Zurück zur Taverne

Maximal erreichbarer Kampfwert

Maximal erreichbarer Kampfwert

Beitragvon Butterbrotbär » 3. September 2022, 23:54

Hallo liebe Andori,

Wer die Andor-App "Das Geheimnis des Königs" durchgespielt hat, mag sich erinnern, dass dort bisweilen verrückt hohe Kampfwerte vorkommen.

GdK AL12 Endkampf.gif
EDIT: Die gif-Vorschau spinnt manchmal etwas, aber wenn ihr das gif anklickt, sollte es richtig angezeigt werden.

Da stellt sich für knobelbegeisterte Andori natürlich die Frage, ob ähnlich enorme Kampfwerte auch im physischen Brettspiel erreicht werden können. Und wie hoch der maximale offiziell erreichbare Kampfwert aktuell ist. :P

Hier folgt ein konstruierter Spielbericht, der die Erreichbarkeit eines gewissen hohen Kampfwerts zu beweisen versucht. Vermutlich handelt es sich dabei nicht um den allerallerhöchsten offiziell erreichbaren Kampfwert, er sollte sich jedoch hoffentlich in der richtigen Größenordnung bewegen. Am Ende folgen dann noch einige Vermutungen, wie man den hier hergeleiteten Kampfwert vielleicht übertreffen könnte, wenn man noch ein bisschen mehr Hirnschmalz hineinstecken würde.

Da es ein künstlicher Legendenverlauf ist, werden die Helden natürlich am Ende unnatürlich viele Päsche werfen. Es soll jedoch auch erkennbar sein, dass das Erlangen derart vieler Stärkepunkte um einiges wahrscheinlicher als ein Riesenpasch ist. Darum landen z.B. die Runensteine in dieser konstruierten Partie nicht allesamt auf denselben Feldern, wie sie es in der schnellstmöglichen Legende 3 taten. Und die meisten Kämpfe vor dem Endkampf wurden echt ausgewürfelt.

Ihr seid hiermit herzlich eingeladen, euch vor dem Weiterlesen kurz zurückzulehnen und nachzudenken.
Was meint ihr: In welcher Legende kann der größte Kampfwert erreicht werden? Mit welchen Helden? Mit welchen Spielvarianten und Mini-Erweiterungen?
Und vor allem: Was ratet ihr, wie hoch der maximal offiziell erreichbare Kampfwert sein könnte?

LG BBB

PS: Es ist natürlich gut möglich, dass mir bei meinen Überlegungen und beim Spielbericht Fehler unterlaufen sind. Bitte meldet solche einfach. Mit ein bisschen Glück lassen sie sich sogar relativ leicht korrigieren.
Es ist auch gut möglich, dass jemand anderes (oder ich in der Zukunft) einen höheren maximalen Kampfwert findet. Das würde ich dann wohl hier anmerken.
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Spielvorbereitungen und Tag 1

Beitragvon Butterbrotbär » 4. September 2022, 00:03

Wir spielen die Ära des Sternenschilds (vor allem wegen der unglaublich starken Wölfe).
Andere vielversprechende Kandidaten wären L10 im Dienste des Turms (stellt euch +14 Taren an der Seite eines +24 Seeriesen vor) und L17 (dank alter Waffen und allerlei toller Hoffnungskarten).

Da mehr Helden höhere Kampfwerte erreichen, spielen wir natürlich mit der maximal möglichen Anzahl: 6!
Unsere 6 Helden sind:
– Iril (für ihre famose SP-Generierung)
– Orfen (für seinen SP-Bonus gegenüber Trollen)
– Darh (für ihren Knochen-Golem)
– Thorn (wegen seiner 4 Würfel)
– Forn (wegen seiner 3 Würfel + Helm)
– Aćh (für ihren Feuertakuri)

Von der Reihenfolge her sortieren wir sie einfach nach Rang:
Orfen, Thorn, Aćh, Forn, Iril, Darh.

Ich war überrascht, dass Bragor und sein famoser Brunnen-SP-Generierungs-Loop mit Irils Runenscheibe nicht nur nicht nötig sind, sondern sogar schlechter für die Gesamtsumme als diese Heldenkonstellation.

Von den Sonderfähigkeiten her hätte ich zunächst lieber Jarid statt Forn gewählt, da Iril mit Jarid famose Synergie zum WP-Verteilen hat. Da es im Grundspiel jedoch nur 3 Helme gibt, müsste dann einer der 4 potentiellen Dreierpasch-Werfer ohne Helm in den Endkampf ziehen. Also kam der von selbst Päsche addierende Forn ins Spiel. In der Partie selbst stellte sich Forn dann mal wieder als absoluter Alleskönner heraus, sodass ich gar nicht mehr weiß, was ich ursprünglich gegen ihn hatte.


Wir nutzen die NH-Anpassungen fürs Spiel mit 5/6 Helden:
– Neutrale Zeitsteine
– Verstärkte Kreaturenleiste
– Schwarzer Herold

Ich gehe davon aus, dass es offiziell erlaubt ist, frei zwischen den NH-, DH- und MH-Anpassungen für 5/6 Helden auszuwählen, obwohl diese das Spiel unterschiedlich schwer machen. Falls ihr stattdessen meint, dass durch die Verwendung von Magischen Helden im Spiel mit 5/6 Helden die Verwendung des Bannkreis von Choranats obligatorisch würde, müssten wir leider noch dessen 4 bis 8 Stärkepunkte vom finalen Kampfwert abziehen.

Wir spielen mit folgenden offiziellen Spielvarianten und Mini-Erweiterungen:
Das letzte Lagerfeuer
– Der Bruderschild aus Neue Helden
Die Wunschbrunnen
Das Licht der fünften Stunde
– Die weißen Ereigniskarten aus der Bonus-Box
– Die Zwergentüren aus Düstere Zeiten

Mit dem letzten Lagerfeuer können die Helden bei einem zufälligen Buchstaben (in dieser Partie auf B) beliebig viele SP und WP untereinander tauschen.
Der Bruderschild wird zu Beginn zufällig eingewürfelt (in dieser Partie auf 31). Helden können ihn ebenfalls nutzen, um ihre SP mit anderen Helden zu tauschen.
Mit den Wunschbrunnen können Helden volle Brunnen auf ihrem Feld opfern, um sich etwas von der Liste zu wünschen. Zum Beispiel leichter zu zähmende Wölfe. ;)
Das Licht der fünften Stunde schenkt jeden Tag den ersten in der fünften Stunde kämpfenden Helden +5 Kampfwert.
Die weißen Ereigniskarten aus der Bonus-Box bringen zahlreiche tolle Gegenstände wie Kampfaxt, Messer und Brote ins Spiel. Das Bonus-Heft aus der Big Box besagt, dass die weißen Ereigniskarten offiziell auch ohne die Fluggors verwendet werden können. Vermutlich würden wir es auch in Anwesenheit der Fluggors hinkriegen, aber wir müssen uns das Leben ja nicht extra schwerer machen. :)
Die Zwergentüren sind zwar nicht zwingend nötig, aber ich mag sie. Sie schenken uns nicht nur Abkürzungen, sondern auch einen weiteren Flattervogel. :D

Wir spielen mit der "schwierigeren" Legendenkarte E. Mehr Kreaturen im Spiel können auch etwas Gutes sein.

Die genauen Positionen von Runensteinen, Waldpilzen, etc. könnt ihr auf dem Bild weiter unten sehen.

Die A2-Karte ist diejenige mit den 3 Trollen. Die Trolle werden im östlichen Rietland eingewürfelt (42, 44, 45). Eine Horde Kreaturen stürmt aus dem Süden auf die Rietburg zu. Iril wird die Legende beginnen.

Die Fürstenaufgabe ist "Burgtor". Orfen wird auf Feld 2 von Baumeister Mard über das schiefe Burgtor informiert, während die restlichen Helden in der Taverne (72) einkehren. Bei Legendenende müssen Holzstämme im Wert von 12 auf der Burg liegen.

Von den Gaben der Andori lassen wir den Hornfalken in der Schachtel. Ein kostenloser Falke wäre toll, aber die anderen Gaben scheinen für unser Ziel einfach besser geeignet, und wir kriegen ohnehin schon eine gratis Eule von den Zwergentüren.

Die Eule geht natürlich an unsere Vogelliebhaberin Aćh.
Die andorische Flöte geht ebenso natürlich ebenfalls an unsere Flötenspielerin Aćh.
Die Fackel von Cavern geht an Thorn.
Das Hadrische Stundenglas, 2 Bonus-SP und 3 Gold gehen allesamt an Darh.


Tag 1 Anfang.jpg
Anfang von Tag 1.


Dann geht es los mit Tag 1! :P
Wir zielen zunächst darauf ab, möglichst rasch die Wölfe zu rufen und zu zähmen.

Zuallererst spielt Aćh die andorische Flöte. Der Würfel zeigt eine 4! Die WP aller Helden außer Orfen steigen auf 7 +4 = 11. Dann übergibt Aćh die Flöte an Forn.

