Hallo Butterbrotbär,
vor kurzem spielten wir deine groß-artige Legende.
Wir spielten zu viert und die Zufallswürfel bescherten uns die Helden Eara, Thorn, Dunkle Eara und Forn, mit denen wir auf "j" erfolgreich waren. Uns hat die Legende richtig gut gefallen, allerdings war sie viel zu kurz.
S P O I L E R
Spielbericht
Tag 1 (a)
Start:
KP: 1 Wardrak auf 67, Troll- und Gorbewegungsplättchen (beide ohne Auswirkung), 1 Troll auf 22
NKP: 1 Wrackplättchen auf 6, 1 Nerax auf II / 1 Nerax auf I, 1 Meerestroll auf IV
DEara bekam die beiden Apfelnüsse, 1 SP und zwei Gold, die restliche Startausrüstung ging an Thorn.
Als Schildträger fing der Krieger an und schickte Prinz Thorald auf Feld 2. Die Suche begann!
Als nächstes scheuchte Eara den Prinzen in die Mine; wo uns der Hilferuf aus dem Gebirge übermittelt wurde.
Abenteuerlustig ritt der Prinz zurück ins westliche Rietland, da hier ein Troll verlassen und (belohnungs)verlockend stand. Thorald rief die Helden zu Hilfe und gemeinsam wurde der Troll besiegt (b). Nach dem Sieg sammelten die Helden Gegenstände (zwei Heilkräuter und zwei Runensteine) ein. Thorn holte noch den Bauern von Feld 35 und DEara beendete ihren Tag auf 30 bzw. in der Höhle auf 240, in der sie den 6er-ES fand.
Tag 2 (c)
Unter dem nichtaktivierten Wrackplättchen verbarg sich ein Nerax.
Ausgelöst wurde das 14er-Pergament. Da kein Held in der Nähe war, stahl Ken Dorr die Maske der Schamanen. Damit wurde uns die Bedeutung bzw. Mechanik der "Sternchen-Gegenstände" klar. Dafür wunderten wir uns sehr über die nächste Anweisung, sollten wir doch ein Sternchen von der Feste von Yra entfernen.
Eine Legende gar über 4 Spielpläne gleichzeitig?
Allerdings hatten wir auf Feld 144 gar kein Sternchen gelegt, daher sind wir davon ausgegangen, dass hier statt Feld 144 Feld 114 gemeint war.
Zurück zu den Helden:
Forn hatte das Signalfeuer für das Schiff entfacht, bevor er auf 30 bzw. 71 seinen Tag beendete.
Thorn brachte zunächst den Bauern in die Burg und bestieg dann auf 9 das Schiff; begleitet wurde er von Eara und Prinz Thorald.
DEara besuchte Garz und kaufte ein Fernrohr. Mit diesem entdeckte sie im Nebel 2 x Apfelnüsse, + 2 WP und einen Agren, der ihr einen Falken schenkte. Diesen nutzte DEara sogleich, um Thorn den 6er-ES zu schicken.
Tag 3 (d)
Der heutige Ruhmesverlust wurde durch den Einsatz des Sternenschildes verhindert.
KP: 1 Heilkraut auf 61.
Da auf "e" das nächste Pergament kam, wollten wir versuchen, heute den Dieb zu fangen.
Doch zunächst erreichte DEara die Winterburg und bekam die nächsten Informationen bzw. Aufgaben. Da sie unter Nutzung von Trinkschlauch und Ü-std. fast denselben Weg zu Feld 236 zurücklief, holte Forn sich das Fernrohr mittels eines in der Mine gekauften Falken von ihr. Mit dem Fernrohr entdeckte er im Wachsamen Wald allerlei Nützliches u. a. Gold, Runensteine und die Hexe. Ausgestattet mit dem Trank der Hexe erwartete der Halbskral den Dieb auf 57.
