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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 31. Oktober 2022, 14:31

Hallo

Erstmal: ja, ich lese auch gerne Spielberichte! Bitte weiter so, Trollerei, aber auch alle anderen.

Zum Zweiten: Kampf um Hogwarts spiele ich derzeit eigentlich nur noch mit meiner Tochter und da pendeln wir zwischen Jahr 3 und 5 noch.
Zu Phoenixpowers Bericht: Barty Crouch jr ist der, der verhindert, dass man Totenschädel von den Orten entfernen darf. ;-)
Fenrir Greyback verhindert nur, dass die HeldInnen geheilt werden dürfen.
Bei dem Start erinnert mich das an die BGG Hausregel, dass man 4 Bösewichte/Kreaturen ziehen soll, drei legt man aus und der/die vierte kommt ganz unten, direkt vor Lord Voltemort. Das verhindert so Megaschlechte Starts ein bisschen.

Und ich hake kurz nach: die Bedingung für Niederlagen wird immer erst am Ende des Spielerzugs überprüft. Bei der Beschreibung klingt das so, als ob ihr in der Phase DKK/Bösewichte abgebrochen und das Spiel verloren gegeben hättet, aber eigentlich hätte Hermine noch ihren Zug beenden dürfen, und hätte sie LV das letzte Herz weggeblitzt, wäre das Spiel instant gewonnen gewesen!

Ansonsten, nachdem ich gestern die etwa 250 Meeple mit den Stickern beidseitig beklebt habe, nähere ich mich langsam meiner ersten Everdell-Partie. Karten gesleevt, Meeple beklebt, alles geordnet - was will man mehr? (Außer spielen natürlich)

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 31. Oktober 2022, 17:51

Moin miteinander

Am Wochenende spielten wir mal wieder eine Partie Spirit Island. Diesmal zu dritt,
was bislang noch nicht so häufig vorgekommen ist. Wir entschieden uns für die thematischen Spielpläne, aber weiterhin noch gegen ein Szenario oder eine Nation.
Mal sehen, wann wir damit loslegen...

Als Geister kamen ins Spiel:
1. Die "Reißzähne im Dickicht". Diese hatten das große Glück, das während des gesamten Spiel auf ihrem Spielplandrittel keine einzige Ödnis ausgelegt wurde. Überhaupt verteilten wir nur 3 Ödnis-Marker von der Ö-Karte (+ den Ö-M vom Start) auf dem Spielplan. Daher konnten die Reißzähne ihre Permanenten Fähigkeiten ohne Einschränkung ausführen. Und außerdem erhielten sie als erste neu gezogene Fähigkeit die "Wespenschwärme", die für einen stetigen Zuwachs an Bestien sorgten. Am Ende reichten die vorhandenen Bestien-Marker kaum noch aus, so viele lagen gegen Spielende auf dem Spielplan verteilt herum.
2. Das "Wild wuchernde Grün". Dieses hatte anfangs schon mit einigen Problemen zu kämpfen, da das WWG im Osten seine Präsenzen verteilte, und dort waren die Ödnis und die einzige Stadt vorhanden. Dazu wurden mehrere Entdecker-Karten mit Sumpf und Küste aufgedeckt, so dass dieses Gebiet ständig mit Nachschub bei den Invasoren versorgt wurde. Und durch Ereignis-Karten mussten mehrmals die Seuchen beim Bauen ignoriert werden, was die Planung immer wieder durcheinander warf. Aber irgendwann klappte es auch mit dem "Vernichten" der Präsenzen zum Verhindern von Bauen und Wüten und damit war es dann bald kein Problem mehr, den Invasoren Einhalt zu gebieten.
3. Als (kleine) Herausforderung entschied ich mich diesmal für den "Boten der Alpträume". Und was soll ich sagen? Es hat sogar richtig Spaß gemacht, ihn zu spielen, auch wenn er auf den ersten Blick sehr herausfordernd scheint. Das große Glück war, als erste neue Fertigkeiten-Karte die "Schläfrigkeit" zu ziehen, mit der es in einer Wüste oder in einem Dschungel Verteidigung 4 gab. Und auf meinem Spielplandrittel gab es überwiegend Dschungel und Wüsten, so dass ich gut meine Länder verteidigen konnte. Dazu war für einen stetigen Strom an Furcht gesorgt. Und im besten Fall konnte ich Dörfer und Entdecker so verschieben, dass sie entweder nicht Wüten oder nicht Bauen konnten. So bestand auch in meinem Drittel nie die Gefahr, Ödnis-Marker verteilen zu müssen. Zum Schluß halfen mir zugegebenermaßen die "Reißzähne" noch etwas aus, indem sie eine Wüste mit einem Dorf und zwei Entdeckern berfreite (was dann auch zum Sieg bei Furchtstufe II führte). Aber wir merkten, dass der "Bote" in Kombination mit den richtigen Geistern sehr gut funktionieren konnte.
Und wir hatten einen im großen und ganzen recht entspannten Spieleabend.

