Die beiden vorletzten Abende und Nächte zogen ein Troll und ein Bär (nach einem Ausflug in eine gefährliche und schattige Junior-Welt mit einer schlafenden Katze) mit vier warm eingepackten Helden erfolgreich durch die Ewige Kälte. Hier folgen eine Menge halbwegs sortierter Gedanken.
Insgesamt brauchten wir rund 11 Stunden für die vier Legenden. Wir saßen schon länger an einzelnen Fan-Legenden (Lied des Königs, Verschwundene Krone) dran. Die Dauer dürfte in etwa vergleichbar sein mit dem Grundspiel und war wie üblich um einiges länger als die auf der Box angegebenen 60-90 Min pro Legende. Ich beklage mich nicht.
Von der Schwierigkeit ist die Box wohl am ehesten mit dem Grundspiel vergleichbar. Sie kann gut ein erster Einstieg ins Andorversum für Andor-Neulinge sein. Wobei sie natürlich nie mit allen Erweiterungen und Fan-Legenden zum Grundspiel mithalten kann, also würde ich wohl immer noch zuerst zum Kauf von Teil I raten?
Als zweite große Box könnte sich eine neue Spielergruppe dann je nach Bedürfnissen zwischen DeK und DRidN entscheiden? Beide bringen neue Spielpläne, vier Legenden und ähnlich viel Story. DRidN ist vermutlich etwas schwieriger, DeK ist eigenständig.
DeK ist auf jedenfalls nicht so lang und herausfordernd wie Teil III. Dieser bleibt der krönende Abschluss der großen Andor-Boxen.
Zu den neuen Mechaniken:
– Die Feuer sind eine spannende Variation der Brunnen. Man kann pro Tag höchstens von einem WP kriegen, dafür kann man sie mit dem Brennholz gerade dort platzieren gehen, wo sie am meisten helfen.
– Die Tausch-Händler sind eine spannende Variation der Gold-Händler. Es fühlt sich einfach großartig an, ein nicht mehr benötigtes Fernrohr einwechseln zu gehen (Barz lässt grüßen). Die Reiterhelme sehen wunderbar thematisch aus, auch wenn sie gleich wie alten funktionieren (und sie lösten die amüsante Frage aus, ob die Helden sie denn über ihre Augen ziehen oder nicht).
– Die Schneestürme können sowohl hilfreich als auch ärgerlich sein. In der ersten Legende wurde die ausziehende Tenaya leider immer wieder zurück in die Burg geschneit. In der zweiten Legende konnten wir hingegen Kram durch Auslösen von Schneestürmen mit vielen gesparten Stunden in die Zeltstadt wehen.
– Warum sind die Schneeplättchen quadratisch, obwohl sie wie die runden Nebelplättchen funktionieren, und warum sind die Eisplättchen rund, obwohl sie wie die quadratischen Schneeplättchen aus DRidN funktionieren?
– Die Kräuterkunde ist cool!
Wie schon bei den Heilkräutern gibt es verschiedene Möglichkeiten zur Nutzung, hier aber kann man durch verschiedene Kombinationsmöglichkeiten weitere Effekte auslösen, was sich wundervoll alchemistisch anfühlt. Ich war überrascht, dass die +2 WP sich doch noch oft lohnten, auch wenn zumindest bei 4 Helden schon bald nach Legendenbeginn fast gar keine Überstunden mehr gemacht werden können. Und als BBB bin ich natürlich ein Fan der Blaubachbeeren, auch wenn ich zuerst nur bei den weißen Warzwurzeln die Alliteration erkannte.
Die Auf- und Aubauzeiten wurden stark verbessert. Die Karton-Inlays statt Zip-Säcklein machen alles schneller und es gibt weniger bereitzulegendes kleines Material.
(Trotz Inlays sollte man die Box immer noch lieber nicht kippen, da freie Plättchen sonst gerne unter der Trennung durchruschen ... sie finde ich dennoch eine echt gute Verbesserung)
Das Material war ohnehin ziemlich optimiert. Kein Gold, keine blauen Einführungsplättchen, keine Kreaturenplättchen – damit man auch wirklich einfach auf der Checkliste angeben kann, alle Figuren und alle übrigen Plättchen bereitzulegen.
In den ersten Legende vermisste ich die Ereigniskarten. In der letzten Legende war ich hingegen froh darüber, sicher sein zu können, dass bei Sonnenaufgang kein unvorhergesehenes Übel auftritt.