Aćh nutzt die Eule 2x, um die 30-Feuertür und die 61-Feuertür zu öffnen. Sie frischt die Eule 2x auf. Aćhs WP sinken auf 11 -3 -3 = 5.
Thorn legt die Fackel von Cavern ab und nimmt die Eule von Aćh an. Er nutzt die Eule 2x, um die 5-Wassertür und die 45-Wassertür zu öffnen. Er frischt die Eule 2x auf. Thorns WP sinken auf 11 -3 -3 = 5.

Wir wissen nun genau, welche Zwergentüren miteinander verbunden sind: 5/61, 45/37 und 55/30.
Thorn gibt die Eule an Forn weiter.

Zug 1: Iril dreht an ihrer Runenscheibe.
In Stunde 1 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +1 = 2 Speichen auf die 3-WP. Irils WP steigen auf 11 +3 = 14.
Nun befindet sich Iril in ihrer untersten WP-Zeile und kann fortan immer, wenn sie will, ihre Runenscheibe unabhängig vom Runenwürfel jeweils um genau 3 Speichen drehen (1 +2, 2 +1 oder 3 +0).

Zug 2: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 1 auf 2) von 72 auf 18. Darh kauft sich einen Helm. Darhs Gold sinkt auf 3 -2 = 1.

Zug 3: Orfen beendet seinen Tag. Er erhält das Sonnenaufgang-Plättchen.

Zug 4: Thorn beendet seinen Tag.

Zug 5: Aćh nutzt ihre tulgorische Steinflöte. Der Feuertakuri (nennen wir ihn Turr) fliegt von 72 auf 58. Vielleicht taucht Lonas ja dort auf.
Aćh beendet ihren Tag.

Zug 6: Forn läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 2 auf 4) von 72 nach 35. Er leert den 35-Brunnen. Forns WP steigen auf 11 +3 = 14.
Darh nutzt das Hadrische Stundenglas, um den Zeitstein von 4 zurück auf 1 zu schieben.

Zug 7: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen". Wann immer sie den 35-Brunnen auffrischt, leert Forn diesen sofort. Einige Quellen dazu:
Irils Sonder-Aktion kann "Runen befragen" genannt werden.
Iril kann auch Brunnen auffrischen, auf deren Feld ein Held steht (Die Quelle bezieht sich auf Quellen :mrgreen:, aber bei Brunnen sollte das analog funktionieren).
Zwischen zwei Runenscheiben-Drehungen können freie Handlungsmöglichkeiten ausgeführt werden. Stellt euch vor, wie nützlich dies erst in Verbindung mit Bragors oder Jarids SF ist. Aber auch Forn kann hübsch davon profitieren. :P
In Stunde 2 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den 2-Brunnen. Sie frischt den 35-Brunnen auf. Forn leert den 35-Brunnen. Forns WP steigen auf 14 +3 = 17.
In Stunde 3 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den 5-Brunnen. Iril frischt den 35-Brunnen auf. Forn leert den 35-Brunnen. Forns WP steigen auf 17 +3 = 20.

Zug 8: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 3 auf 4) von 18 auf 36. Sie findet einen gelben Runenstein.

Zug 9: Forn läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 4 auf 6) von 35 auf 24. Er findet einen grünen Runenstein.

Ich verletze hier die goldene Forn-Regel "Nutze niemals eine Stunde für einen Schritt, für den du auch einen WP bezahlen könntest." Und es gibt nicht einmal einen guten Grund dafür. Ich habe Forns SF hier schlicht und ergreifend übersehen. :oops:

Zug 10: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 7 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf die 3-WP. Irils WP steigen auf 14 +3 = 17.

Zug 11: Darh läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 0 auf 2) von 36 auf 72. Sie legt den gelben Runenstein ab.

Zug 12: Forn läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 2 auf 4) und 4 WP (Forns WP sinken auf 20 -4 = 16) von 24 über die 5/61-Zwergentüren auf 54. Er findet einen blauen Runenstein.
Forn nutzt die Eule, um Iril den grünen und blauen Runenstein zu schicken.


Zug 13: Iril, nun mit allen drei Runensteinen ausgerüstet, wählt ihre Aktion "Runen befragen".
Wichtig: Iril hat nur zwei kleine Ablagefelder und kann nicht alle drei Runensteine gleichzeitig tragen. Da Iril jedoch zwischen den Runenscheiben-Drehungen freie Handlungsmöglichkeiten (wie das Ablegen und Aufnehmen von Runensteinen) ausführen kann, und da sie bei jeder Drehung auf mindestens einer der drei Runenstein-Speichen gar nicht landen kann, ist es Iril dennoch möglich, immer die passenden Runenstein tragen. Ich werde der Übersicht halber nicht immer extra aufschreiben, welche Runensteine Iril ablegt und aufnimmt.
In Stunde 8 (Irils WP sinken auf 17 -2 = 15) zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +2 = 5 Speichen auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 15 +3 = 18.
"4-WP" steht dafür, dass diese Speiche Kampfwert 4 hätte. Die 4-WP-Speiche verschafft auch "nur" +3 WP.
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +0 = 2 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 2 +1 = 3.
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 3 +1 = 4.

Zug 14: Darh passt (Zeitstein von 4 auf 5).

Zug 15: Forn läuft für 1 WP (Forns WP sinken auf 16 -1 = 15) von 54 auf 47. Das 47-Nebelplättchen versteckte eine Ereigniskarte.

Weiße Ereigniskarte 12 wird ausgelöst. Das Brot aus dem Wachsamen Wald – mit eingebackenen Apfelnüssen – ist allseits bekannt. Ein Brot wird auf 55 eingewürfelt.

Zug 16: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen". Sie nutzt dafür einen noch unbewegten Zeitstein.
In Stunde 1 zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +1 = 4 Speichen auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 14 +3 = 17.
In Stunde 2 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +1 = 2 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 4 +1 = 5.
In Stunde 3 zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +0 = 2 Speichen auf die 3-WP. Irils WP steigen auf 17 +3 = 20.
In Stunde 4 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +0 = 1 Speiche auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 5 +1 = 6.
In Stunde 5 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 6 +1 = 7.
In Stunde 6 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 7 +1 = 8.
In Stunde 7 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 8 +1 = 9.
In Stunde 8 (Irils WP sinken auf 20 -2 = 18) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 9 +1 = 10.
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 10 +1 = 11.
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 11 +1 = 12.

Volle Stärkeleiste für Iril! :D

Zug 17: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 72 auf 23. Dieser Skral soll noch heute fallen. Sie nimmt dabei die Fackel von Cavern und einen von Irils Runensteinen von 72 mit, legt diese aber direkt wieder auf 23 ab.

Zug 18: Forn läuft für 1 WP (seine WP sinken auf 15 -1 = 14) von 47 auf 46. Das 46-Nebelplättchen versteckte Reka. Reka wird auf 46 aufgestellt. Forn erhält einen Trank der Hexe.

Zug 19: Iril läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 6 auf 7) von 72 auf 23. Sie nimmt die schlafende Eule und zwei Runensteine mit.

Zug 20: Darh lädt Iril zum gemeinsamen Kämpfen gegen den 23-Skral ein.
In Kampfrunde 1 (Zeitsteine von 0 auf 1 und von 7 auf 8, Darhs WP sinken auf 11 -2 = 9) zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +0 = 1 Speiche auf das 5-Auge. Die Helden haben einen Kampfwert von 4 SP (Darh) +12 SP (Iril) +4 (Darhs Würfel) +5 (Irils Speiche) = 25.
Der 23-Skral hat einen Kampfwert von 10 SP +4 = 14.
Der 23-Skral ist besiegt.
Belohnung: Darhs Gold steigt auf 1 +4 = 5.

Darh beschwört ihren Knochen-Golem. Er wird samt Skral auf Feld 41 eingewürfelt (oh nein, das bedroht Casimirs Bruder auf 41). Das Golem-Symbol kommt auf E.
Der Erzähler läuft auf B.
Die Wölfe (nennen wir sie Lonas, Rutan und Merla) werden eingewürfelt. Lonas erscheint auf 64, Merla auf 33 und Rutan auf 43. Das Wolfssymbol wird auf Stunde 4 gewürfelt.
Das letzte Lagerfeuer wird ausgelöst. Die Helden verteilen ihre SP und WP neu:

Orfen: 2 SP, 7 WP –> 1 SP, 1 WP
Thorn: 2 SP, 5 WP –> 3 SP, 4 WP
Aćh: 2 SP, 5 WP –> 4 SP, 8 WP
Forn: 2 SP, 14 WP –> 14 SP, 20 WP
Iril: 12 SP, 14 WP –> 1 SP, 15 WP
Darh: 4 SP, 9 WP –> 1 SP, 6 WP

Zug 21: Forn läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 1 auf 2) von 64 auf 45.
Forn opfert den 45-Brunnen den Wunschbrunnen. Er wünscht sich schwächere Wölfe.

