So, danke PP!
Nun, da gerade Petronella Apfelmus unsere Prinzessin beschäftigt, komme ich zum Planen.
Als Idee hätte ich, möglichst viel möglichst effektiv heute zu erledigen, wobei als ungewisses Element uns noch ein KP in die Quere kommen kann.
Bekämpfen würde ich den Gor auf 112 und den Nerax auf 100, und wenn sonst nichts dazwischen kommt würde ich entweder den Nerax auf I oder den Meerestroll davor mit dem Bannpulver umlegen.
Auf dem Bild von PP muss übrigens die Steppenechse noch auf 109 gezogen werden, davon gehe ich jetzt mal aus.
So, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann beginnt Ijsdur den neuen Tag.
Er geht natürlich auf 112 (und legt einen Eisblitz auf seine SP-Tafel).
Barz legt den Nixenstaub in die Kabine des Schiffes.
Ach geht an Bord!
Iril geht nach 106 und sammelt die Muschel und den SP ein.
Barz geht von Bord nach 100!
Ijsdur besiegt den Gor, nimmt 2 Gold als Belohnung. Die Steppenechse läuft nach 100 und Barz tauscht das Meditationspulver gegen das Bannpulver. Wir bekommen ein neues KP, das kurz aktualisiert wird. Eventuell müssen/können wir noch ein Wrack unterwegs mitnehmen o.ä.
Unter der Voraussetzung, dass das KP keine dramatische Situation hervorruft:
Ach segelt 1 Feld nach SO, zu den Werften!
Iril läuft nach 91, tauscht die Muschel gegen 2 Gold, setzt den Falken ein und schickt Ach 3 Gold und das Fernrohr.
Ach kauft den 2. Mast!
Barz geht an Bord des Schiffes und fährt 1h nach O!
Ijsdur geht 2h nach Westen, an Bord des Schiffes, natürlich mit Merrik.
Ach segelt 1h nach SO, an die Küste des Wachsamen Waldes und steigt aus, um den Brunnen zu trinken und 1 Holz aufzunehmen.
Iril geht nach 73, wir erhalten 1 Ruhm.
Barz steigt aus und sammelt das 2. Holz ein.
Ijsdur legt den 2. Eisblitz vom Schiff nach 57, steigt aus, sammelt den Kristall ein. Wenn er das Fernrohr bekommt, deckt er schon mal das NP von 55 auf.
Ach steigt ein.
Iril geht nach 101, trinkt den Brunnen.
Barz steigt ein.
Ijsdur steigt ein.
Ach segelt 1h nach NW, aber nur 4 Felder, an den Spitz von 105.
Iril dreht ihre Runenscheibe, um zB das NP unter 76 aufzudecken.
Barz segelt 1h nach Westen und steht neben dem Nerax auf I, setzt das Bannpulver ein.
Ijsdur segelt 1h zurück nach Osten, wieder zur Werft von Werftheim.
Mit den 2 Geld von Iril/Muschel und den 2 Geld von Ijsdur/Gorkampf kaufen wir die Bugfigur.
Ach holt den Feuertakuri an Bord, dann lädt er zum Kampf gegen den Nerax ein. Wir sezen das VPu und SPu ein. Mit Ijsdur, Barz, Ach, den Takuri, dem Streifenmarder und der Bugfigur kann der Nerax würfeln, was auch immer er will, er sollte in einer Runde besiegt sein.
Wenn ich mich nicht vertan habe, sollte Ijsdur auf Stunde 8, Ach und Barz auf Stunde 7 und Iril auf Stunde 6 sein. Evtl. tauscht Barz mit Iril den Zeitstein.
Tja, und falls wir es noch nicht getan haben, kümmern wir uns dann noch um das KP, das nach dem Gorkampf ins Spiel kam. Das kostet vielleicht noch die eine oder andere ÜS, aber eigentlich sollte das verkraftbar sein.
So, und wenn das KP nicht komplett doof ist, finde ich den Plan nahezu perfekt.
Lieben Gruß, Galaphil