Die Schiffsbesatzung steuerte die Werft an und baute die Aldebaran komplett aus. Eara stieg kurz aus und hielt ein Schwätzchen mit dem Wirt (Suche II). Mit dem Ausspruch "Lasst uns Nerax jagen!", ging sie wieder an Bord. Das Vorhaben wurde gleich in die Tat umgesetzt und die Nerax vor Werftheim und Silberland besiegt (4 + 2 x 3 = 10 Ruhm). Gleichzeitig hatte die Mannschaft der Aldebaran nun auch Hallworts Ruhe im Visier. Auf diese Weise hatten wir 3 der möglichen 5 Diebesziele abgedeckt. Der Erzähler schritt voran (e) und wir waren gespannt...wo würde der Dieb als nächstes zuschlagen? Pergament 17! Ken Dorr tänzelte tatsächlich vor der Aldebaran herum! Na, hier wurde er kurzerhand mit 28:12 besiegt.
Das zugehörige NKP brachte ein Wrackplättchen auf 8 und einen Nerax auf II. Forn nahm das Stundenglas auf und setzte es sogleich für Eara ein. Damit schaffte die Zauberin es noch, dass Wrackplättchen zu erreichen → 2 Gold.
Tag 4 (f)
Ruhmverlust: 10 – 7 = 3; Ein Sturm wehte das Schiff auf rot 6.
Forn schickte das Fernrohr und den dritten Runenstein an die Schiffsbesatzung. Jetzt ausgerüstet mit dem Schwarzen Würfel besiegte Eara alleine die Nerax bei Werftheim und Sturmtal (g), zusammen mit Thorn den Meerestroll auf Sturmtal und noch mal im Alleingang den soeben aufgetauchten Nerax auf III (h). Da fast nur Thorn gesegelt war, konnte die Zauberin in ihrer 10. (bzw. 13.) Stunde noch Werftheim erreichen und dem Wirt "Nebelinseln kreaturenfrei!" verkünden (Suche III).
Auch die anderen Helden waren recht fleißig. Forn holte den Runenstein von 61, lief zurück zum Brunnen auf 55 und brachte den hier wartenden Bauern in die Burg. Über das dortige Brunnenfeld ging es weiter in den Süden Andors, um auf Feld 26 einen weiteren Runenstein aufzunehmen, und wieder zurück auf Feld 25. Bevor der Halbskral seinen Tag beendete, holte DEara sich die beiden Runensteine und gab diese sowie 3 x Feuerholz und den 3er-ES bei Garz ab. Außerdem hatte sie noch einen Ruhm im Schnee gefunden.
Tag 5 (i)
Tja, einem Seemann in Not konnten wir leider nicht mehr helfen → 9 – 2 = 7 Ruhm.
KP: 1 Gor auf 12, 1 Gold auf 15.
Thorn begann den Tag. Der Krieger hatte gestern auf der Tareninsel einige Gegenstände entdeckt. Daher segelte er zurück und betrat zunächst Feld 104 (+1-Ruhm-NP). Dort nahm Thorn den Nixenstaub auf und schickte diesen sowie beide Heilkräuter an DEara.
Die Magierin rief die Stammesälteste herbei und ließ sich einen halben Hexentrank brauen. Anschließend reichte sie Nixenstaub und Kessel an Garz weiter (Hilferuf III), was diesen dazu veranlasste, seine Zelte abzubauen.
→ Da auf der Karte Hilferuf III der Endgegner erwähnt wurde, schauten wir nach, wie stark er wohl sei. Wir rechneten kurz durch und stellten fest, dass wir, wenn wir noch ein paar Stärkepunkte kaufen würden und die Schamanenmaske in unserem Besitz hätten, es leicht mit ihm aufnehmen könnten. Daher handelten die Helden entsprechend:
Thorn segelte wieder nach Werftheim, um Eara an Bord zu holen. Die Zauberin lief zum Händler, leerte den (Gold)Brunnen und kaufte ein (+ 5 = 7 SP). Anschließend segelte sie zum Wachsamen Wald, durchquerte diesen und holte Schamanenmaske und Rietgraskrone von Feld 81. Zurück auf Feld 61 traf sie wieder auf Thorn, tauschte Gegenstände und holte noch Prinz Thorald von Bord.