Zug 22: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 3 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +2 = 3 Speichen auf die 4-WP. Ihre WP steigen auf 15 +3 = 18.
In Stunde 4 (das Wolfssymbol wird ausgelöst; Merla läuft von 33 auf 30, Rutan von 43 auf 39 und Lonas von 64 auf 45) zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +0 = 2 Speichen auf den blauen Runenstein. Ihre SP steigen auf 1 +1 = 2.

Zug 23: Darh wählt ihre Aktion "Knochen-Golem bewegen". Der Knochen-Golem läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 8 auf 9, Darhs WP sinken auf 6 -2 = 4) von 41 auf 45.

Zug 24: Forn bekämpft Lonas auf 45.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 4 auf 5, das Licht der fünften Stunde wird ausgelöst) hat Forn einen Kampfwert von 14 SP +6 (Knochen-Golem) +5 (Licht der fünften Stunde) + 5 (Würfel) = 30. Der gewünschte Kampfwert von 2x14 = 28 ist somit erreicht.
Die Wölfe sind gezähmt und jeder von ihnen ist glorreiche 14 SP wert! Forn ist der Wolfsfreund. Diese Verbindung soll nicht vergessen gehen, denn beinahe ein Jahrzehnt später wird Forn der erste von Lonas aufgespürte Dunkle Held werden – wobei Forn sich dann wieder vor Lonas fürchten wird.

Kurze Tangente: Theoretisch wäre auch ohne Wunschbrunnen eine Wolfsstärke von 14 (d.h. ein Zähmwert 4x14 = 56) möglich, aber nur mithilfe von unglaublichem Glück wie 14-SP-Thorn +7 (Turr) +6 (Knochen-Golem) +5 (Licht der fünften Stunde) +24 (6er-Pasch mit 4 Würfeln) = 56 oder aber mithilfe von Verbrauchsgegenständen wie 14-SP-Eara +7 (Turr) +6 (Knochen-Golem) +5 (Licht der fünften Stunde) +6 (minimum Wassergeist-Würfel) +6 (Trank der Hexe) +4 (Heilkraut) +4 (Heilkraut) +4 (Kampfaxt) = 56.

Zug 25: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 2 +1 = 3.

Zug 26: Darh beendet ihren Tag.

Zug 27: Forn läuft für 3 Stunden (Zeitstein von 5 auf 8, Forns WP sinken auf 20 -2 = 18) und 8 WP (Forns WP sinken auf 18 -8 = 10) von 45 über 40, 28 und 0 auf 5. Er nimmt im Vorbeigehen die beiden Bauern von 40 und 28 auf 0 mit. Zwei goldene Schilde mehr für die Rietburg!
Forn leert den 5-Brunnen. Forns WP steigen auf 10 +3 = 13.

Zug 28: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 3 +1 = 4.

Zug 29: Forn läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 9 auf 10, Forns WP sinken auf 13 -2 = 11) über die Zwergentür von 5 auf 61. Er könnte zwar noch weiterrennen, wartet aber wohlweislich hier auf das Einwürfeln der C-Heilkräuter.

Zug 30: Iril beendet ihren Tag.

Zug 31: Forn beendet seinen Tag.


Tag 1 Ende.jpg
Ende von Tag 1.
Korrektur: Der Takuri-Marker sollte bereits auf +2 liegen.
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Tag 2

Beitragvon Butterbrotbär » 4. September 2022, 00:07

Sonnenaufgang:
Weiße Ereigniskarte 14 wird ausgelöst. Im Wachsamen Wald liegt eine Waffe aus den Trollkriegen versteckt. Auf 54 wird ein Messer eingewürfelt.
Die Kreaturen laufen, die Brunnen werden aufgefrischt, die Zwergentüren werden geschlossen und der Erzähler läuft auf C.
Legendenkarte C wird ausgelöst. Zwei Heilkräuter werden eingewürfelt auf 25 und 16. Ein Skral erscheint zufällig auf 36.

Die Bedrohung ist ... Trommelwirbel ... der Belagerungsturm! Er erscheint auf 84 und wird jeden Sonnenaufgang so viele Felder bewegt, wie Kreaturen auf Spielfeldern stehen.

Tag 2 Anfang.jpg
Anfang von Tag 2.
Korrekturen: Der Takuri-Marker sollte bereits auf +3 liegen. Die beiden 4er-Heilkräuter sollten verdeckt sein. Und was macht denn der Dunkle Tempel da?


Zug 1: Orfen beendet seinen Tag. Er behält das Sonnenaufgang-Plättchen gleich.

Zug 2: Thorn beendet seinen Tag.

Zug 3: Aćh nutzt ihre tulgorische Steinflöte. Turr fliegt von 58 auf 16, wo am nächsten Tag der 36-Skral stehen wird.
Aćh beendet ihren Tag.

Zug 4: Forn läuft für 3 WP (Forns WP sinken auf 11 -3 = 8) von 61 auf 54. Er nimmt den 4er-Holzstamm und das Messer auf.

Zug 5: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 1 zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +2 = 5 Speichen auf die 3-WP. Irils WP steigen auf 14 +3 = 17.
In Stunde 2 zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +2 = 4 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 4 +1 = 5.
In Stunde 3 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +0 = 2 Speichen auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 17 +3 = 20.
In Stunde 4 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +1 = 2 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 5 +1 = 6.
In Stunde 5 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 6 +1 = 7.
In Stunde 6 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 7 +1 = 8.
In Stunde 7 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 8 +1 = 9.
In Stunde 8 (Irils WP sinken auf 20 -2 = 18) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 9 +1 = 10.
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 10 +1 = 11.
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 11 +1 = 12.

Volle Stärkeleiste für Iril, schon zum zweiten Mal! :P

Zug 6: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 23 auf 31. Sie findet den Bruderschild.
Darh nutzt die erste Seite des Bruderschilds, um ihren 1 SP mit Irils 12 SP zu tauschen.

Zug 7: Forn läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 1 auf 2) von 54 auf 53. Er findet einen 2er-Holzstamm und einen 2er-Waldpilz. Forns Gold steigt quasi auf 0 +2 = 2.

Zug 8: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 1 zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +2 = 4 Speichen auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 14 +3 = 17.
In Stunde 2 zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +1 = 4 Speichen auf die 3-WP. Irils WP steigen auf 17 +3 = 20.
In Stunde 3 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +2 = 4 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 1 +1 = 2.
In Stunde 4 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 2 +1 = 3.
In Stunde 5 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 3 +1 = 4.
In Stunde 6 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 4 +1 = 5.
In Stunde 7 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 5 +1 = 6.
In Stunde 8 (Irils WP sinken auf 20 -2 = 18) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 6 +1 = 7.
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 7 +1 = 8.
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 8 +1 = 9.

Zug 9: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 2 auf 3) von 31 auf 25. Sie findet ein 4-Heilkraut.
Darh nutzt das Hadrische Stundenglas, um den den Zeitstein von 3 zurück auf 0 zu schieben.

Zug 10: Forn läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 53 auf 55. Er leert den 55-Brunnen. Forns WP steigen auf 8 +3 = 11.
Forn nimmt den 6er-Holzstamm auf.
Iril schickt die Eule (ohne Inhalt) an Forn
Forn frischt die Eule für 3 WP auf. Forns WP sinken auf 11 -3 = 8.
Forn schickt den Trank der Hexe samt Eule zurück an Iril. Iril legt die schlafende Eule und den Trank der Hexe auf 23 ab.
Forn nimmt das Brot auf 55 auf und schon sind seine kleinen Ablagefelder wieder gefüllt.

Zug 11: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 1 zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +1 = 4 Speichen auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 14 +3 = 17.
In Stunde 2 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +1 = 2 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 9 +1 = 10.
In Stunde 3 zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +0 = 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 10 +1 = 11.
In Stunde 4 zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +2 = 4 Speichen auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 17 +3 = 20.
In Stunde 5 zeigt der Runenwürfel eine 2. Iril dreht die Runenscheibe um 2 +0 = 2 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 11 +1 = 12.

Volle Stärkeleiste für Iril, zum dritten Mal! :D

Zug 12: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 1 auf 2) von 25 auf 23.
Darh übergibt Iril den Bruderschild und nimmt die schlafende Eule auf. Iril nutzt die zweite Seite des Bruderschilds, um ihre 12 SP mit Orfens 1 SP zu tauschen.

Zug 13: Forn läuft für 1 WP (Forns WP sinken auf 8 -1 = 7) von 55 auf 51. Er findet 2 1er-Waldpilze. Forns Gold steigt quasi auf 2 +2 = 4.

Zug 14: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 6 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 1 +1 = 2.
In Stunde 7 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 2 +1 = 3.
In Stunde 8 (Irils WP sinken auf 20 -2 = 18) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 3 +1 = 4.
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 4 +1 = 5.
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 5 +1 = 6.

Zug 15: Darh beendet ihren Tag.

Zug 16: Forn läuft für 1 WP (Forns WP sinken auf 7 -1 = 6) von 51 auf 48. Das 48-Nebelplättchen versteckte eine Ereigniskarte.

