Moai hat geschrieben:Moin zusammen
Wird mal wieder Zeit für ein paar Spielberichte (in erster Linie einer).
Vorgestern spielten wir eine weitere Partie Spirit Island. Und wir müssen leider gestehen, dass wir nach langer Zeit mal wieder verloren haben.
Wir wählten zwei der noch "jungfräulichen" Geister, nämlich zum einen "Tagessplitter teilen den Himmel" und das "Trotzende Felsgestein". Wir können nicht genau sagen, warum wir verloren. Ob es jetzt an den thematischen Spielplänen oder an der Geisterkombi lag. Vermutlich eher daran, dass wir bei beiden Geistern noch nicht so den richtigen Dreh, sprich die ideale Vorgehensweise, raus haben. Das "Felsgestein" schaffte es zwar nach etwa der Hälfte des Spiels (also rund die Hälfte der Invasorenkarte aufgedeckt war), auf seinem Inselspielplan für mehr Sicherheit zu sorgen - es kamen zwar immer wieder Ödnis-Marker auf die Insel, die aber nicht von der Ödnis-Karte stammten, aber so wirklich leerfegen, konnte das "Felsgestein" die einzelnen Gebiete kaum einmal. Später machte ich dann noch den "Fehler", bei einer Starken Fähigkeit die Einsatzregel in Bezug auf die Präsenz zu übersehen (ich hätte eine Heilige Stätte gebraucht, hatte aber nur eine einzelne Präsenz ausliegen), also wäre ein Sieg ohnehin nicht ganz korrekt gewesen.
Die "Tagessplitter" unternahmen zwar sehr viel, aber auch bei ihnen war nicht wirklich ein Fortschritt zu erkennen. Statt auf der Insel aufzuräumen und in Richtung Invasorenfrei zu kommen, wurden es immer mehr und mehr und gegen Ende befanden sich mehrere Städte in den Gebieten, gegen die wir nichts ausrichten konnten.
Wir waren sogar soweit, die letzten Runde gar nicht erst zu spielen, denn gegen die Städte hätten wir so oder so nichts ausrichten können. Und zu einem Sieg über Furcht fehlte noch viel.
Daher das Fazit: Beide Geister haben uns noch nicht wirklich überzeugt. Vielleicht haben wir ihre wahren Stärken auch noch nicht ganz erfasst. Also müssen sie noch mindestens ein weiteres Mal wieder auf den Tisch kommen.
LG Moai
Zumindest das Felsgestein habe ich schon gespielt und ich halte es für recht stark. Man kann im Lategame Gebiete, in denen gewütet wird, problemlos komplett leerräumen!
Ich habe auch noch eine Partie SI gespielt, und zwar mit dem Nebel des leisen Todes und dem Hunger des Ozeans (diesmal war er wirklich dabei

) gegen Brandeburg-Preußen 3. Der Start verlief so mittelmäßig, und aufgrund eines Ereignisses und dem Frühen Stufe-3-Wüten verödete die Insel. Die Ödniskarte (Zerstörtes Ökosystem) war aber recht harmlos, weshalb der Sieg von da an eigentlich ungefährdet war. Der Ozean kümmerte sich um die Küsten und gab (sehr wichtig!) dem Nebel ab und zu etwas Energie, während der Nebel sich zuerst vorrangig um seinen Plan kümmerte. Dort ließ er viele halbtote Invasoren herumliegen, weshalb er ab Runde 3 konstant 3-5 Furcht erzeugte und 1 Energie gewann. Er wählte als Wachstumsoption IMMER 2 P. platzieren oder reclaimen, NIE Wachstumsoption 3. Deshalb konnte er seine Leisten gut leeren, er hatte aber etwas Probleme, sich auf den Startplan des Ozeans auszubreiten. Generell habe ich bei dem ganzen Präsenzenrumgeschiebe ziemlich versagt und mit Karten a la "1 Schaden pro angrenzendem Land mit eigener Präsenz" nur 1 Schaden verursacht, das lässt sich definitiv noch verbessern. Trotzdem wurde genug Furcht erzeugt und nach der Stufe-3-Karte verlor Brandenburg-Preußen auch seinen Biss, was dazu führte, dass nur noch eine Ödnis platziert wurde und ein Furchtstufe 3/4 mixed Sieg (Das Zerstören der letzten Stadt erzeugte genug Furcht für einen Furchtsieg

) zu Beginn der Invasorenstufe 3 erzielt werden konnte.
Fazit Nebel: Spannender Geist. Ich mag generell Geister, die gerne viele Schwache Fähigkeiten spielen, und genau das tut er. Außerdem ist er sehr thematisch (Die Präsenzen wabern wirklich wie Nebel über die Karte) und erzeugt viel Furcht, 2 Pluspunkte. Am Anfang hat er ein ziemlliches Energieproblem, dass er nur dank dem Ozean lösen konnte, sonst könnte man nicht Zug 1 und 2 2 Präsenzen platzieren. Wie eröffnest du normalerweise mit dem Nebel, Galaphil? Der ist doch einer deiner Lieblingsgeister. Gegen Ende des Spiels hatte er dank seinen 2 energieerzeugenden Spezialregeln mehr als Genug Energie und hätte auch Starke Fähigkeiten picken können, das war aber nicht nötig. Und das höchste Level seiner rechten SF bekam er auch noch getriggert

Was aber nicht gut klappte, war das Bewegn der Präsenzen. Ich erzeugte zu oft heilige Stätten und hatte oft kaum Präsenzen in angrenzenden Länder für seine Fähigkeiten. Das Präsenzbewegthema erzeugt mMn mit dem Fakt, dass man oft Invasoren am Leben lassen sollte, selbst wenn man sie töten könnte, auch seine hohe Komplexität. Noch eine Frage, Galaphil: Spielst du den Geist eher mit mehr Risiko, d.h. mit mehr halbtoten Invasoren, oder sicherer?
Insgesamt macht der Nebel des leisen Todes auf jeden Fall Spaß und ich werde ihn bestimmt öfter spielen.
Neues Ranking:
Verlockung
Nebel
Vulkan
Gestaltwandler
Felsgestein
Viele bewegen sich als Eins
Gedächtnis
FuW