Jetzt zum TavSp mit SI:
Da ich wie gesagt die ZE noch nicht habe, dementsprechend noch keine Erfahrung mit den neuen Geistern habe, werde ich wahrscheinlich auf einen der "altbewährten Geister" zurückgreifen. Allerdings bin ich mir noch nicht ganz sicher, welchen davon ich spielen werde.

LG Moai

PS: An den "FuW" haben wir uns bislang noch nicht getraut. Das werde ich aber sicherlich bei der nächsten Partie nachholen. 8-)
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 31. Oktober 2022, 21:38

Ja, die Reisszähne können mit den richtigen schwachen Fähhigkeiten ziemlich stark sein. Hattet ihr auch ein "Bestien greifen an"-Event? Wenn man den Spielplan mit Bestien überschwemmt wie ihr, kann das Ereignis zum unerwarteten vorzeitigem Sieg führen. Ich freue mich auch schon darauf, die Reisszähne zusammen mit Viele bewegen sich als Eins auszuprobieren, wenn JE ankommt.
Das Grün ist immer gut. Es kann seinen Spielplan recht früh in den Griff kriegen und in dem Fall wahrscheinlich die Präsenzleisten des Boten freischaufeln. Nicht ohne Grund mit der Schlange mein Lieblingsgeist.
Was mich eher verwundert, ist die gute Performance des Boten. Ich war bis jetzt davon ausgegangen, dass er ab 3 Spielern ziemlich schlecht ist, weil man nicht mehr effektiv seine Furchtstrategie ausnutzen kann und er somit eher weniger zum Spielgeschehen beiträgt.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 1. November 2022, 03:38

Moin Trollerei

Der "Bote" hatte in diesem Spiel den großen Vorteil, recht früh drei Fähigkeitenkarten zu haben, mit denen er (mit mindestens Wert 2) verteidigen konnte. Und das bewahrte die Dahan in seinen Gebieten davor, vernichtet zu werden. Diese konnten dann im Gegenzug die Invasoren (er hatte zu keinem Zeitpunkt eine Stadt in seinen Gebieten) zerstören.
Ich würde sagen, es lief für ihn einfach alles "nach Plan". Mit anderen Voraussetzungen wäre es bei ihm sicherlich schwieriger/knapper geworden.

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 1. November 2022, 07:51

Hallo Moai, Hallo Trollerei

Ich gebe zu, ich habe auch unzählige Partien ohne Nation oder Szenario gespielt, um die Geister und ihre Interaktion pur kennen zu lernen. Mein Ziel war dafür, dass die Insel nicht veröden darf.

Zum Boten der Alpträume im Mehrspielerspiel: ich finde, er hat da durchaus seine Berechtigung. Zwar rasseln die Furchtkarten nicht so schnell runter wie im Solospiel, aber das tun sie im 3- oder 4-Spielerspiel ohnehin nicht. Im Gegensatz dazu kann man mit dem Boten aber realistisch damit rechnen, dass man regelmäßig schon früh Furchtkarten aktivieren kann, und um sein Gebiet können sich auch andere Geister leichter kümmern.

Im Endeffekt kommt es aber immer darauf an, welche Fähigkeiten man zieht. Der Bote mit ein paar Starken Fähigkeiten, die viel Furcht generieren, kann dann schon alleine 16+ Furcht in einem Zug generieren.