Der Prinz wurde von Forn bis Feld 252 (4 x 4 Felder) weitergeschickt, denn der Halbskral hatte heute nur das Stundenglas für Eara bedient und war lediglich drei Felder gelaufen, bis er seinen Tag auf 30 beendete und sich auf 249 neben Eara wiederfand, die ihrerseits in der Höhle einen 4er-ES entdeckt hatte.Thorn wählte eine andere Höhle (219) und aktivierte hier das + 2-WP-HP.
Die Dunkle Magierin lief mit Garz an ihrer Seite zur Winterburg, wo sie – zum Abschluss des Tages - die Tulgori umdrehte.
Tag 6 (j)
Die Proviantabgabe wurde durch die zweite Seite des Sternenschildes verhindert.
Der Erzähler schritt voran, der Finstere Feerich kam ins Spiel und lief zu Feld 252, wo er bereits von Prinz Thorald erwartet wurde. Dieser blies in sein Horn und die Helden kamen zur Verstärkung.
Die Helden liefen zum Kampfplatz. Auf ihrem Weg sammelten sie noch die alten Waffen ein. Thorn leerte die Quelle und gönnte sich unnötigerweise noch 1 x Apfelnüsse. Forn aktivierte ein + 3WP-NP. DEara hatte Garz mitgebracht. Bei diesem gaben die Helden noch einmal Gold und Edelstein für SP aus, dann tauschten sie untereinander die Gegenstände und anschließend kam es zum
Endkampf:
Helden einschließlich Prinz Thorald: 24 SP
Finstere Feerich: 50 SP
gewürfelt:
Eara 10 (SW) / Forn 1 → gedreht 6, verdoppelt 12, + 5 (Schwert) / DEara 1, verdoppelt 2, + 2 x 4erHK / Thorn 5 + 3 (Handschuh), + 2 (Axt), + 3er-HK; KW 74
Der Finstere Feerich verteidigte sich mit 6/8, KW 58 und ward besiegt!
Sieg auf j in Stunde 4 (Thorn, Eara, DEara) und 5 (Forn) mit 8 Ruhm.
...und der Erzähler überflog die 30 Felder bis "Z".
Statistik:
Helden:
Eara: 9 SP, 11 WP, 3 RS (SW), Schamanenmaske
Thorn: 5 SP, 19 WP, Rietgraskrone, 1 Gold, 1 x Apfelnüsse
DEara 3 SP, 12 WP, Falke, 1 x Apfelnüsse
Forn: 3 SP, 11 WP, ½ Hexentrank, Falke
Besiegt: Finsterer Feerich, 1 Troll, 1 Meerestroll, 5 Nerax
In der Burg: 1 Wardrak, 1 Gor, (ein freier Schild)
Zum Schluss standen noch 1 Gor, 2 Wargors, 2 Bergskrale, 1 Troll, 1 Meerestroll und 1 Arrog auf dem Andor-Spielplan sowie 1 Wargor, 4 Bergskrale und 2 DlH-Trolle im Grauen Gebirge.
Nicht benötigte / nicht aktivierte Hilfsmittel:
Norden: Schmuckkette, Streifenmarder, Kompass, Nixenstaub (bei Garz abgegeben), Muscheln, Holz, Grenolin, NP: 4 Gold, 1 SP
Andor: Bruderschild, Portale, Zusatzschilde, NP: 1 Gold, 1 SP,
Graues Gebirge: Messer (AW), Garz‘ Gift, NP: 2 Agren, 2 x Apfelnüsse, 1SP; Schneeplättchen: 3 Gold, 1 SP, 9 x Feuerholz, Portale; HP: TS, 2er-ES, 1 Agren
Im Norden wurde der Goldbrunnen als einziger Nordbrunnen 1 x geleert (Tag 5).
Die Karte "Düsteres geht vor sich" wurde vier mal ausgelöst: 1 x DlH-Troll, 1 x Wargor und DlH-Troll, 2 x zwei Bergskrale
Mit dem Sieg auf "j" überflog der Erzähler mal eben 30 Felder bis "Z".
