Ups, ja, Kirr muss die Eisscholle
westlich von IV aufdecken.
Meine Links-Rechts-Schwäche.
@Boggart: Da ist eine Klippe im Weg. Aber zum Thema Klippe fällt mir gerade ein: Auf den A-Karten wurde die Möglichkeit erwähnt, als Leichter-Spielen-Variante Merrik mit an Bord zu nehmen, um über Klippen segeln zu können. Ich bin dagegen, ihr kennt mich.
Aber ich wollte diese Möglichkeit nicht einfach stillschweigend ausschließen!
Wenn ich mal davon ausgehe, dass wir Merrik nicht doch noch anheuern, dann wäre die Frage, wie wir nennenswert schneller zum Gor kommen. Kar will vorher aussteigen, Naraven auch.
Stinner könnte jetzt in zwei Stunden direkt bis neben 109 fahren, dann steigen die beiden aus, Kirr fährt zum Gor und Stinner greift an. Damit würden Naraven, Kar und Kirr je eine Stunde sparen, aber nur Kirr wäre noch an Bord, die anderen beiden könnten nur begrenzt helfen, also insofern nur eine Stunde Gewinn. Da hätte ich also lieber 3 Eisschollen mehr aufgedeckt.
Oder Stinner, Kar und Naraven segeln erst mal direkt zum Gor, ohne dass irgendjemand aussteigt, Kirr greift an, und nach dem KP würde Stinner voraussichtlich nach 109 zurückfahren. (In die Richtung nur bis auf das Federsymbol.) Dann könnten Kar und Naraven aussteigen oder auch nicht, je nachdem, wie dringend wir sie brauchen.
Das wäre dann:
- Stinner segelt auf das Feld SW von IV (1h)
- Kar éVarin segelt ein Feld nach Süden (1h)
- Naraven segelt neben 105 (1h)
- Kirr greift von der Bugfigur aus (alleine?) den Gor an (1h)
KP wird ausgelöst
Aktualisierung- Wahrscheinlich fährt Stinner auf das Federsymbol neben 109 (1h)
- Kar und/oder Naraven steigen aus, je nach übriger Zeit und Bedrohungslage.
Mit dieser Idee könnte ich mich anfreunden. Insbesondere können wir dann auch besser einschätzen, wie viele Helden wir auf dem Schiff brauchen.
Was meint ihr dazu? Schneller den Gor angreifen geht wirklich nicht!