Weiße Ereigniskarte 16 wird ausgelöst. Im hohen Rietgras verstecken sich Waffen aus der großen Schlacht um die Rietburg (im Lied des Königs?). Bei Betrams Hof (24) wird ein Messer eingewürfelt.

Zug 17: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen".
In Stunde 3 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +0 = 1 Speiche auf die 4-WP. Irils WP steigen auf 14 +3 = 17.
In Stunde 4 zeigt der Runenwürfel eine 3. Iril dreht die Runenscheibe um 3 +1 = 4 Speichen auf die 3-WP. Irils WP steigen auf 17 +3 = 20.
In Stunde 5 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +0 = 1 Speiche auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 6 +1 = 7.
In Stunde 6 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den grünen Runenstein. Irils SP steigen auf 7 +1 = 8.
In Stunde 7 dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den blauen Runenstein. Irils SP steigen auf 8 +1 = 9.
In Stunde 8 (Irils WP sinken auf 20 -2 = 18) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 9 +1 = 10.
In Stunde 9 (Irils WP sinken auf 18 -2 = 16) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 10 +1 = 11.
In Stunde 10 (Irils WP sinken auf 16 -2 = 14) dreht Iril die Runenscheibe um 3 Speichen auf den gelben Runenstein. Irils SP steigen auf 11 +1 = 12.

Volle Stärkeleiste für Iril, zum vierten Mal! :P
Iril legt alle drei Runensteine auf 23 ab.

Zug 18: Forn läuft für 4 WP (Forns WP sinken auf 6 -4 = 2) von 48 auf 0.
Forn lädt alle Holzstämme ab.
Die Fürstenaufgabe ist erfüllt! :D
Forn nutzt die andorische Flöte. Der Würfel zeigt eine 2! Forns WP steigen auf 2 +2 = 4. Da Orfen auf 2 angrenzend zu 0 schläft, steigen auch Orfens WP auf 1 +2 = 3.

Zug 19: Iril beendet ihren Tag.

Zug 20: Forn beendet seinen Tag.


Tag 2 Ende.jpg
Ende von Tag 2.
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Tag 3

Beitragvon Butterbrotbär » 4. September 2022, 00:14

Sonnenaufgang:
Weiße Ereigniskarte 6 wird ausgelöst. Der gute Wille und die Kraft des andorischen Volkes begleitete die Helden – der gute Wille begleitet Aćh und die Kraft begleitet Orfen. Aćhs WP steigen auf 8 +2 = 10. Orfens SP steigen auf 12 +1 = 13.
Die Kreaturen laufen, davon ein Gor und ein Skral direkt in die Burg.
Der 55-Brunnen werden aufgefrischt. Die 61-Zwergentür wird geschlossen. Es sind aktuell noch 9 Kreaturen im Spiel. Der Belagerungsturm läuft 9 Schritte von 84 auf 45.
Der Erzähler läuft auf D.


Tag 3 Anfang.jpg
Anfang von Tag 3.


Das Tagesmotto dreht sich heute ganz ums Sammeln von Gold durch Vertreibung dunkler Kreaturen. Und darum, den Belagerungsturm mithilfe des Sternenschilds von der Rietburg fernzuhalten.

Forn nutzt die andorische Flöte. Der Würfel zeigt eine 6! Forns WP steigen auf 4 +6 = 10. Da Orfen auf 2 angrenzend zu 0 steht, steigen auch Orfens WP auf 3 +6 = 9.

Zug 1: Orfen läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 2 auf 6.

Zug 2: Thorn beendet seinen Tag. Thorn erhält das Sonnenaufgang-Plättchen.

Zug 3: Aćh passt (Zeitstein von 1 auf 2). Sie will gleich noch Turr besänftigen, wenn der Erzähler E erreicht.

Zug 4: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Rutan läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 2 auf 3) von 39 auf 6.
Darh nutzt das Hadrische Stundenglas, um den Zeitstein von 3 zurück auf 0 zu schieben. Dann legt sie das Stundenglas auf 23 ab. Die kleinen Ablagefelder der lange wachen Helden dürften heute knapp werden.
Darh schickt die Eule mit den drei Runensteinen von 23 an Orfen.

Zug 5: Iril beendet ihren Tag bereits. Ausnahmsweise. ;)

Zug 6: Darh muss passen, da sie noch nicht weiß, wo die E-Kreaturen auftauchen werden. Darh wählt ihre Aktion "Knochen-Golem bewegen". Der Knochen-Golem läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) eine fröhliche Runde von 45 über 44/46/64 auf 45.

Zug 7: Orfen bekämpft den 6-Troll.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 1 auf 2) hat Orfen einen Kampfwert von 13 SP +14 (Rutan) +10 (großer schwarzer Würfel) = 37.
Der 6-Troll hat einen Kampfwert von 18 SP +6 (Würfel) = 24.
Der Troll ist besiegt.
Belohnung: Orfens Gold steigt auf 0 +6 = 6.
Der Erzähler läuft auf E. Eine Legendenkarte wird ausgelöst. Der Knochen-Golem kommt zurück auf 80. Dafür erscheinen mehr Kreaturen im Südlichen Wald: Gor auf 22, Trolle auf 24 und 34. Und ein bösartiger Wardrak verlässt via 67 das Graue Gebirge.


Zug 8: Vorsicht! Brennt die Flamme des Takuri zu heiß, endet sein Lebenszyklus. Ein Glück, dass die tapfere Aćh ihn immer wieder beruhigen kann. Aćh beruhigt Turr. Der Takuri-Marker sinkt von +7 auf +5. Aćhs WP sinken auf 10 -5 = 5.
Aćh beendet ihren Tag.

Zug 9: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Merla läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 2 auf 3) von 30 auf 24.

Zug 10: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 3 auf 4) von 23 auf 24. Darh nimmt das Messer von 24 auf.

Zug 11: Orfen läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 4 auf 6) von 6 auf 16. Das 16-Nebelplättchen versteckte einen Stärkepunkt. Orfens SP steigen auf 13 +1 = 14.
Orfen findet ein 4er-Heilkraut. Er frischt die Eule auf. Orfens WP sinken auf 9 -3 = 6. Orfen schickt das 4er-Heilkraut mit der Eule an Darh.

Zug 12: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Rutan läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 6 auf 7) von 6 auf 13.

Zug 13: Darh bekämpft den 24-Troll.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 0 auf 1) hat Darh einen Kampfwert von 12 SP +14 (Merla) +6 (Würfel) = 32.
Der 24-Troll hat einen Kampfwert von 18 SP +6 (Würfel) = 24.
Die WP des 24-Trolls sinken auf 12 -8 = 4.
In Kampfrunde 2 (Zeitstein von 1 auf 2) hat Darh einen Kampfwert von 12 SP +14 (Merla) +3 (Würfel) = 29.
Der 24-Troll hat einen Kampfwert von 18 SP +4 (Würfel) = 22.
Der 24-Troll ist besiegt.
Belohnung: Darhs Gold steigt auf 5 +6 = 11.
Darh beschwört ihren Knochen-Golem. Er wird samt Troll auf 36 eingewürfelt. Das Golem-Symbol kommt auf I.
Der Erzähler läuft auf F.

Zug 14: Orfen bekämpft den 16-Skral.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 2 auf 3) hat Orfen einen Kampfwert von 14 SP +7 (Turr) +10 (großer schwarzer Würfel) = 31.
Der 16-Skral hat einen Kampfwert von 10 SP +2 (Würfel) = 12.
Der 16-Skral ist besiegt.
Belohnung: Orfens Gold steigt auf 6 +4 = 10.

Der Erzähler läuft auf G. Nun sieht der Takuri Orfen noch einmal an, und in einem kurzen Augenblick rotglühenden Feuers beendet er sein Leben, so wie er es schon so oft beendet hat. Er sinkt auf +0.
In dieser Partie denken die Helden auf G über Gildas Lieder nach. Da gleich zwei Helden auf 72 stehen (bzw. liegen), lesen wir direkt auf der Hinweiskarte "Gildas Lied" weiter. Gilda singt den schlafenden Helden das Lied von Nehal und verweist auf den Krallenfelsen (30). Doch die Zeit drängt! Auch Varkur ist auf der Suche nach dem Sternenschild. Haben wir ihn bis I (zwei Erzählerbewegungen) nicht gefunden, wird er ihn triumphierend an sich reißen!

Zug 15: Forn wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Lonas läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 3 auf 4) von 45 auf 38.

Zug 16: Darh läuft für 3 Stunden (Zeitstein von 4 auf 7) von 24 auf 30. Sie untersucht den Krallenfelsen und erkennt ... 30 +10 +8 = 48!
Mag dies die Stelle sein, an welcher der diebische Rudnar einst während der Trollkriege den gestohlenen Sternenschild versteckte?

Zug 17: Orfen läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 16 auf 38.


Zug 18: Forn läuft für 4 Stunden (Zeitstein von 1 auf 5) von 0 auf 48. Triumphierend nimmt er den Sternenschild auf. Varkur dampft wutschnaubend davon.
Forn nutzt den Sternenschild, um das Brunnen-Symbol abzudecken. Dann bewegt sich der Belagerungsturm beim nächsten Sonnenaufgang nicht.