Die letzte Legende war ohnehin besonders knifflig. Zuvor waren wir relativ ruhig durch die Legenden durchmarschiert (die dritte konnten wir gar abschließen, ehe die Schwerer-Spielen-Karte ins Spiel gekommen wäre). Aber das Finale hatte es in sich. Nachdem ich zuvor für Tenaya fast nur 6en gewürfelt hatte, versagte mein Würfelglück gleich am ersten Tag brutal und Tenaya verbrauchte ihre Stunden und WP an einem knapp nicht gewonnenen Kampf. Von da an waren die Schilde an der Zeltstadt nur durch viel Überlegen und Stundenverbrauch freizuhalten. Und während es fast allen Helden an WP mangelte, mussten wir plötzlich so rasch wie möglich für eine Aufgabe einen Helden auf 17+ WP bringen. Das hätte auch noch geklappt, wäre nicht während der Ausführung auf der anderen Seeseite eine Kreaturenkette aufgetaucht. Planänderung, Kette zerschlagen ... da taucht auch schon ein Endgegner auf, der einen Großteil der Tagesleiste gefährlich macht. Wieder Planänderung, Umsetzung, Daumendrücken ... und am Ende gewannen wir auf M mit 3 Kreaturen auf Schilden und Iquar, x Kreaturen vor der Zeltstadt und einem sich nicht ein einziges Mal versetzt habenden Shron. Das war eine wirklich knappe und spannende Partie! Tollerweise ist das ja auch die Legende mit den vielen Endgegnern und dem höchsten Wiederspielreiz.
Tenaya war cool, das Feuer in ihrer Hand fühlt sich immer toll an.
Kram ist wie erwartet sehr stark, aber sogar er kam bislang in keiner Legende auf 14 Stärkepunkte. Wir besiegten aber auch keinen einzigen Felltroll und vielmehr die flinken Wargors.
Es gab allerlei liebenswürdige Details zu entdecken:
– All die Mini-Figuren auf den Spielplänen! Garz vor der Taverne, Melkart (?) beim laublosen BdL, Steppenechsen im Zeltlager der Yetohe, Händler mit ihren Waren und dann erst diese geniale Figur auf 424 ... so was vermisste ich in der letzten Hoffnung!
– Die Schilde bei der Zeltstadt der Yetohe zeigen Büffel, die Iquar-Schilde hingegen das Seeungeheuer. Und als wir das Ewige-Kälte-Plättchen wendeten und dort überraschend wieder die drei leuchtenden Tafelbilder sagen ... einfach passend!
– Ebenso passend, dass Carlions Plättchen-Seiten auf den ersten Blick falsch herum angeordnet aussahen, aber es eben nicht sind!
– Die Aufgaben werden jetzt nummeriert, dass man nicht den Überblick verliert.
– Und an uns und die kommenden Fan-Legenden wurde auch gedacht ... Würfel auf der Legendenleiste, obwohl die nicht benutzt werden werden, Händler auf dem Grundspielplan, Feldern, von denen Kreaturen nicht abgehen ... cool, danke!
Und dann erst die Story! Wir hatten ja gehofft, mehr zu den Steppenvolk-Stämmen zu erfahren, und wie da in jeder Legende immer ein bisschen mehr Infos eingestreut wurde, war schon schön ... und dann drehte sich die Story plötzlich unerwartet um etwas ganz anderes!
Die Vorstellung, wie diese leuchtende Gestalt (deren Reveal ja wundervoll aufgehyped wurde, diese N2-Karte war eine meiner bislang liebsten in allen Legenden) vor die Taverne schleicht, den Winterstein fallen lässt, sich umsieht und mit einem Knall verschwidnet ... großartig!
Das Abenteuer Andor wurde gut einbezogen, mit kleinen Anspielungen darauf, die aber nicht notwendig sind, um die Geschichte zu verstehen.
Bei uns war das besonders amüsant: Nachdem Thorn und Eara den Winterstein in der Geschichte zur Rietburg und Thorald ihn zum alten Wehrturm gebracht hatte, tauchte dann im Spiel Kram auf 17 auf und hatte die großartige Idee, den Stein direkt zurück zur Rietburg zu bringen.
Ohnehin ist witzig, wie Brandur, Chada, die Schildzwerge, Reka, Ellin, ja, alle nicht wissen, was zu tun ist, den Stein ein bisschen rumtransportieren und früher oder später wieder versuchen, ihn durch Gewalt zu zerstören. Brandur hat diese Eingebung mit der grünen Diamantenklinge, die ins Nichts führt. Ellin mit ihrer Kräuterkunde. Die Gestalt gibt unseren Helden sogar den Stein, da sie sich sicher ist, dass die ihn nicht zerstören können. Da fühlt man doch die Ratlosigkeit und Verzweiflung unserer Helden. Und umso freudiger, wenn man auf eine funktionierende Lösung hinarbeitet.
