehen: Eara
- höherer KW auf hohen Feldzahlen und gegen Trolle: Orfen
- SP- Verminderung bei Kreaturen: Arbon
- erneuter Würfelwurf und Aktivierung aller Würfel: Fenn
- natürlicher Helm: Forn
- eigene Würfel voraussehen und anordnen: Leander
- SP- Generierung: Drukil, Ijsdur, Kram, Iril, Bragor
- WP- Generierung und -Schwächung der Kreaturen: Barz
- WP- Generierung: Thorn, Iril
- Laufwege: Forn
- Brücken bauen / Laufwege: Ijsdur
- Plättchen aufdecken: Fenn, Iril, Leander
- Kreaturen bannen, Stunden tauschen, Ausrüstung umwandeln, gegnerische Würfelergebnisse vorhersehen: Barz
- TdH billiger einkaufen: Chada
- Welche Kampfkraft ist in dieser konkreten Legende notwendig und
welche Unterstützung ist dabei nötig/ hilfreich/ wünschenswert?
Gibt es SF, die in dieser Legende nicht / stark zur Geltung kommen?
(mit durchaus subjektiven Antworten)
Burgkämpfer*in / Läufer*in: Wer geht zur Burg, wer in den Wald / zur Mine?
Wie werden die Aufgaben in der Gruppe verteilt?
(In DlH wäre die Frage, wer verteidigt das Lager/ den Trosswagen...)
Neben diesen drei Fragen gibt es weitere, die sich anschließen, die vielleicht nicht so zentral sind, aber Auswirkungen haben können:
- Ablagefelder der Held*innen: Wer hat die RS, wer die HK?
(Iril, Ijsdur oder auch Ach sind als Waldläufer mit Fernrohr schnell überlastet) - Wer kämpft mit dem - bzw. zumindest in dieser Legende: den - TdH?
- SP- Leisten der Gruppe (bei 4 Spieler*innen unwichtig, bei 2 Spielern können so Legenden nicht gewinnbar werden)
...
Held*innen einzeln betrachtet Fernkämpfer*innen- Barz: bester Fernkämpfer mit 3 bzw. 5 Pulvern, WP- genügsam und unempfindlich ggü. Schwankungen mit 4 rosa Würfel
(da in dieser Legende mMn der ideale Unterstützer)
Kann realistisch die Gruppe insgesamt mit 6-9 WP individuell stärken (speziell Wardraks werden dadurch zur "leichten" Beute - ein KW von 20-26 reicht völlig), für 4-6 Gold Ausrüstung umtauschen (Fernrohr, überzählige RS), nach Bedarf bis zu 3 Kreaturen bannen, geschickt mit Mitkämpfer*innen Stunden tauschen und eine Runde gegen Tarok vorhersehen/ absichern (mit Materialeinsparung)
Vor der Burg ist die treue Begleiterin Sabri mit den letzten beiden Pulvern nie weit. (Speziell am 2./3. Tag kann es vorkommen, dass 4 Pulver zum Einsatz kommen.)
Erfordert Überlegung/ Erfahrung, um die Pulver wirklich voll zu nutzen, dann jedoch für die ganze Truppe sehr hilfreich. - Chada: starke Fernkämpferin mit den besten Würfelergebnissen, die nebenbei billiger bei Reka einkaufen kann - wenn es die Geographie hergibt
Sie ist nicht so WP- hungrig, denn ob sie 4 oder 5 Würfel hat, macht keinen großen Unterschied. Da gut bekannt und einfacher angelegt, ist sie besser zu händeln als ein (unbekannter) Barz.
Nahkämpfer*innen- Eara: WP- genügsam und unempfindlich gegen Schwankungen
Mit ihrer SF in Verbund mit Held*innen mit Helm - je mehr, desto besser - ist eine große Steigerung des KW möglich, insbesondere durch einen (höheren) Pasch. Auch als Einzelkämpferin mit zuverlässig guten Ergebnissen.
Als Heldin mit einem Würfel gut mit einem Bogen bzw. den RS kombinierbar. - Thorn: Held mit den meisten Würfeln und entsprechenden Paschmöglichkeiten, der sich wegen seiner Brunnen- SF leicht auf oberste WP- Stufe bringen lässt und sich so nebenbei gut als Läufer eignet (inklusive Überstunden).
Überschätzen sollte man ihn jedoch nicht, denn zwei Helden mit 3 Würfeln und Helmen sind in Verbund mit Eara stärker als Thorn als einziger Held mit Helm [+ Held*in] - ist aber leichter zu managen.
- Kram: erspart mit seiner SF der Gruppe 8 bis 9 Gold, garantiert also zusätzliche 4 SP
Dies erfordert Koordination, denn er muss vor H mit dem Gold (Falke mit Burgbelohnungen) in der Mine erscheinen. Da "Läufer" ist es schwieriger ihn auf oberste WP- Stufe zu bringen.
- Forn: der Läufer schlechthin mit natürlichen Helm, der - Lücke in der Perlenschnur der Kreaturen vorausgesetzt - mal schnell den/die Bauern der Mine zur Burg bringen kann.