Haben wir oben schon geschrieben, aber weil es so schön und selten ist, wollten wir extra noch einmal darauf hinweisen.
Anmerkungen:
- Die bei Garz abgegebenen Gegenstände haben wir aus dem Spiel genommen.
- Die Zufallswürfel bescherten uns die Helden Eara und Dunkle Eara. Um keinen unlauteren Heldenvorteil zu haben, hat die Dunkle Eara ihre SF nicht eingesetzt.
- Wie bereits im Spielbericht geschrieben, sind wir davon ausgegangen, dass Feld 114 und Feld 144 verwechselt wurden.
- Sowohl auf der Karte Suche II als auch auf der Karte Hilferuf II findet sich der Hinweis: "Die Aufgabe ist kein Legendenziel. Vielleicht könnt ihr aber ohne sie nicht gewinnen."
Somit wäre es regelkonform, beide Aufgaben nicht zu erfüllen. Allerdings kann dann die Legende nicht gewonnen werden, da die Helden die Rietgraskrone nicht bekommen können. Vielleicht? Vielleicht ist hier vielleicht ein bisschen wenig.
- Prinz Thorald: Vakmar hat die Rolle von Prinz Thorald besonders gut gefallen. Der Einsatz ist ähnlich heldenhaft wie im Grundspiel. Zur "echten Pfeife" [Zitat Michael Menzel] wurde Thorald ja erst durch den Roman.
- Die angegebene Spielzeit ist reichlich übertrieben. Wir hatten sechs Spieltage, also ungefähr genau so lange wie bei anderen Legenden auch. Die Aufbauzeit ist bei drei Spielplänen natürlich entsprechend länger. Womit die Aufbauzeit zur Spielzeit bei uns in einem krassen Missverhältnis stand.
- Es gibt sehr, sehr viele Hilfsmittel, dazu noch allerlei Erleichterungen auf den Legendenkarten. Also wer es auf sich nimmt, diese Legende aufzubauen, soll dann auch mit einem sicheren Sieg belohnt werden. An sich ein lobenswerter Vorsatz, allerdings hätten wir auch gerne eine "schwerer-spielen-Variante" gehabt.
- Deine Alliterationen sind sehr gelungen. Sie wirken nicht aufgesetzt und fügen sich sehr harmonisch und humorvoll ins Gesamtbild ein. Eine wirklich gelungene persönliche Note.
Abschließend möchten wir dir, Butterbrotbär, ein ganz großes Lob aussprechen. In deiner Legende findet die Handlung tatsächlich auf allen drei Spielplänen gleichzeitig statt. Die Helden müssen Ruhm, Burg und Proviant gleichzeitig im Blick haben. Das fokussiert sich zwar schnell auf die Helden auf den entsprechenden Spielplänen, ist aber sehr schön gemacht und war sicherlich auch nicht leicht umzusetzen.
Was nicht so schön ist, ist die relativ kurze Spieldauer. Zwar hatten wir etwas Glück (oder Pech?), dass Ken Dorr ausgerechnet vor das voll ausgebaute Schiff gehüpft ist, aber dennoch...etwas länger hätte die Legende schon sein dürfen.
Mit vier (und mehr) Helden wird Ken Dorr ja doch relativ leicht "gefangen".
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
S P O I L E R - E N D E
Fazit:
Man braucht etwas Zeit und viel Platz für diese Legende. Aber sie ist tatsächlich für jeden geeignet. Gewiefte Taktiker werden ebenso angesprochen wie der "Yeah!-Kreaturen-Klatschen!"-Typ, da man sich bei drei Spielplänen und somit ca. 40 Buchstaben auch keine Sorgen um einen zu schnell wandernden Erzähler machen muss.
Erfahrene Andori dürften ihren Spaß haben und auch für FL-Beginner ist sie bestens geeignet, da es so viele Hilfsmittel gibt, dass sie im Grunde von jedem gewonnen werden müsste.
Von uns gibt es eine
klare Spielempfehlung
VG Vakur & Vakmar