LG Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 1. November 2022, 16:55

Heute habe ich mit einem Freund 2 Runden SI gespielt.
Runde 2:
Wildfeuer und Hüter dvB gegen Frankreich 2.
Der Hüter war die ganze Zeit in seiner Ausbreitung eingeschränkt: Anfangs gab es kaum Wildnis und nicht genug Energie für Wachstumsoption 3 und später war die Insel voll mit Ödnis. Trotzdem platzierte der Hüter dank Wachstumsopfer UND unkontrolliertes Wachstum sehr viele Präsenzen und hatte schon in der Mitte des Spiels seine Wachstumsleisten komplett frei. Er musste aber oft suboptimale schnelle Karten spielen, weil wir dauernd auf 1-2 Dörfern im Frankreich-Vorrat herumkrebsten. Trotzdem erzeugte er dank starker starker Fähigkeiten gut Furcht und konnte ab und zu dicht besiedelte Gebiete leerräumen.
Das Wildfeuer war während des ganzen Spiels damit beschäftigt, Dörfer zu zerstören. Dadurch wurde sehr viel Ödnis hinzugefügt und die Insel verödete schon während der ersten Invasorenstufe-2-Karte. Das war nicht gut für das Wildfeuer, weil es mittlerweile mit so gut wie jeder platzierten Präsenz Kaskaden auslöste. Gegen Ende der Invasorenstufe 2 hatte es aber dank Hilfe des Hüters seine Präsenzleisten geleert und zu Beginn der Invasorenstufe 3 konnten die zwei Geister mit vereinten Kräften einen Furchtstufe-3-Sieg erringen.
2. Spielbericht ergänze ich später.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 2. November 2022, 03:22

Moin

Gestern wurde die Zerklüftete Erde geliefert. Bislang hatte ich aber noch keine Zeit, mir den Inhalt der Box genauer anzuschauen bzw. mich mit den neuen Geistern/Regeln vertraut zu machen. Aber zumindest steht bald einer "uneingeschränkten" Teilnahme beim SI-TavSp nichts mehr im Wege. :D

#Galaphil: Wie lange hast du denn für das Bekleben der ganzen Meeple gebraucht?
Na, und schon die erste Partie gespielt?

#Trollerei: Auch wenn er nicht zu den hochkomplexen Geist gehört, finde ich, ist der "Hüter dvW" einer der am schwersten zu spielenden Geistern. Zumindest hatten wir, wenn er am Start war, auf seinem Spielplanabschnitt immer mit die größten Schwierigkeiten (jedenfalls am Anfang), um der Invasion der Entdecker entgegen zu wirken.
Später kann er sehr vorteilhaft werden, aber der Beginn ist in meinen Augen immer recht "zäh".

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 2. November 2022, 07:53

Ja, am Anfang ist der Hüter sehr passiv, aber sobald er 4 Energie pro Runde freigeschaltet hat, kann er 2 Präsenzen pro Runde platzieren UND eine Fähigkeitenkarte erhalten. Er ist deshalb mMn ziemlich op, weil er seine starken Präsenzleisten super schnell freischaufeln kann. Er ist aber auch irgendwie etwas charakterlos, weil es sich nicht wirklich lohnt, auf seine Elementfähigkeiten zu spielen und man einfach sehr früh sehr viele sehr starke Karten spielen kann.
Ách ja, weiß jemand, ob es an der Karte Wachstumsopfer irgendwelche Veränderungen gegeben hat? Scheint mir op zu sein...
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 2. November 2022, 09:22

Hallo

Also, dass der Hüter sich sehr zäh spielt, kann ich bestätigen. Mein Lieblingsgeist ist er auch nicht...

Zum Wachstumsopfer: ich habe das eigentlich bisher sehr selten nur eingesetzt, möglicherweise war das falsch. Da ich es aber auch kaum genutzt habe, kann ich aber auch nicht sagen, ob es OP ist.

