Hallo zusammen,
Ich melde mich auch mal wieder zu Wort, jedoch eher zur Story als zum Spielplan selbst. Verzeiht mir.
Dromdrun hat geschrieben:Wir hatten uns überlegt das wir es als Legende 6 einordnen, denn das ist vor dem Gebirge, der einzige Zeitraum ohne Legende, da ja die Helden nach Legende 10 direkt ins Gebirge kommen. An der Bonus-Legende die Rückkehr erkennt man auch das dazwischen nicht viel Friedenszeit ist, wo man 10 Legenden einbauen könnte
Ich würde die Wüstenlegenden auch zwischen Teil I und Teil II einordnen. Die Alten Geister spielen mit den Reparaturen der Gehöfte ziemlich unmittelbar nach L5 (man könnte sie in gewisser Weise als eine offizielle L6 ansehen). Darum würde ich die Wüstenlegenden nach den Alten Geistern ansetzen. Man könnte vielleicht sogar sagen, dass einige Helden nach den Verschollenen Legenden den Tulgori nach Tulgor folgten und dort eben diese Wüstenabenteuer erlebten.
Alternativ könnten die Wüstenlegenden auch während der Ära des Sternenschilds spielen... einige Helden retten Andor, andere erkunden Tulgor.
Oder aber (habe es erst jetzt gelesen
) die Wüstenabenteuer spielen wie von Phoenixpower vorgeschlagen nach der Ära des Sternenschilds:
Phoenixpower hat geschrieben: Prinz Thorald kam zu den Helden: „Vor ein paar Jahren sind die Tulgori zu uns gekommen. Sie haben das geschafft, was noch niemand zuvor geschafft hat: Sie haben das Fahle Gebirge überquert. Ich will nicht, dass es heißt, die Tulgori wären besser, mutiger und stärker als die Andori! Also befehle ich euch: Reist nach Tulgor! Ihr könntet den Tulgori helfen, das Land kartographieren, und was weiß ich noch alles in Tulgor machen.” „Aber Herr, was ist mit Andor?”, warf einer der Helden ein. „Ohne uns wäre Andor bereits mehrfach untergegangen!” „Wofür Haben wir denn königliche Soldaten? Außerdem haben wir den Sternenschild und es sind sowieso fast keine Kreaturen im Land. Andor kann auch ohne euch überleben! Also zieht in den Westen, so wie es euer König befiehlt!”
Dromdrun hat geschrieben:L6.1:
Das fahle Gebirge muss durchquert werden, es gibt allerdings sher viele Kreaturen/Gegner.
L6.2:
Helden erfahren von den Nomanden oder Dörfen oder so, dass Banditen sie plündern. Deshalb wollen die Helden helfen. Aufgabe:
Banditen angriffe abwehren
Kleineres Banditen Lager zerstören
L6.3
Späher haben das weitere der Banditen entdeckt. sie sind mit Palisaden geschützt. Benötigt Fakeln um sie Niederzubrennen. Weiterhin angriffe auf die Dörfer abwehren
L6.4
Hauptlager entdeckt. Aufgabe:
Lager zerstören, welches mit einer Steinmauer geschütz ist, man benötigt deshalb Belagerungswaffen, welche man zuerst zusammenbauen/beschaffen muss
Am Ende finden die Helden in dem Zelt des Anführeres Aufzeichnungen eines dunklen Rituals. Welches ein gigantisches Monster erschaffen würde was die Welt zerstören konnte. Gerade wollte einer der Helden danach greifen um es zu verbrennen als ein Falke in schwarzem Federkleid hinabstieß den Zettel in seinen Schnabel nahm und davon folg.
L6.5
Die Magier haben starke dunkle Energien in den Höhlen des Gebirges entdeckt. Höhlen durchsuchen, besonderes Höhlenpättchen finden mit der dunklen Magier figur drauf. Dann wird gekämpft. Am Ende verschwindet der Magier lacht die Helden aus sagt, dass er sich jetzt besser abschirmen wird sodass die Helden ihn nicht mehr finden können. Helden durchsuchen die aufzeichnungen finden einen Gegenzauber.
L6.6
Helden fahren nach Hadria müssen einen Zauberer suchen/anwerben
L6.7
Gegenzauber vorebreien. auf Karte N/Z steht dann das eine riesege Horde Banditen die Helden überfiel. Alle bewusstlos schlug und den Zauberer/in mitnahm
L.6.8
Hexe oder Zauberer befreien, dazu Wüstenplättchen nach dem Banditenlager absuchen. Evtl. Palisade Facklen benötigt. Dann Kampf
L6.9
Ritual erneut vollbringen, dieses mal jedoch schwerer da der Zauberer Kreaturen losschickt, welche die Helden hindern sollen. er kann nicht selber kommen, weil der/die Zauberer/in einen Schutzzauber eraschaffen hat
Gute Grundstruktur des Geschichte! Besonders das Erkunden der Höhlen auf der Suche nach dem Magier gefällt mir. Würdest du das Hauptlager der Banditen in einer der beiden Oasen platzieren oder weit draussen in der Wüste?
In L6.7 gäbe es vielleicht eine elegantere Methode, den Zauberer an die Banditen gehen zu lassen, als alle Helden von den Banditen überwältigen zu lassen (warum würden die Banditen die Helden nicht einfach umbringen?). Alternativ könnte der Zauberer von alleine abwandern auf der Suche nach einem gewissen Mineral o.ä. und alleine überfallen/verschleppt werden.
Wie ist das mit diesem uralten mächtigen Monster in L6.9 – wollen die Helden es erwecken oder dies verhindern?
Und als letzter Punkt: Ich zähle 4 Legenden, in denen die Banditen Endgegner darstellen. Das mag thematisch sein und die Banditen als immer wiederkehrende Gegener ergeben Sinn, aber einige fantastischere Gegner – einige Wüstendrachen, Mächte des Sandes analog zu den Mächten der Meeren, Naturgeister, etc. als Endgegner als Abwechslung zu den Banditen zwischendurch würden mich nicht stören.
@Phoenixpower: Wow, wo hast du dieses
Bild der Tulgori gefunden?
Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär