Sonnenaufgang:
Weiße Ereigniskarte 1 wird ausgelöst. Orfen setzt einen Zeitstein von 0 auf 2, um die Kampfaxt zu erhalten.
Kreaturen laufen, davon ein Gor auf den letzten freien goldenen Schild.
Die Brunnen werden wegen des Sternenschilds nicht aufgefrischt. Der Belagerungsturm bleibt auf somit 45 stehen.
Der Erzähler läuft auf K.
- Anfang von Tag 4.
Korrekturen: Das Licht der fünften Stunde, Darhs Eule und Forns Flöte sollten alle bereits wieder aufgefrischt sein. Hach, gegen Ende schleicht sich wieder der Fehlerteufel ein :(
Iril nimmt die Fackel von Cavern, das Hadrische Stundenglas und den Trank der Hexe von 23 auf.
Iril nutzt die Fackel von Cavern, um den Troll von 23 auf 72 zu scheuchen.
Aćh nutzt ihre tulgorische Steinflöte. Turr fliegt von 16 auf 72.
Jawohl, der entscheidende Kampf wird gegen einen gewöhnlichen Troll und nicht gegen den Belagerungsturm sein.
Zug 1: Thorn passt (Zeitstein von 2 auf 3). Jemand muss auf 72 warten, um Forns Gold entgegenzunehmen, und dieser jemand ist er.
Iril nutzt das Hadrische Stundenglas, um den Zeitstein von 3 zurück auf 0 zu schieben.
Zug 2: Aćh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 72 auf 18.
Zug 3: Forn läuft für 3 Stunden (Zeitstein von 1 auf 4) von 13 auf 72.
Thorn erhält Forns Gold (11, davon 4 Waldpilze).
Zug 4: Iril läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 4 auf 5) von 23 auf 72.
Zug 5: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 36 auf 18.
Darh kauft sich 2 SP. Darhs Gold sinkt auf 17 -4 = 13.
Zug 6: Orfen läuft für 2 Stunden (Zeitstein von 6 auf 8, Orfens WP sinken auf 6 -2 = 4) von 38 auf 18.
Orfen kauft sich einen Helm. Orfens Gold sinkt auf 14 -2 = 12.
Aćh erhält den Rest von Orfens Gold. Aćhs Gold steigt auf 0 +12 = 12.
Aćh kauft sich 6 SP. Aćhs Gold sinkt auf 12 -12 = 0. Aćhs SP steigen auf 4 +6 = 10.
Zug 7: Thorn läuft (mit Forns 11 Gold) für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 72 auf 18.
Thorn erhält Darhs Gold. Thorns Gold steigt auf 11 +13 = 24.
Thorn kauft sich 11 SP und einen Helm. Thorns Gold sinkt auf 24 -22 -2 = 0. Thorns SP steigen auf 3 +11 = 14.Alle Stärkeleisten sind voll!
Zug 8: Aćh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 1 auf 2) von 18 auf 72.
Zug 9: Forn, der Wolfsfreund, wählt die Aktion "Wölfe bewegen". Rutan läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 2 auf 3) von 13 auf 72. Lonas läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 3 auf 4) von 36 auf 72.Alle Unterstützer stehen bereit!
Zug 10: Iril wählt ihre Aktion "Runen befragen", um sich optimal auf den Kampf einzustimmen.
In Stunde 5 zeigt der Runenwürfel eine 1. Iril dreht die Runenscheibe um 1 +1 = 2 Speichen auf den 2-Brunnen. Es gibt zwar keine geleerten Brunnen aufzufrischen, aber dafür ist sie perfekte 3 Speichen vom Kampfwert 5 entfernt.
Zug 11: Darh läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 5 auf 6) von 18 auf 72.
Zug 12: Orfen läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 6 auf 7) von 18 auf 72.
Zug 13: Thorn läuft für 1 Stunde (Zeitstein von 0 auf 1) von 18 auf 72.Alle Helden sind in Position!
Die andorische Flöte wird an unsere Flötenspielerin Aćh übergeben. Aćh spielt die Flöte. Der Würfel zeigt eine 4. Aćhs WP steigen auf 5 +4 = 9. Irils WP steigen auf 14 +4 = 18. Darhs WP steigen auf 4 +4 = 8. Orfens WP steigen auf 4 +4 = 8. Thorns WP steigen auf 4 +4 = 8. Forns WP steigen auf 8 +4 = 12.