Zu Everdell:
Puh, bei den ersten Meeplen hat mir die Andor-Prinzessin geholfen, aber dann.... Ich schätze, mindestens 3 Stunden, eher etwas länger. Aber sie schauen wirklich cool aus! Einziges Problem, dass ich hatte: die Frösche und Hasen sind extra, das bedeutet, dass ich bei manchen Tieren vielleicht eine andere Farbnuance bei den Fröschen und Hasen als bei den normalen Arbeitern habe.

Tatsächlich habe ich heute Nacht meine erste Partie gespielt, mit Spirecrest, Newleaf und den Sonderfähigkeiten, und dazu noch mit neuen Tieren, den Schweinen, den Honigbienen und den Erdmännchen. Weggelassen habe ich noch die Reservierungen und die Zugtickets.
Fazit: Newleaf muss ich noch öfter spielen. Und ich sollte nicht so müde gegen Ende sein, weil ich habe sicher suboptimal gespielt.
Bilder habe ich dann auch keine gemacht, ich wollte einfach nur fertig werden und alles wegräumen.
Die neuen Stadtkarten von Newleaf sind passend, schön, nicht zu stark, aber die zusätzlichen Aktionen kommen mir stärker vor als im Grundspiel. Die Touristen habe ich jetzt teilweise gespielt, aber nicht zu oft. Die Erdmännchen holten sich einen Touristenauftrag, den sie aber nicht erfüllen konnten, die Schweine hatten zwei, die sie erfüllten, die Honigbienen gingen da nie darauf, die erfüllten dafür aber alle vier Special Events und drei Basic Events. Das kam mir vor, kann man nun etwas leichter als früher, vor allem die neuen Events aus Newleaf.

Nachteil: Es wird schon recht unübersichtlich. Und es braucht natürlich noch etwas mehr Platz.

Spielerlebnis: cool, aber vielleicht war Spirecrest plus Newleaf für die Erstpartie etwas überfordernd.
Empfohlen wird ja nicht, dass man Pearlbrook, Spirecrest und Newleaf mischt, Mistwood und Bellfaire dagegen scheinen durchaus kompatibel mit den großen drei Erweiterungen zu sein (wobei ich die Regeln von Mistwood am anstrengendsten finde.

Gewonnen haben am Ende überraschend die Erdmännchen, mit 113 Punkten, vor den Honigbienen mit 112 und den Schweinen mit 96 Punkten. Bei letzteren ist irgendwas wohl schiefgelaufen, weil eigentlich sollten die schon besser sein, vor allem mit den Stadtkarten, die sie hatten. Jedenfalls hat man jetzt noch deutlich mehr Optionen und es fühlt sich einfach viel mehr so an, dass man noch mehr und mehr machen könnte. Aber: es wird deutlich unübersichtlicher.

Noch etwas wollte ich lobend hervorheben: die Regeln wurden nicht einfach abgeschrieben, sondern punktuell ergänzt, ebenso die Beschreibungen der verschiedenen Karten, sodass etliche offene Fragen jetzt sehr schön klargestellt wurden.
Definitiv vorgesehen ist, dass man im Spiel mit Sonderfähigkeiten den Arbeiter im Frühling nicht bekommen soll (was ich aber denke, dass man ignorieren kann, wenn sich alle einig sind).
Bei den Fragen nach dem Mitnutzen/dazustellen zu roten Orten: Whisper, der große Wolf aus Spirecrest, darf sich nicht zu geschlossenen Orten in fremden Städten dazustellen, die Katzen dürfen das und auch die Füchse können mit ihrer Sonderfähigkeit eine Universität in einer fremden Stadt für sich aktivieren.

Überhaupt ein dickes Lob, die beiden neuen Regelhefte sind wirklich gut überarbeitet und ergänzt worden.

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 2. November 2022, 11:05

#Trollerei:
Ich sehe die Möglichkeit, jetzt wo du es sagst, beim Wachstumsopfer, aber ich habe eigentlich nie so gespielt. Tatsache ist ja, dass man eine Karte draften und spielen muss, mit der man nicht verteidigen oder angreifen kann und auch keine Furcht generiert. Aber ja, darum gehen deine Partien wohl oft knapper aus, du bist dann aber deutlich durchschlagskräftiger am Ende. ;)
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