Zug 19: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 30 auf 29.

Zug 20: Orfen bekämpft den 38-Skral.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 6 auf 7) hat Orfen einen Kampfwert von 14 SP +14 (Lonas) +10 (Würfel) = 38.
Der 38-Skral hat einen Kampfwert von 10 SP +5 (Würfel) = 15.
Der 38-Skral ist besiegt.
Belohnung: Orfens Gold steigt auf 10 +4 = 14.
Der Erzähler läuft auf H.

Zug 21: Forn läuft für 2 WP (Forns WP sinken auf 10 -2 = 8) von 48 auf 13. Das 13-Nebelplättchen versteckte 1 Gold. Forns Gold steigt auf 4 +1 = 5.

Zug 22: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 29 auf 28.

Zug 23: Orfen beendet seinen Tag.

Zug 24: Forn bekämpft den 13-Troll.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 1 auf 2) hat Forn einen Kampfwert von 14 SP +14 (Rutan) +12 (Würfel) = 40.
Der 13-Troll hat einen Kampfwert von 18 SP +5 (Würfel) = 23.
Der 13-Troll ist besiegt.
Belohnung: Forns Gold steigt auf 5 +6 = 11.
Der Erzähler läuft auf I. Der Knochen-Golem kehrt zurück auf 80.

Zug 25: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 2 auf 3) von 28 auf 36.

Zug 26: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Lonas läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 3 auf 4) von 38 auf 36. Der Wolf, der schwarze Wolf, hatte Darhs Witterung aufgenommen. ;)

Zug 27: Darh bekämpft den 36-Troll.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 4 auf 5, das Licht der fünften Stunde wird ausgelöst) hat Darh einen Kampfwert von 12 SP +14 (Lonas) +5 (Licht der fünften Stunde) +4 (Würfel) = 35.
Der 36-Troll hat einen Kampfwert von 18 SP +5 (Würfel) = 23.
Der 36-Troll ist besiegt.
Belohnung: Darhs Gold steigt auf 11 +6 = 17.
Darh beschwört ihren Knochen-Golem, schon zum zweiten Mal bei diesem Troll. Der Knochen-Golem wird samt Troll auf 32 eingewürfelt. Das Golem-Symbol kommt auf M.
Der Erzähler läuft auf J.

Zug 28: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Merla läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 24 auf 72.

Zug 29: Darh wählt ihre Aktion "Knochen-Golem bewegen". Der Knochen-Golem läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 6 auf 7) von 32 auf 72.

Zug 30: Forn beendet seinen Tag.

Zug 31: Darh beendet ihren Tag.


Tag 3 Ende.jpg
Ende von Tag 3.
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Tag 4

Beitragvon Butterbrotbär » 4. September 2022, 00:25

Sonnenaufgang:
Weiße Ereigniskarte 1 wird ausgelöst. Orfen setzt einen Zeitstein von 0 auf 2, um die Kampfaxt zu erhalten.
Kreaturen laufen, davon ein Gor auf den letzten freien goldenen Schild.
Die Brunnen werden wegen des Sternenschilds nicht aufgefrischt. Der Belagerungsturm bleibt auf somit 45 stehen.
Der Erzähler läuft auf K.


Tag 4 Anfang.jpg
Anfang von Tag 4.
Korrekturen: Das Licht der fünften Stunde, Darhs Eule und Forns Flöte sollten alle bereits wieder aufgefrischt sein. Hach, gegen Ende schleicht sich wieder der Fehlerteufel ein :(


Iril nimmt die Fackel von Cavern, das Hadrische Stundenglas und den Trank der Hexe von 23 auf.
Iril nutzt die Fackel von Cavern, um den Troll von 23 auf 72 zu scheuchen.
Aćh nutzt ihre tulgorische Steinflöte. Turr fliegt von 16 auf 72.
Jawohl, der entscheidende Kampf wird gegen einen gewöhnlichen Troll und nicht gegen den Belagerungsturm sein. :D

Zug 1: Thorn passt (Zeitstein von 2 auf 3). Jemand muss auf 72 warten, um Forns Gold entgegenzunehmen, und dieser jemand ist er.
Iril nutzt das Hadrische Stundenglas, um den Zeitstein von 3 zurück auf 0 zu schieben.

Zug 2: Aćh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 72 auf 18.

Zug 3: Forn läuft für 3 Stunden (Zeitstein von 1 auf 4) von 13 auf 72.
Thorn erhält Forns Gold (11, davon 4 Waldpilze).

Zug 4: Iril läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 4 auf 5) von 23 auf 72.

Zug 5: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 36 auf 18.
Darh kauft sich 2 SP. Darhs Gold sinkt auf 17 -4 = 13.

Zug 6: Orfen läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 6 auf 8, Orfens WP sinken auf 6 -2 = 4) von 38 auf 18.
Orfen kauft sich einen Helm. Orfens Gold sinkt auf 14 -2 = 12.
Aćh erhält den Rest von Orfens Gold. Aćhs Gold steigt auf 0 +12 = 12.
Aćh kauft sich 6 SP. Aćhs Gold sinkt auf 12 -12 = 0. Aćhs SP steigen auf 4 +6 = 10.

Zug 7: Thorn läuft (mit Forns 11 Gold) für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 72 auf 18.
Thorn erhält Darhs Gold. Thorns Gold steigt auf 11 +13 = 24.
Thorn kauft sich 11 SP und einen Helm. Thorns Gold sinkt auf 24 -22 -2 = 0. Thorns SP steigen auf 3 +11 = 14.

Alle Stärkeleisten sind voll! :D

Zug 8: Aćh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 1 auf 2) von 18 auf 72.

Zug 9: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Rutan läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 2 auf 3) von 13 auf 72. Lonas läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 3 auf 4) von 36 auf 72.

Alle Unterstützer stehen bereit! :D

Zug 10: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen", um sich optimal auf den Kampf einzustimmen.
In Stunde 5 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +1 = 2 Speichen auf den 2-Brunnen. Es gibt zwar keine geleerten Brunnen aufzufrischen, aber dafür ist sie perfekte 3 Speichen vom Kampfwert 5 entfernt.

Zug 11: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 18 auf 72.

Zug 12: Orfen läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 6 auf 7) von 18 auf 72.

Zug 13: Thorn läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 18 auf 72.

Alle Helden sind in Position! :P

Die andorische Flöte wird an unsere Flötenspielerin Aćh übergeben. Aćh spielt die Flöte. Der Würfel zeigt eine 4. Aćhs WP steigen auf 5 +4 = 9. Irils WP steigen auf 14 +4 = 18. Darhs WP steigen auf 4 +4 = 8. Orfens WP steigen auf 4 +4 = 8. Thorns WP steigen auf 4 +4 = 8. Forns WP steigen auf 8 +4 = 12.
Forn teilt sein Brot. Alle Helden erhalten 6x2 = 12 WP.

Alle Willensleisten sind voll! :D

Die Gegenstände werden ein bisschen umverteilt, aber nicht groß.
Aćh: 10 SP, 19 WP, drei Runensteine, Eule
Iril: 12 SP, 20 WP, Trank der Hexe (den Iril auf ihren Speichenwert anwenden darf), Hadrisches Stundenglas, Fackel von Cavern
Darh: 14 SP, 20 WP, Helm, 2x Messer
Orfen: 14 SP, 20 WP, Helm, Kampfaxt
Thorn: 14 SP, 20 WP, Helm, andorische Flöte und tulgorische Steinflöte, warum auch nicht.
Forn: 14 SP, 20 WP, 2x 4er-Heilkraut, Sternenschild

Tag 4 Endkampf.jpg
Trollkampf an Tag 4. Schräg liegende Gegenstände werden soeben verbraucht.


Zug 14: Aćh lädt alle Helden zum gemeinsamen Kämpfen gegen den 72-Troll ein.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 1 auf 7, das Licht der fünften Stunde wird ausgelöst) haben die Helden einen Kampfwert von 10 SP (Aćh) +14 SP (Forn) +12 SP (Iril) +14 SP (Darh) +14 SP (Orfen) +7 (Orfens Trollbonus) +14 SP (Thorn) +14 (Lonas) +14 (Rutan) +14 (Merla) +7 (Turr) +6 (Knochen-Golem) +5 (Licht der fünften Stunde) +12 (Aćhs großer schwarzer Würfel) +18 (Forns Pasch) +8 (2 Heilkräuter) +5 (Iril dreht ihre Runenscheibe um 3 Speichen auf den 5-Brunnen) +5 (Trank der Hexe) +18 (Darhs Pasch) +4 (2 Messer) +18 (Orfens Pasch) +4 (Kampfaxt) +24 (Thorns Pasch) = 261.

Ich wiederhole dies gern noch etwas lauter:
Kampfwert 261!
Ganz legal (sofern nicht verrechnet)! Und klar, die vielen 6er-Päsche sind sehr unwahrscheinlich, aber die ganzen restlichen Kampfpunkte sind gar nicht so unrealistisch zu erreichen!