Forn teilt sein Brot. Alle Helden erhalten 6x2 = 12 WP.Alle Willensleisten sind voll!
Die Gegenstände werden ein bisschen umverteilt, aber nicht groß.
Aćh: 10 SP, 19 WP, drei Runensteine, Eule
Iril: 12 SP, 20 WP, Trank der Hexe (
den Iril auf ihren Speichenwert anwenden darf), Hadrisches Stundenglas, Fackel von Cavern
Darh: 14 SP, 20 WP, Helm, 2x Messer
Orfen: 14 SP, 20 WP, Helm, Kampfaxt
Thorn: 14 SP, 20 WP, Helm, andorische Flöte und tulgorische Steinflöte, warum auch nicht.
Forn: 14 SP, 20 WP, 2x 4er-Heilkraut, Sternenschild
- Trollkampf an Tag 4. Schräg liegende Gegenstände werden soeben verbraucht.
Zug 14: Aćh lädt alle Helden zum gemeinsamen Kämpfen gegen den 72-Troll ein.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 1 auf 7, das Licht der fünften Stunde wird ausgelöst) haben die Helden einen Kampfwert von 10 SP (Aćh) +14 SP (Forn) +12 SP (Iril) +14 SP (Darh) +14 SP (Orfen) +7 (Orfens Trollbonus) +14 SP (Thorn) +14 (Lonas) +14 (Rutan) +14 (Merla) +7 (Turr) +6 (Knochen-Golem) +5 (Licht der fünften Stunde) +12 (Aćhs großer schwarzer Würfel) +18 (Forns Pasch) +8 (2 Heilkräuter) +5 (Iril dreht ihre Runenscheibe um 3 Speichen auf den 5-Brunnen) +5 (Trank der Hexe) +18 (Darhs Pasch) +4 (2 Messer) +18 (Orfens Pasch) +4 (Kampfaxt) +24 (Thorns Pasch) = 261.
Ich wiederhole dies gern noch etwas lauter:
Kampfwert 261!Ganz legal (sofern nicht verrechnet)! Und klar, die vielen 6er-Päsche sind sehr unwahrscheinlich, aber die ganzen restlichen Kampfpunkte sind gar nicht so unrealistisch zu erreichen!
Der 72-Troll ist natürlich besiegt, der Erzähler läuft auf L und da die Fürstenaufgabe schon längstens erfüllt ist, müssten wir nun nur noch den Belagerungsturm besiegen gehen und könnten die Legende sogar noch gewinnen!
Falls es heute nicht mehr für den Belagerungsturm reichen sollte, können wir immer einfach...
... den Belagerungsturm mit der zweiten Seite des Sternenschilds am Laufen hindern, ...
... Forn mit der Fackel von Cavern zur Burg flitzen lassen, für 1 Stunde von 0 nach 5 hoppeln, den 5-Brunnen den Wunschbrunnen opfern und sich aufgefrischte Gaben der Andori wünschen, danach für 1 Stunde von 5 nach 4 laufen und den 4-Gor mit der Fackel ein Feld zurückscheuchen, damit am nächsten Sonnenaufgang nur der 1-Gor in die Burg läuft, ...
... einen Helden für 2 Stunden nach 35 hoppeln lassen, den 35-Brunnen den Wunschbrunnen opfern und sich einen freien goldenen Schild für den 1-Gor wünschen ...
... und schon haben unsere tapferen Helden auf M noch einen ganzen Tag Zeit, den Belagerungsturm zu erreichen und zu demolieren. So geht das!Verbesserungspotential:Zum Nachtmodus:
Ich wünschte, ich hätte mir die Legendenkarte zum Heldenlager rechtzeitig nochmals durchgelesen. Der Nachtmodus hätte hier wirklich tolles Potential gehabt.
Im Sonnenaufgang von Tag 1 auf Tag 2 (bzw. in der Dämmerung von Nacht 1 auf Nacht 2) erhalten alle Helden im Heldenlager je 1 Stärkepunkt. Potentielle +6 SP sind schon sehr praktisch, aber es kommt noch besser: In der Dämmerung von Nacht 3 auf Nacht 4 dürfen alle Helden im Heldenlager untereinander SP und WP tauschen. Das hätte uns erlaubt, Irils volle Stärkeleiste am Ende auch noch mit Thorns leerer Leiste zu tauschen und Irils Stärkeleiste ein fünftes Mal mit Runenmagie hochzupowern. Dann hätten wir erheblich weniger Gold sammeln müssen.
