Oho, verstehe. Der Hunger des Dschungels! Jupp, der rockt wirklich und ist auch eine meiner Lieblingsfähigkeiten. Es ist halt nur, man denkt zuerst an den Geist, und da eben der Hunger des Ozeans. Da hab ich erst von Samstag auf Sonntag Trolls Partie nachgespielt, mit dem Hunger des Ozeans, dem Wild Wuchernden Grün und der Schlange (Promo-Geist). Der Ozean ist auch ein sehr cooler Geist, aber er braucht Hilfe im Inselinneren.
Ohne vorgefertigtes Set selbst zu draften ist natürlich die Würze des Spiels. Das Drafting macht ja einen entscheidenden Anteil darüber aus, ob man gewinnt oder verliert. Zumindest über das ganze Spiel hinweg gesehen. Jedenfalls ein guter Tipp, achtet vor allem auf die Elemente, um die Effekte der Permanenten Fähigkeiten zu nutzen, und erst zweitrangig auf die Fähigkeit selbst. Sprich, manchmal ist es besser, wenn ich zwar mit der Fähigkeit selbst nichts sinnvolles anstellen kann, dafür aber den zusätzlichen Effekt einer starken Fähigkeit, oder etwa die zweite/dritte Zeile der eigenen Permanenten Fähigkeit triggern kann.
Und, ist dein Sohn mit dem Blitz in der Energie/Wiedererlangen-Schleife hängen geblieben? Oder konnte er diese mit klugem Beginn überwinden? Ich kann mich erinnern, mit dem Blitz habe ich auf den thematischen Karten auf dem NW-Spielplan einmal mächtig auf die Mütze bekommen, weil die Invasoren (ich weiß nicht mehr, welche) andauernd in den Wüsten entdeckt, gebaut und gewütet haben, und der Blitz viel zu langsam war, seine vier Wüsten und die drei anschließenden vom West-Plan halbwegs in den Griff zu bekommen.
Wie meinst du, du hättest den Start verpennt? Fluss und Blitz harmonieren eigentlich gut, der Fluss liefert dem Blitz Energie mit einer seiner Fähigkeiten, und der Blitz kann den Fluss schnell machen. Das ist eigentlich eine gute Kombo.
Ui, 2:1 für die (noch) namenlosen Invasoren?! Da wäre ich gerne Zuschauer gewesen um zu sehen, wo eure Partie gekippt ist!
Ja, Andor und Spirit Island haben sehr viel gemeinsam. Die hohe Thematik des Spiels, dabei eigentlich einfache Regeln, die Entscheidung über Sieg oder Niederlage liegt aber meistens an den Entscheidungen, die man selbst trifft, und man muss lernen, dass man manchmal stärker einem Geist öfter hilft, weil dessen Spielplan anfälliger auf die Invasorenkarten ist. So wie man bei Andor nicht besser gerecht teilt, sondern die Belohnungen so austeilt, dass die Heldinnen gezielt ihre Fähigkeiten fördern können. Darum wächst hier auch die Anhängerschaft zu Spirit Island unter den Andor-Fans beständig.

Zum aufbewahren: ich hatte lange Zeit ein Plastik-Insert für die Kleinteile und den Rest darüber geschlichtet. Allerdings brauchte es, aufgrund der dicken Pappe der Geistertableaus, zusätzlich die Box von Ast und Tatze, in der die Tableaus der Geister ausgelagert waren.
Das reichte für die Zerklüftete Erde, deren Inhalt komplett in der Grundbox Platz fand, mit Ausnahme aller Tableaus.
Heuer habe ich das Insert rausgeschmissen, die Kleinteile in Zipp-Beutel getrennt, die ganzen Karten gesleevt (da ich sie doch extrem oft verwendet habe) und ich habe mir die Schatztruhe zu SI gekauft, in der es ein großes, gemeinsames Invasorenboard gibt (anstelle der zwei kleinen von Grundspiel und A&T), alle Pappmarker sind jetzt aus schönen, beidseitig lackierten Holzteilen, und alle Gesterzableaus sind dünn und foliert. Jetzt passt ALLES in eine Box!
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Und zum Spielen habe ich mir eine Token-Aufbewahrungsschachtel gekauft, die ich aber auch für andere Spiele mit unterschiedlichen Spielmterialien verwende.
Liebe Grüße, Galaphil