Der 72-Troll ist natürlich besiegt, der Erzähler läuft auf L und da die Fürstenaufgabe schon längstens erfüllt ist, müssten wir nun nur noch den Belagerungsturm besiegen gehen und könnten die Legende sogar noch gewinnen! :P

Falls es heute nicht mehr für den Belagerungsturm reichen sollte, können wir immer einfach...
... den Belagerungsturm mit der zweiten Seite des Sternenschilds am Laufen hindern, ...
... Forn mit der Fackel von Cavern zur Burg flitzen lassen, für 1 Stunde von 0 nach 5 hoppeln, den 5-Brunnen den Wunschbrunnen opfern und sich aufgefrischte Gaben der Andori wünschen, danach für 1 Stunde von 5 nach 4 laufen und den 4-Gor mit der Fackel ein Feld zurückscheuchen, damit am nächsten Sonnenaufgang nur der 1-Gor in die Burg läuft, ...
... einen Helden für 2 Stunden nach 35 hoppeln lassen, den 35-Brunnen den Wunschbrunnen opfern und sich einen freien goldenen Schild für den 1-Gor wünschen ...
... und schon haben unsere tapferen Helden auf M noch einen ganzen Tag Zeit, den Belagerungsturm zu erreichen und zu demolieren. So geht das!




Verbesserungspotential:



Zum Nachtmodus:

Ich wünschte, ich hätte mir die Legendenkarte zum Heldenlager rechtzeitig nochmals durchgelesen. Der Nachtmodus hätte hier wirklich tolles Potential gehabt.
Im Sonnenaufgang von Tag 1 auf Tag 2 (bzw. in der Dämmerung von Nacht 1 auf Nacht 2) erhalten alle Helden im Heldenlager je 1 Stärkepunkt. Potentielle +6 SP sind schon sehr praktisch, aber es kommt noch besser: In der Dämmerung von Nacht 3 auf Nacht 4 dürfen alle Helden im Heldenlager untereinander SP und WP tauschen. Das hätte uns erlaubt, Irils volle Stärkeleiste am Ende auch noch mit Thorns leerer Leiste zu tauschen und Irils Stärkeleiste ein fünftes Mal mit Runenmagie hochzupowern. Dann hätten wir erheblich weniger Gold sammeln müssen.
Den endgültigen Kampfwert hätte das allerdings nicht verbessert.



Zu Orfen:

Wenn man irgendwie den Belagerungsturm daran hinderte, die 80er-Felder zu verlassen (was bedingen würde, am Tag seines Auftauchens den Erzähler von C auf mindestens G zu pushen und sofort den Sternenschild zu finden, oder aber beinahe alle Kreaturen vom Spielplan zu räumen) und wenn man danach irgendwie alle Helden und Begleiter mit vollen Stärkeleisten und voller Ausrüstung auf ein 80er-Feld mit Belagerungsturm darauf brächte, könnte man den Endkampf dort stattfinden lassen.
Da man explizit nicht den Belagerungsturm, sondern den ihn herumschiebenden Troll bekämpft, sollte Orfen dann einen Stärkebonus von +8 statt +7 kriegen können und den maximalen Kampfwert von obigem Spielbericht um 1 Punkt übertreffen.
Ob das wirklich möglich ist, steht allerdings noch in den Sternen. Eventuell könnte man einen Bauern der Mini-Erweiterung "Die Taverne von Andor" opfern, um den Erzähler von B auf A zurückzusetzen und so einen Tag zu gewinnen, ehe der Belagerungsturm erscheint. Dann dürfte es bei den goldenen Schilden der Rietburg jedoch knapp werden.

Alternativ könnte man auch versuchen, einen gewöhnlichen Troll auf ein 80er-Feld zu befördern. Doch da Orfen mit Helm auf dem Trollfeld stehen muss, und da Feld 83 für Trolle unerreichbar ist (selbst mit Ijsdurs Eisbrücken), würde das bedingen, einen gewöhnlichen Troll (evtl. durch Darh auf Feld 66 eingewürfelt) mit Sternenschild, Zwergenseil und/oder dem Geisterfeuer des Dunklen Tempels tagelang am Laufen zu hindern und mit der Fackel von Cavern immer näher in Richtung 81 schubsen (wobei man immerhin einmal einen Brunnen opfern könnte, um sich eine Auffrischung der Gaben der Andori zu wünschen und somit zwei Fackelnutzungen an diesem Tag zu kriegen).
Ob das wirklich möglich ist, steht allerdings ebenfalls noch in den Sternen. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es regeltechnisch erlaubt wäre, mit Zwergenseil gefangene oder hingelegte Kreaturen durch die Fackel von Cavern zu bewegen.



Zu Bragor:

In meinen ersten Theorien zum maximalen Kampfwert war Bragor noch mit von der Partie, damit er sich von Iril jeweils an einem Brunnen hochpowern lassen konnte. Das Witzige daran wäre, dass man dann mit dem letzten Lagerfeuer (oder dem Heldenlager aus dem Nachtmodus) gleichzeitig zwei Helden hätte vollpowern können. In Kombination der beiden Lager oder eines Lagers mit dem 2x SP-Tauschen des Bruderschilds hätte man somit am Ende keinen einzigen Stärkepunkt mit Gold kaufen müssen.
Aber Aćhs maximale 10 SP +7 (Turr) +12 (schwarzer Würfel) = 29 sind eindeutig besser als Bragors maximale 14 SP +12 (schwarzer Würfel) = 26, darum wurde des Taren große Heldentafel gegen der Takuri-Hüterin große Heldentafel eingetauscht.



Zu Iril-Alternativen:

Aktuell basiert unsere Strategie zum Füllen der Stärkeleisten hauptsächlich auf Irils Runenscheibe. Iril ist also zwingend mit von der Partie. Im Endkampf steuert Iril 12 SP +5 (Speiche) + 5 (TdH) = 22 bei. Wenn es uns gelänge, alternative Strategien zum Füllen der Stärkeleisten zu finden, könnten wir Iril vielleicht durch einen noch ein klein wenig stärkeren Helden ersetzen.

Kram kann auf Feld 71 mit Gold 1:1 SP kaufen. Genau wie Iril kann auch er einfacher generierte SP über Bruderschild, letztes Lagerfeuer und Heldenlager (Nachtmodus) mit anderen Helden tauschen. Vielleicht ist es irgendwie möglich, genügend Gold zu sammeln, damit Kram statt Iril von der Partie sein könnte.
Falls jemand sich daran versuchen will, könnte die Mini-Erweiterung "Koram, der Gor-Häuptling" helfen. Solange Koram im Spiel ist, haben Gors zwar die SP von Skralen, aber auch ihre Belohnung.
Kram würde im Endkampf maximal 14 SP +6 (Würfel) +6 (TdH, ist ja kein Helm mehr übrig) = 26 liefern, also ganze 4 Punkte besser als Iril.

Noch besser wäre es natürlich, Kheela statt Iril oder Kram antreten zu lassen. Kheela hat im Endkampf maximal 14 SP +7 (Wassergeist-Würfel) +7 (TdH) = 28, ganze 6 Punkte besser als Iril.
Ich habe aber keine Ahnung, wie man ohne Zwergentricks alle Stärkeleisten (fast) vollmachen will.
Ich studierte eine Zeit lang an einem möglichen Loop mit der Mini-Erweiterung "Die Magie von Choranat" herum, bei der zwei Helden abwechslungsweise alleine eine viel stärkere Kreatur (z.B. einen Troll) angriffen und den Kampf nach der ersten Kampfrunde jeweils wieder abbrächen. Der erste Held hätte nur 1 SP und würde immer wieder auf 0 WP fallen, ohne davon wirklich betroffen zu sein (er könnte so sogar beliebig viele Überstunden machen), während der zweite Held jeweils einen Schild vom Barz-Bannfeuer erhalten würde, um sich vor dem WP-Verlust zu schützen, und immer beim Ijsdur-Bannfeuer 1 SP erhalten würde.
Glücklicherweise las ich die Mini-Erweiterung nochmals genau durch und sah das kleingedruckte "eignet sich nicht für das Spiel mit 5 und 6 Helden", ehe ich noch länger versucht hätte, diesen Loop hier umzusetzen.
Nichtsdestotrotz: 1 SP pro 4 Stunden zu generieren, ist wirklich nicht schlecht, und der Loop könnte im Spiel mit 4 oder weniger Helden gut funktionieren, was die Mini-Erweiterung in meinen Augen gleich noch ein Stückchen mehr OP macht. ;)



Zu Kirr:

Kirr könnte maximal 14 SP +6 (Zeitstein auf 10) +6 (Würfel) +6 (TdH) = 32 liefern, also satte 10 Punkte mehr als Iril.
Und selbst wenn wir bei der Iril-Strategie bleiben, wäre Kirr mit 14 SP +6 (Zeitstein auf 10. Stunde) +12 (schwarzer Würfel) = 32 Kampfpunkten um ganze 3 Punkte besser als Aćhs 10 SP +7 (Turr) +12 (schwarzer Würfel) = 29.
Wir sollten also Aćh durch Kirr ersetzen.

