
Und schwer ist es auch nicht, die Kreaturen umzuleiten. Lass sie entlang der Pfeile laufen und ab einem Abstand X von Ort Y bewegen sie sich in Richtung des Ortes.

Grüßlis
Die Katze
Troll hat geschrieben:Eine relativ einfache Regelung wäre es, nur unbesetzte Bauernplättchen wieder einzuwürfeln.
Das Betreten der Burg zu verbieten wäre auch möglich. Zwar könnte das einige Umwege bedeuten, aber damit kann man leben. In diesem Fall müssten die Helden von Anfang an einen oder mehrere der vorgeschlagenen Orte verteidigen, die Kreaturen könnte man direkt entsprechend setzen.
Das Verbot sollte allerdings nicht nur für die Neuen Helden gelten.
Forn - A
Abgehetzt erreicht eine haagere Gestalt die Grenzen Andors. Von frühster Kindheit an war Forn ein Außenseiter und Einzelgänger gewesen. Von Menschen gefürchtet, ven den Kreaturen als schwächlich verstoßen, brach er auf, einer letzten Hoffnung entgegen. Dem König von Andor, selbste ein Flüchtling, wird nachgesagt, offenen gegenüber Fremden und Sonderlingen zu sein. Doch mehr noch als diese Berichte veranlasste ihn ein Traum, diese Reise auf sich zu nehmen: Im Traum erschien ihm eine alte Frau, die sagte: "Auch in Andor wird man dich fürchten, Halbskral, doch wenn du mir hilfst, werde ich dir zu deinem Platz verhelfen."
Stelle Forn auf Feld 26. Erwürfle die Felder für die Waldpilze, in dem du mit einem roten Würfel würfelst und 50 dazu addierst. Die Waldpilze können beim Freien Markt und in der Zwergenmine für ihren Wert in Gold gehandelt werde. Forn muss einen der Waldpilze, ein Heilkraut und einen Runenstein (?) (Werte und Farbe beliebig) zu Reka bringen. Ist das getan, lies die Karte "Das Geschenk der Hexe". Diese Karte kommt spätestens auf ? aus dem Spiel.
Auch die Neuen Helden stehen einem Halbskral skeptisch gegenüber. Forn kann nur Freundschaften schließen, wenn er mehr Willenspunkte als der andere Held hat.
Forn - Das Geschenk der Hexe
Sollte Forn die Hexe eben erst entdeckt haben, bekommt er wie gewöhnlich einen ihrer kostenlosen Tränke.
"Forn! Ein Glück, dass du da bist! Der König ist schwer verwundet, schnell, gib mir die Zutaten, ich muss dringend zu ihm! Ich kann mich gerade nicht um dich kümmern, aber hier, als Dank für deine Hilfe! Ich werde dich bald wieder rufen!" Mit diesen Worten verschwand Reka...
Forn erhält den Gegenstand Gift (Regeln wiederholen!). Nimm Reka vom Spielplan und die drei Zutaten aus dem Spiel. Mische Rekas und die verbliebenen Nebelplättchen (verdeckte, wie aufgedeckte) auf dem Spielplan und verteile sie erneut auf den Nebelfeldern. Du entscheidest, welche Felder frei beleiben, nur darf kein Held bei einem Nebelplättchen stehen. Wird Reka erneut entdeckt, erhält der Held einen weiteren kostenlosen Trank.
Vorschlag für zweite Aufgabe:
Reka erscheint Forn erneut im Traum: Brandur muss unverzüglich vom Baum der Lieder zur Burg. Forns Aufgabe ist es, Brandur und sein Gefolge an den Kreaturen vorbei zur Burg zu führen.
Mechanismus:
Forn kann sich statt für Laufen oder Kämpfen nun für "Den König bewegen" entscheiden. Dies kostet ihn eine Stunde und kann während seines Zuges nur einmal gemacht werden. Dazu würfelt er mit den ihm nach Willenspunkten zustehenden Würfeln und wählt einen davon aus. Brandur bewegt sich entsprechend viele Felder entlang der Pfeile. Sollte Forn benachbart zu einem der Felder stehen, bewegt sich der König auf dieses und folgt anschließend den neuen Pfeilen. Beispiel: Der König steht auf Feld 47, eine Kreatur auf Feld 44, Forn auf Feld 45. Forn würfelt eine 3. Der König zieht von 47 auf 46 und dann auf Feld 45 zu Forn und weicht so der Kreatur auf Feld 44 aus. Anschließend zieht er nochauf Feld 43.
Sollte Brandur je auf oder über ein Feld mit einer Kreatur ziehen, oder eine Kreatur auf sein Feld, ist die Legende für Forn vorbei. Soll eine Kreatur auf das Feld Brandurs eingesetzt werden, wird sie entlang der Pfeile verschoben. Der König muss sich bis spätestens J (?) in der Burg befinden.