Den endgültigen Kampfwert hätte das allerdings nicht verbessert.
Zu Orfen:
Wenn man irgendwie den Belagerungsturm daran hinderte, die 80er-Felder zu verlassen (was bedingen würde, am Tag seines Auftauchens den Erzähler von C auf mindestens G zu pushen und sofort den Sternenschild zu finden, oder aber beinahe alle Kreaturen vom Spielplan zu räumen) und wenn man danach irgendwie alle Helden und Begleiter mit vollen Stärkeleisten und voller Ausrüstung auf ein 80er-Feld mit Belagerungsturm darauf brächte, könnte man den Endkampf dort stattfinden lassen.
Da man explizit nicht den Belagerungsturm, sondern den ihn herumschiebenden Troll bekämpft, sollte Orfen dann einen Stärkebonus von +8 statt +7 kriegen können und den maximalen Kampfwert von obigem Spielbericht um 1 Punkt übertreffen.
Ob das wirklich möglich ist, steht allerdings noch in den Sternen. Eventuell könnte man einen Bauern der Mini-Erweiterung "Die Taverne von Andor" opfern, um den Erzähler von B auf A zurückzusetzen und so einen Tag zu gewinnen, ehe der Belagerungsturm erscheint. Dann dürfte es bei den goldenen Schilden der Rietburg jedoch knapp werden.
Alternativ könnte man auch versuchen, einen gewöhnlichen Troll auf ein 80er-Feld zu befördern. Doch da Orfen mit Helm auf dem Trollfeld stehen muss, und da Feld 83 für Trolle unerreichbar ist (
selbst mit Ijsdurs Eisbrücken), würde das bedingen, einen gewöhnlichen Troll (evtl. durch Darh auf Feld 66 eingewürfelt) mit Sternenschild, Zwergenseil und/oder dem Geisterfeuer des Dunklen Tempels tagelang am Laufen zu hindern und mit der Fackel von Cavern immer näher in Richtung 81 schubsen (wobei man immerhin einmal einen Brunnen opfern könnte, um sich eine Auffrischung der Gaben der Andori zu wünschen und somit zwei Fackelnutzungen an diesem Tag zu kriegen).
Ob das wirklich möglich ist, steht allerdings ebenfalls noch in den Sternen. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es regeltechnisch erlaubt wäre, mit Zwergenseil gefangene oder hingelegte Kreaturen durch die Fackel von Cavern zu bewegen.
Zu Bragor:
In meinen ersten Theorien zum maximalen Kampfwert war Bragor noch mit von der Partie, damit er sich von Iril jeweils an einem Brunnen hochpowern lassen konnte. Das Witzige daran wäre, dass man dann mit dem letzten Lagerfeuer (oder dem Heldenlager aus dem Nachtmodus) gleichzeitig zwei Helden hätte vollpowern können. In Kombination der beiden Lager oder eines Lagers mit dem 2x SP-Tauschen des Bruderschilds hätte man somit am Ende keinen einzigen Stärkepunkt mit Gold kaufen müssen.
Aber Aćhs maximale 10 SP +7 (Turr) +12 (schwarzer Würfel) = 29 sind eindeutig besser als Bragors maximale 14 SP +12 (schwarzer Würfel) = 26, darum wurde des Taren große Heldentafel gegen der Takuri-Hüterin große Heldentafel eingetauscht.
Zu Iril-Alternativen:
Aktuell basiert unsere Strategie zum Füllen der Stärkeleisten hauptsächlich auf Irils Runenscheibe. Iril ist also zwingend mit von der Partie. Im Endkampf steuert Iril 12 SP +5 (Speiche) + 5 (TdH) = 22 bei. Wenn es uns gelänge, alternative Strategien zum Füllen der Stärkeleisten zu finden, könnten wir Iril vielleicht durch einen noch ein klein wenig stärkeren Helden ersetzen.