Die Frage, ob Kirr im Grundspiel (und den Erweiterungen) problemlos gespielt werden kann, würde ich mit einem eindeutigen Ja beantworten, da seine Sonderfähigkeit meines Wissens nach zu keiner einzigen Regelunklarheit führt und da er mir weder zu stark noch zu schwach erscheint.

Doch darf man Kirr höchstoffiziell im Grundspiel nutzen? Die Antwort ist ein ganz klares: Jein. ;)
Von offizieller Seite gibt also meiner Einschätzung nach weder ein eindeutiges Ja noch ein eindeutiges Nein. Kirr wurde zwar nur in der Rückkehr der Schwarzen Kogge getestet, lässt sich aber im Gegensatz zu manchen Dunklen Helden im Norden ohne jegliche Regelambiguität in andere Legenden übertragen.

Nachdem mir Kirr erst relativ spät eingefallen ist (heieiei, den Santa Gor hatte ich zu Beginn extra bedacht, aber Kirr schlicht vergessen :oops: ), und da es nicht 100% sicher ist, ob er höchstoffiziell im Sternenschild eingesetzt werden kann, lasse ich ihn vorerst außen vor und belasse es bei der Bemerkung, dass man mit Kirr statt Aćh ziemlich sicher noch 3 Kampfpunkte mehr rausschlagen könnte.




Und das wär’s auch schon. Was meint ihr? :P

LG BBB
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Maximal erreichbarer Kampfwert

Beitragvon Trollerei » 7. September 2022, 18:05

Vielen Dank für den unterhaltsamen Bericht, BBB!
Über 250 :shock: Das hätte ich nicht gedacht... Meine erste Intention wäre aber auch nicht der StSch, sondern L10 gewesen, da könnte man sich dank Orweyns Hammer auch Iril sparen, wobei ich mir nicht sicher bin, ob der Turmweg mit Iril nicht doch besser wäre... Einen Versuch wäre es eigentlich wert-wenn ich doch nur Andor in den Urlaub mitgenommen hätte :!:
Naja, vielleicht hat ja ein gewisser Bär doch Muse für einen zweiten Versuch? 8-)

Edit: Ach ja, und Kirr wäre in Hadria definitiv legal.
Trollerei
 
Beiträge: 1540
Registriert: 22. Januar 2022, 13:23
Wohnort: Auf einer höchst spirituellen Insel

Re: Maximal erreichbarer Kampfwert

Beitragvon Butterbrotbär » 9. September 2022, 00:10

Hallo Trollerei,

Danke für die Antwort! Vielleicht habe ich nicht die Muße, direkt eine ganze Partie durchzustarten, kann aber gerne mal das Ergebnis abschätzen. :P

Die besonderen Boni aus Ära des Sternenschilds waren:
– Drei Wölfe (+3x14)
– Zwei Heilkräuter (+2x4)
– Eine Kampfaxt und zwei Messer aus den weißen Ereigniskarten (+4 +2x2)
– Orfens Trollbonus, der ja nicht gegen Meerestrolle wirkt (+7)

In Total also +65.



Schränken wir mal den maximal möglichen Kampfwertbonus für L10 im Dienste des Turms ein:
– Der Seeriese mit seinen beiden großen schwarzen Würfeln (+2x12)
– Die Taren (max. +14)
– Ein Heilkraut (+4)
– Der diebische Streifenmarder (max. +6)
– Bei 4+ Spielern ein einziger Schiffsausbau (üblicherweise würde ich ohne zu zögern die Bugfigur über die Achterballista wählen, aber bezüglich des maximalen Kampfbonus sticht die Achterballista die Bugfigur halt doch aus, also max. +6)

In Total also max. +54.

Der Sternenschild übertrumpft also L10 im Dienste des Turms.



Schätzen wir nun den maximalen Kampfwertbonus für L10 im Dienste des Feuers:
– Varlion das Flammenschwert (+16)
– Varatans Helm der Macht (max. +2x6)
– Zwei Heilkräuter (+2x4)
– Der diebische Streifenmarder (max. +6)
– Ein einziger Schiffsausbau (max. +6)

In Total also max. +48.

Wie schon von dir angemerkt, hat man in L10 im Dienste des Feuers mit Orweyns Hammer der Stärke die Möglichkeit, Ruhm in SP umzuwandeln. So könnten die Helden auch ohne Iril ihre Stärkeleisten vollkriegen, sofern sie ausreichend Ruhm generieren können (Grenolin lässt grüßen ;) ).
Evtl. müssten die Helden dafür wiederholt stärkere Kreaturen angreifen. Mit genügend Feuerholz-WP könnten sie aber hoffentlich oft oberhalb der 0 WP bleiben und somit oft pro Kampfrunde 1 Ruhm in 2 SP umwandeln. Wenn sie auf 0 WP fallen, wandeln sie halt jede Kampfrunde 1 Ruhm in 2 -1 = 1 SP um. Und da man in einer verlorenen Kampfrunde gegen Qurun 1 Ruhm statt WP verliert, könnte man ab X auch durch wiederholtes Angreifen von Qurun pro Stunde 2 Ruhm in 2 SP umwandeln (schließlich wollen wir genügend Feuerholz übrig lassen, um die Helden für den Endkampf wieder auf ihre untersten Willenszeilen zu pushen).
Doch selbst, wenn wir Iril durch Kirr ersetzten, gäbe uns das in L10 im Dienste des Feuers höchstens einen Bonus von +2 SP +6 (Zeitstein auf 10) +1 (Kirrs maximaler Würfelwert gegenüber Irils maximalem Speichenwert) = +9.
Es gilt +48 +9 = +57 < 65 und da wurde noch nicht einmal eingerechnet, dass die Helden im Dienste des Feuers keine Runensteine und keinen TdH erhalten.

Der Sternenschild sticht also auch L10 im Dienste des Feuers.



Trollerei hat geschrieben: Kirr wäre in Hadria definitiv legal.
Bist du sicher? Kirr und Koraph werden in L10 ja auch als Figuren benötigt. Je nach Legendenverlauf müsste man dann ja sogar mit Kirr selbst gegen Kirr und Koraph kämpfen, während Koraph als Kirrs SF-Marker auf der Tagesleiste steht.
Also, wie üblich würde ich das an meinem Tisch mit Figurentausch sicher erlauben, es jedoch eher nicht als höchtsoffiziell gestattet bezeichnen.

Zudem stehen Darh und Forn in L10 auf ähnlich wackeligen offiziellen Regeln wie Kirr. Ich persönlich würde sie natürlich im Norden erlauben (und spiele sie auch gerne dort), aber die offizielle Antwort dazu ist das bekannte Jein.
Im Gegensatz zu Kirr gibt es bei den Dunklen Helden im Norden auch klitzekleine Regelunklarheiten, die man auf die eine oder andere Art hausregeln kann.
Und ohne Darhs Knochen-Golem und Forns automatischer Paschaddition verlören wir noch einige Kampfpunkte mehr gegenüber dem Sternenschild.

Alles in allem würde ich also von der Ära des Sternenschilds einen höheren maximalen Kampfwert erwarten als von L10. Sofern ich nichts übersehen und mich nicht verrechnet habe.
Was meinst du? :mrgreen:

LG BBB
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Maximal erreichbarer Kampfwert

Beitragvon Trollerei » 9. September 2022, 16:03

Butterbrotbär hat geschrieben:Hallo Trollerei,

Danke für die Antwort! Vielleicht habe ich nicht die Muße, direkt eine ganze Partie durchzustarten, kann aber gerne mal das Ergebnis abschätzen. :P

Die besonderen Boni aus Ära des Sternenschilds waren:
– Drei Wölfe (+3x14)
– Zwei Heilkräuter (+2x4)
– Eine Kampfaxt und zwei Messer aus den weißen Ereigniskarten (+4 +2x2)
– Orfens Trollbonus, der ja nicht gegen Meerestrolle wirkt (+7)

In Total also +65.



Schränken wir mal den maximal möglichen Kampfwertbonus für L10 im Dienste des Turms ein:
– Der Seeriese mit seinen beiden großen schwarzen Würfeln (+2x12)
– Die Taren (max. +14)
– Ein Heilkraut (+4)
– Der diebische Streifenmarder (max. +6)
– Bei 4+ Spielern ein einziger Schiffsausbau (üblicherweise würde ich ohne zu zögern die Bugfigur über die Achterballista wählen, aber bezüglich des maximalen Kampfbonus sticht die Achterballista die Bugfigur halt doch aus, also max. +6)

In Total also max. +54.

Der Sternenschild übertrumpft also L10 im Dienste des Turms.



Schätzen wir nun den maximalen Kampfwertbonus für L10 im Dienste des Feuers:
– Varlion das Flammenschwert (+16)
– Varatans Helm der Macht (max. +2x6)
– Zwei Heilkräuter (+2x4)
– Der diebische Streifenmarder (max. +6)
– Ein einziger Schiffsausbau (max. +6)

In Total also max. +48.