Schwieriger ist es, ihn ohne Hilfe für den Endkampf auf oberste WP- Stufe mit 3 Würfeln zu bringen. Mit der Gefahr, dass Kreaturen, die auf sein Feld laufen, ihn überspringen. - Darh: stark mit ihrem Knochengolem (+6) und schnell auf oberster WP- Stufe mit 3 Würfeln
Am besten an der Burg (Golem sonst schwieriger) und nur am 3.Tag - nicht am 4.! - den Golem für Tarok beschwören, da geringer Nutzen am 1./2. Tag mit der Gefahr, dass wiedererstandene Kreatur in die Burg läuft, was natürlich auch am 4.Tag noch drohen kann.
Der Golem kann wie Thorald nicht für die Burgbefreiung eingesetzt werden - Achs Takuri dagegen schon.
- Ach, WP- genügsam (aber -5 WP für Takuri- Rücksetzer), ist mit ihrem Feuertakuri ähnlich wie Darh angelegt und einfacher zu spielen. 2 Gold für einen Helm lohnen sich bei maximal 2 Würfel jedoch nicht. Der immer auf dem Spielfeld stehende Takuri schwankt zwar in seiner Stärke (0 bis +7), kann aber an allen Tagen ohne Kosten aus der Ferne helfen, während Ach eher als Läuferin (an der Mine) unterwegs ist.
Bei Tarok ist Darh mit einem Würfel mehr und Helm trotz des leicht schwächeren Golems insgesamt stärker, hat aber die genannten Fallstricke.
Kurz: Ach hat Vorteile während der ersten drei Tage, Darh im Drachenkampf. - Iril: bis zu 7 SP zusätzlich mit ihrer Runenscheibe (mit Brunnen auffrischen, Plättchen aufdecken und +3 WP)
Am besten an der Burg (nach Burgbefreiung kurzer Weg zu Feld 18/ Tarok mit entsprechend Zeit für Runenscheibe, während Fernkämpfer*in parallel die RS trägt)
Sie benötigt die oberste WP- Stufe, um ihre Stärke effektiv zu generieren, die sie evt. mit der dafür notwendigen Zeit sich selber (und anderen) beschaffen kann.
Dies ist meine Auswahl, die die Stärken der
weiteren Held*innen jedoch nicht ignorieren will:
- Arbon ist neben Barz und Chada eine Möglichkeit für einen Fernkämpfer (allerdings weniger Würfel und 2.SF kostet Gold) - siehe aber auch Kars Argumentation.
Bragor (kein Helm) fällt mMn leicht ab, denn seine Spezialität erfordert normalerweise 3 Brunnen, die auch bei nicht versiegenden Brunnen nur schwer zu erreichen/ übertreffen sind. Die WP sind (in Konkurrenz) bei dem/ den Held(en) mit Helm mMn besser angelegt. - Fenn (Rabe, Messer, Horn - 2 Würfel) und Ijsdur (Eisblitze - Pyramidenwürfel) können ihre SF richtig gut einbringen.
Kheela mit Wassergeist (1 kleiner/großer Würfel) und Leander (1 Würfel) sind Idealbesetzungen für den TdH.
Orfen, 3 Würfel, ist geeignet für einen entfernten Thorald- Gor und Trollkampf - jedoch wegen der hohen Anfangs- SP und der Kampffelder mit weniger Vorteilen als in anderen Legenden. - Bei Drukil nervt mich hier wie in anderen Szenarien seine mangelnde Toleranz bei Überstunden. Doch das ist eine subjektive Abneigung - kurz: Drukil läuft außer Konkurrenz
Abschließend bleibt die
Frage, wie herausfordend man spielen will bzw. wie viel Gehirnschmalz die mitspielenden Andori investieren möchten.
Legende 5 ist
immer schwer. Daran schließt sich die
Frage nach den gewählten Charakteren an. Barz, Darh wie die anderen MH sind nicht die am einfachsten zu steuernden Held*innen und steigern die bereits bestehenden Anforderungen.
Doch gerade diese Charaktere erhöhen (stark) die Kampfkraft bzw. die Möglichkeiten. Dessen sollte man sich bewußt sein und entsprechend agieren - z.B. man bleibt bei den einfacheren, gut bekannten Grundspielheld*innen / wählt maßvoll aus / erfahrene Andori übernehmen die schwierigeren Charaktere / wählt schwierige Held*innen mit einem "Jetzt erst recht!" (saarländisch: "Graadselääds!")....
Es gibt also eine reiche Auswahl, bei der jeder/ jede fündig werden sollte.
Viel Spass bei Auswahl und Spiel sind - wie immer bei Andor - garantiert!
(auch bei Qual der Wahl... )
Sehr stark ist die Kombi
Thorn, Eara, Darh und Barz.
Kurios dabei ist, dass das klassische, schlagkräftige Duo Thorn/ Eara zuerst am besten als Läufer agiert, während v.a. Barz vor der Burg glänzt. Doch dann kommt der Auftritt von Eara und Thorn mit Darh und ihrem Golem bei Tarok...
Tatsächlich ist das Quartett so gut, dass ich - mit gewissen Übermut - dem armen, schwachen
Tarok zusätzliche 7 SP (also 65 SP) gegeben habe. Eine Runde hat der Drache gewonnen...