Kram kann auf Feld 71 mit Gold 1:1 SP kaufen. Genau wie Iril kann auch er einfacher generierte SP über Bruderschild, letztes Lagerfeuer und Heldenlager (Nachtmodus) mit anderen Helden tauschen. Vielleicht ist es irgendwie möglich, genügend Gold zu sammeln, damit Kram statt Iril von der Partie sein könnte.
Falls jemand sich daran versuchen will, könnte die Mini-Erweiterung "Koram, der Gor-Häuptling" helfen. Solange Koram im Spiel ist, haben Gors zwar die SP von Skralen, aber auch ihre Belohnung.
Kram würde im Endkampf maximal 14 SP +6 (Würfel) +6 (TdH, ist ja kein Helm mehr übrig) = 26 liefern, also ganze 4 Punkte besser als Iril.
Noch besser wäre es natürlich, Kheela statt Iril oder Kram antreten zu lassen. Kheela hat im Endkampf maximal 14 SP +7 (Wassergeist-Würfel) +7 (TdH) = 28, ganze 6 Punkte besser als Iril.
Ich habe aber keine Ahnung, wie man ohne Zwergentricks alle Stärkeleisten (fast) vollmachen will.
Ich studierte eine Zeit lang an einem möglichen Loop mit der Mini-Erweiterung "Die Magie von Choranat" herum, bei der zwei Helden abwechslungsweise alleine eine viel stärkere Kreatur (z.B. einen Troll) angriffen und den Kampf nach der ersten Kampfrunde jeweils wieder abbrächen. Der erste Held hätte nur 1 SP und würde immer wieder auf 0 WP fallen, ohne davon wirklich betroffen zu sein (er könnte so sogar beliebig viele Überstunden machen), während der zweite Held jeweils einen Schild vom Barz-Bannfeuer erhalten würde, um sich vor dem WP-Verlust zu schützen, und immer beim Ijsdur-Bannfeuer 1 SP erhalten würde.
Glücklicherweise las ich die Mini-Erweiterung nochmals genau durch und sah das kleingedruckte "eignet sich nicht für das Spiel mit 5 und 6 Helden", ehe ich noch länger versucht hätte, diesen Loop hier umzusetzen.
Nichtsdestotrotz: 1 SP pro 4 Stunden zu generieren, ist wirklich nicht schlecht, und der Loop könnte im Spiel mit 4 oder weniger Helden gut funktionieren, was die Mini-Erweiterung in meinen Augen gleich noch ein Stückchen mehr OP macht.
Zu Kirr:
Kirr könnte maximal 14 SP +6 (Zeitstein auf 10) +6 (Würfel) +6 (TdH) = 32 liefern, also satte 10 Punkte mehr als Iril.
Und selbst wenn wir bei der Iril-Strategie bleiben, wäre Kirr mit 14 SP +6 (Zeitstein auf 10. Stunde) +12 (schwarzer Würfel) = 32 Kampfpunkten um ganze 3 Punkte besser als Aćhs 10 SP +7 (Turr) +12 (schwarzer Würfel) = 29.
Wir sollten also Aćh durch Kirr ersetzen.
Die Frage, ob Kirr im Grundspiel (und den Erweiterungen) problemlos gespielt werden kann, würde ich mit einem eindeutigen Ja beantworten, da seine Sonderfähigkeit meines Wissens nach zu keiner einzigen Regelunklarheit führt und da er mir weder zu stark noch zu schwach erscheint.
Doch darf man Kirr höchstoffiziell im Grundspiel nutzen? Die Antwort ist ein ganz klares: Jein.
Von offizieller Seite gibt also meiner Einschätzung nach weder ein eindeutiges Ja noch ein eindeutiges Nein. Kirr wurde zwar nur in der Rückkehr der Schwarzen Kogge getestet, lässt sich aber im Gegensatz zu manchen Dunklen Helden im Norden ohne jegliche Regelambiguität in andere Legenden übertragen.
Nachdem mir Kirr erst relativ spät eingefallen ist (heieiei, den Santa Gor hatte ich zu Beginn extra bedacht, aber Kirr schlicht vergessen
), und da es nicht 100% sicher ist, ob er höchstoffiziell im Sternenschild eingesetzt werden kann, lasse ich ihn vorerst außen vor und belasse es bei der Bemerkung, dass man mit Kirr statt Aćh ziemlich sicher noch 3 Kampfpunkte mehr rausschlagen könnte.
Und das wär’s auch schon. Was meint ihr?
LG BBB