Wie schon von dir angemerkt, hat man in L10 im Dienste des Feuers mit Orweyns Hammer der Stärke die Möglichkeit, Ruhm in SP umzuwandeln. So könnten die Helden auch ohne Iril ihre Stärkeleisten vollkriegen, sofern sie ausreichend Ruhm generieren können (Grenolin lässt grüßen ;) ).
Evtl. müssten die Helden dafür wiederholt stärkere Kreaturen angreifen. Mit genügend Feuerholz-WP könnten sie aber hoffentlich oft oberhalb der 0 WP bleiben und somit oft pro Kampfrunde 1 Ruhm in 2 SP umwandeln. Wenn sie auf 0 WP fallen, wandeln sie halt jede Kampfrunde 1 Ruhm in 2 -1 = 1 SP um. Und da man in einer verlorenen Kampfrunde gegen Qurun 1 Ruhm statt WP verliert, könnte man ab X auch durch wiederholtes Angreifen von Qurun pro Stunde 2 Ruhm in 2 SP umwandeln (schließlich wollen wir genügend Feuerholz übrig lassen, um die Helden für den Endkampf wieder auf ihre untersten Willenszeilen zu pushen).
Doch selbst, wenn wir Iril durch Kirr ersetzten, gäbe uns das in L10 im Dienste des Feuers höchstens einen Bonus von +2 SP +6 (Zeitstein auf 10) +1 (Kirrs maximaler Würfelwert gegenüber Irils maximalem Speichenwert) = +9.
Es gilt +48 +9 = +57 < 65 und da wurde noch nicht einmal eingerechnet, dass die Helden im Dienste des Feuers keine Runensteine und keinen TdH erhalten.

Der Sternenschild sticht also auch L10 im Dienste des Feuers.



Trollerei hat geschrieben: Kirr wäre in Hadria definitiv legal.
Bist du sicher? Kirr und Koraph werden in L10 ja auch als Figuren benötigt. Je nach Legendenverlauf müsste man dann ja sogar mit Kirr selbst gegen Kirr und Koraph kämpfen, während Koraph als Kirrs SF-Marker auf der Tagesleiste steht.
Also, wie üblich würde ich das an meinem Tisch mit Figurentausch sicher erlauben, es jedoch eher nicht als höchtsoffiziell gestattet bezeichnen.

Zudem stehen Darh und Forn in L10 auf ähnlich wackeligen offiziellen Regeln wie Kirr. Ich persönlich würde sie natürlich im Norden erlauben (und spiele sie auch gerne dort), aber die offizielle Antwort dazu ist das bekannte Jein.
Im Gegensatz zu Kirr gibt es bei den Dunklen Helden im Norden auch klitzekleine Regelunklarheiten, die man auf die eine oder andere Art hausregeln kann.
Und ohne Darhs Knochen-Golem und Forns automatischer Paschaddition verlören wir noch einige Kampfpunkte mehr gegenüber dem Sternenschild.

Alles in allem würde ich also von der Ära des Sternenschilds einen höheren maximalen Kampfwert erwarten als von L10. Sofern ich nichts übersehen und mich nicht verrechnet habe.
Was meinst du? :mrgreen:

LG BBB


Über einige Sachen lässt sich sicher streiten, aber ja, du hast Recht. Das Grundspiel hat einfach zu viele immervorhandene Boni (TdH, RS), dass kann L10 nicht toppen. Und L17? Die Legende kann ich nicht wirklich einschätzen, aber zumindest Forns Hoffnungskarte bringt doch einen signifikanten Bonus, oder?
Trollerei
 
Beiträge: 1540
Registriert: 22. Januar 2022, 13:23
Wohnort: Auf einer höchst spirituellen Insel

Re: Maximal erreichbarer Kampfwert

Beitragvon Butterbrotbär » 10. September 2022, 09:50

Genau, StSch, L10 und L17 waren auch meine Top-Kandidaten! :P
Dann schätzen wir doch noch L17 ab. Da gibt es gleich mehrere sehr nützliche Hoffnungskarten. Doch können sie mit den drei Zauberwölfen mithalten? Finden wir es heraus! :D

Zu Beginn will ich kurz erwähnen, dass ich bei der L10-Diskussion vergessen habe, dass im Norden kein Nachtmodus, kein letztes Lagerfeuer und vermutlich auch kein Bruderschild eingesetzt werden könnten. Somit kann Iril ihre generierten SP kaum mit anderen Helden tauschen, was das Vollmachen der Stärkeleisten zumindest im Dienste des Turms ziemlich erschwert.
In L17 gibt es hingegen wieder einen Bruderschild. Und dieser wird nicht einmal zwingend gebraucht, da Iril, sobald sie einmal den roten Edelstein hat und sich in ihrer untersten Willenszeile befindet, mit ihrer zweiten SF pro Stunde sicher bei einem beliebigen Helden 1 SP generieren kann. Problematisch wird hier höchstens, dass es keine neutralen Zeitsteine gibt und jeder von Irils Tagen somit höchstens 10 Stunden hat.

Orfen kann in L17 offiziell nicht gespielt werden. An seiner Stelle wählen wir Chada, da wir nur mit ihrer Hilfe an die drei Tränke der Hexe kommen.
Ersetzen wir zudem Aćhs 10 SP +7 (Turr) +6 (Würfel) +6 (TdH) = 29 durch die Dunkle Eara mit 14 SP +10 (Hoffnungskarte/grauer Würfel) +10 (TdH) = 34.
Ersetzen wir zu guter Letzt Darhs 14 SP +6 (Knochen-Golem) +18 (Helm-Pasch) = 38 durch Krams 14 SP +5 (zweite SF auf Höhlenfeld) +4 (Hoffnungskarte/Radan) +18 (Helm-Pasch) = 41.
Auch wenn es auf den ersten Blick danach aussehen mag, lohnt es sich nicht, die Dunkle Eara (Kampfwert 34) wieder mit Darh zu ersetzen. Denn es gibt in DlH nur zwei Helme, welche schon von Thorn und Kram getragen werden, und ohne Helm kann Darh nur Kampfwert 14 SP +6 (Knochen-Golem) +6 (Würfel) +6 (TdH) = 32 < 34 beisteuern.
Wir könnten Thorn durch Darh ersetzen, da sie beide maximal genau Kampfwert 38 beisteuern. Ich vermute allerdings, dass Thorns SF hier etwas nützlicher ist.

An allgemeinen Boni gibt es in L17 maximal +5 (Licht der fünften Stunde) +5 (Schwert) +2 (Axt) +2 (Marun, sofern der Kampf im Lager stattfindet) = 14.
Forn liefert maximal 14 SP +18 (Pasch) +19 (Hoffnungskarte) = 51.
Iril liefert maximal 12 SP +19 (Hoffnungskarte/Runenhelm) +5 (Speiche) +5 (TdH) = 41.
Kram liefert maximal 14 SP +5 (zweite SF auf Höhlenfeld) +4 (Hoffnungskarte/Radan) +18 (Helm-Pasch) = 41.
Thorn liefert maximal 14 SP +24 (Helm-Pasch) = 38.
Die Dunkle Eara liefert maximal 14 SP +10 (Hoffnungskarte/grauer Würfel) +10 (TdH) = 34.
Chada liefert maximal 14 SP +6 (Würfel) +6 (TdH) = 26, sowie natürlich die Tränke der Hexe für Iril und die Dunkle Eara.

Sofern ich nichts vergessen habe, kommen wir also alles in allem auf eine (vielleicht nicht erreichbare) obere Schranke für den maximalen L17-Kampfwert von 14 (allgemeine Boni) +51 (Forn) +41 (Iril) +41 (Kram) +38 (Thorn) +34 (Dunkle Eara) +26 (Chada) = 245 (alter Bron).

Das ist ein verflixt hoher Kampfwert, aber eben nicht ganz so hoch wie der maximale Kampfwert in der Ära des Sternenschilds. Oder habe ich etwas übersehen? :mrgreen:

LG BBB

PS: Wie Troll später korrigiert hat, ist 243 eine bessere obere Schranke, da der +2 Lagerbonus (von Marun) und der +5 Höhlenbonus (von Kram) nicht gleichzeitig aktiv sein können.
PPS: Wie Bennie später angemerkt hat, kann Chada den Eisernen Handschuh natürlich nicht nutzen. Die entsprechende Stelle wurde korrigiert.
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3085
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Maximal erreichbarer Kampfwert

Beitragvon Trollerei » 10. September 2022, 11:05

Tatsächlich :o Dann wäre das Einzige, was mir noch einfällt, um den KW zu erhöhen, zu probieren, die Wölfe mit mehr SP zu zähmen. Oder auf DEK warten :mrgreen:
Trollerei
 
Beiträge: 1540
Registriert: 22. Januar 2022, 13:23
Wohnort: Auf einer höchst spirituellen Insel

Nächste