– Flaps ist einfach süüüüß! Dass seine Figur immer wieder aufgestellt wurde, nur, um gleich wieder zu verschwinden, ist wundervoll thematisch.
– Melkart, der in Eile eine Seite herausreißt und an einen Falken bindet, ehe er zu Eis erstarrt, war ein wahrlich filmreifer Moment.
– Der große Yetohe-Krieger mit seiner wundervollen Dinosaurier-Echse sieht episch aus! Und unser Troll erriet bereits eine Legende im Voraus, wie er ins Spiel kommen würde.
Regelfragen:
– Kann Tenaya ein Feuer von ihrer Heldentafel entfernen, wenn sie z.B. einen Falken aufnehmen will? Wir spielten so, dass sie ein Feuer von ihrer Hand zurück in die Schachtel legen durfte, aber nicht auf einem Feld ablegen.
– Kann ein anderer Held auf Tenayas Feld ein Feuer in ihrer Hand anzünden? Wir nahmen an, Nein.
– Erhält Kram auch einen Stärkepunkt, wenn er an einem erfolgreichen gemeinsamen Kampf beteiligt ist, aber andere Helden sich die Belohnung nehmen? Wir nahmen an, Nein.
– Wenn mehrere Edelsteine an eine Kreatur angrenzen, wohin läuft sie? Wenn eine Kreatur eine andere Kreatur überspringt, an deren Feld ein Edelstein angrenzt, springt sie dann zum Edelstein oder entlang der Pfeile?
VORSICHT, GROSSE STORY-SPOILER VORAUS!
Kurze Story-Fragen:
– Ist dieser stärkste Krahder Tuhavar der Kriegsherr Tuavahr aus Teil III?
– War dieser Zauberer Vakmar, der auf seiner Abschlussreise den BdL besuchte (Legende 4, G), Varkurs Vater Varkmar?
– Ist die kleine Person auf Feld 424 die mysteriöse Beobachterin aus dem DZ-Ankündigungscomic (
viewtopic.php?p=70835#p70835)? Falls ja (und eigentlich auch, falls nicht), sie war einer meiner liebsten Entdeckungen auf dem Spielplan.
– Hießen die drei Brüder Yetohe, Iquar und Grehon?
Breitere Story-Fragen:
– Was ist diese Myrk und was hat sie mit Orennah angestellt?
– In was verwandelte sich der andorische Winterstein?
– Kann O. (die Gestalt) keine weiteren Wintersteine mehr herstellen?
– Ist O. aus dem Eisernen Turm abgehauen (dessen Siegel ja laut Eara von Varkur gesprengt worden war) und physisch hier anwesend, oder ist er eher eine Vision wie in Der Reise in den Norden?
– Wie hat O. die Zeit eingeschlossen im Eisernen Turm überlebt? Verwandelte die Hadrische Unterwelt auch ihn in ein mächtigeres Wesen, wie sie es mit dem Falken von Yra tat? Funktioniert die Hadrische Unterwelt etwa gar ähnlich wie die große Höhle?
– Apropos große Höhle: War sie der Ort, an dem sich vor uralter Zeit die drei Brüder verwandelten?
– Ist dieses Seeungeheuer Takota der verwandelte Iquar?
All diese Fragen stelle ich auch noch im Regelfragen-Thread (
viewtopic.php?p=102070#p102070).
Natürlich ist es nicht realistisch, jetzt eine direkte Antwort auf alle zu kriegen, aber wer weiß, vielleicht kann unsere Neugier zumindest bei einigen davon befriedigt werden.
Ah, und für die Zukunft:
– Dürfen wir auf weitere Legenden/Spiele zur neuen Ära hoffen?
– Wird es eine Ergänzung für 5/6 Helden geben?
– Wird uns noch eine Steppenland-Karte zur Verfügung gestellt werden?
– Und natürlich ... wann wird unsere gute Tavernenwirtin aus dem Eisschlaf erweckt?
Auf jeden Fall bin ich komplett begeistert von der Ewigen Kälte und freue mich ungemein auf den Fan-Legenden-Wettbewerb (
viewtopic.php?f=10&t=8513)!
LG BBB