Zurück zur Taverne

Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon ChrisW » 19. April 2017, 14:28

Hallo Andori,

Ich hänge mit meiner Familie immer noch an Legende 16 mit 4 Helden.
Nach 7 Fehlversuchen scheinen wir irgendetwas falsch zu machen, denn wir schaffen es nicht die Brücke zu bauen und den Trosswagen hinüber zu geleiten.
Der Wagen wurde nun schon zum 5ten Mal von den Gegnern überrollt.

Unsere Strategie hinkt aber vielleicht schon viel früher. Wir starten auf den grauen Würfelfeldern mit allen 4 Helden, meistens sind beim Start 2 Heldenpäärchen auf dem selben Feld.

Erste Frage - wie verteilt man die Startausrüstung richtig um zum Erfolg zu kommen?
Um 4er Stämme nehmen zu können müssen wir einem Held alleine die 2 SP geben, der begleitende Held bekommt das Fernglas um den Weg Fallenfrei zu nutzen.
Die anderen beiden Helden sammeln die Höhle, Quellen und positiven Nebel ein.
Also: Chada bekommt die +2SP, und Thorn das Fernglas, Thorn nimmt Chada so gut es geht mit Unterbrechungen mit auf den Weg zu Feld 220 -> erster Baumstamm, mit Bergskral als Bewacher. Mit Glück hat Thorn jetzt einen Helm und der Bergskral ist sofort mit Hilfe von Chada erledigt und das Holz gehört uns. Erzähler auf "b" -> Chada. Dieses Glück hatten wir aber in den 7 Versuchen nur 2 mal. In den andern Versuchen brauchten wir 2-3 Kampfrunden, was uns in Nahrungsnot brachte, da der Tag so ratz fatz zu Ende war. leider nur die Start-Apfelnuss im Gepäck, da wir als Höhlengeschenk den Helm für Thorn gewählt haben. Erschöpft beendet Thorn seinen Tag mit der einzigen Apfelnuss im Gepäck.

Die beiden anderen Helden grasen am ersten Tag die aufgedeckten brauchbaren Nebelplättchen, Quelle und Höhlen sowie 2 Sonderwaffen ab, die ausgewürfelt auch in diesem Teil des Gebirges lagen. Kein Sternkraut & keine weitere Apfelnuss gefunden -> Hungersnot woraufhin Eara zusammen mit Kram mittels Zauberbuch zum Wagen teleportieren und dort den Tag beenden.
Mutig geht Chada jetzt mit Fernglas von Thorn bewaffnet über zum Bergsprung und entdeckt auf der gegenüberliegenden Seite eine Apfelnuss, die sie gierig verschlingt.
Tag vorbei -Erzähler auf "c"- negative Aktionskarten sind eigentlich immer oben auf dem Stapel, Thorn verliert, wenn wir nicht einen Schild einsetzen WP, was ihn vom Sprung über die Schlucht hindern würde, also Schild umdrehen und weiter...
Alles bewegt sich regelkonform und wird aufgefrischt. Nächster Tag, Thorn setzt über und findet im Nebel +1SP, womit er zusammen mit Chada (sicherheitshalber) den Wargor von seinem 2er Holz befreit 256. (Erzähler d)
Nächste Etappe: Holz auf 208 ablegen und mit allen zum letzen 4er Holz auf 246.
Dank der Tarnkappe kann jetzt Eara Nebelfelder betrachten ohne sie zu aktivieren. Kram bekommt auch einen Helm. Leider noch kein Essen und auch keine Edelsteine gefunden, aber Sternkraut aufgedeckt. Kurzer Abstecher zur Winterburg (267) hin und zurück, einen abgewehrten Angriffsversuch auf unser Lager später (Erzähler e) kommen die Gerippe ins Spiel. leider sind unsere Helden noch alle vor oder auf der 4, Stunde und die bleichen Figuren eilen schneller als gedacht zu Horden vereint zur Winterburg - egal - später halt 18 ExtraSP für den Endgegner. Nach kruzen Aufklärungsmissionen Richtung letztes Holz müssen wir mangels Nahrung den Tag wieder alle zum Trosswagen und benden (Erzähler f). Nächstes Ereignis Mittels zweiter Schildseite abgewehrt.
Auf dem Weg zum Troll mit dem letzten 4er Holz müssen wir die Angreifer dezimieren, da sonst unser einziger Platz im Trosswagen für ungebetene Gäste besetzt wäre. (Erzähler g). Also geht es mit allen vier Helden auf den Troll, der sich mit 5er Pasch teuer verteidigt und so weitere Angriffsrungen braucht. Ach ja die ersten weissen Gerippe erreichen die Burg unbehelligt. Aufpassen keine weiteren Geschöpfe ins Spiel zu bringen wird das Holz zum Bauplatz gebracht. Tag vorbei (Erzähler h) neue Kreaturen erscheinen dank Glückskarten. Ausserdem erschient auch auf der letzten Seite des Gebirges ein weiterer Troll. Und da passierte es - Wargor rast in den Trosswagen, da neue Monster super spawnen. Endlich wird die Brücke fertig aber mit 3 Stunden pro Feld Bewegung, Dem Troll auf der anderen Seite der Brücke und nur zwei Essbaren Pflanzenteilen erleiden wir beim überquersen die Niederlage und können icht verhindern das ein zweotes Monster unseren Tross überfällt und die Mission damit scheitert.

Soweit eine Mission der gescheiterten 7 Missionen, mal bei J mal bei K mal bei I gescheitert.
Ich finde diese Mission saumässig schwer - Der Trosswagen muss bei 4 Helden mit 18 WP ins Zielfeld gebracht werden, gleichzeitig müssen Gegner aufgehalten oder versetzt werden und gegen die Skelette als Verstärkung haben wir kein Mittel gefunden, Sie haben immer ihr Ziel komplett erreicht (+18 SP)
Zeit für TdH blieb keine, ausserdem musste Sternkraut gegessen werden um überhaupt solange durchzuhalten.
Dagegen stehen 4 Helden á 2 SP + 2 SP Pferd + 2 SP start +1 SP Nebel + 7-8 SP durch Kämpfe gewonnen + Sonderwaffen 7SP = 27 SP + Heldenwürfel
Dagegen stehen Bleicher König: 6SP + 18 Skelett SP + 10 WP = 34 SP + 2 Graue Würfel

Den Kampf kann man gewinnen ja, aber man muss auch soweit kommen.

Wie habt Ihr diese Legende mit 4 Helden bewältigt? Ich glaube mit 2 Helden is das vegleichsweise einfach, das 2 Kreaturen mehr ins Lager düfen, nur 2 Stämme (6 Punkte) für die Brücke bebraucht werden und auch weniger Skelette verstärken und der Wagen von einem Helden in einem Zug ins Ziel gefahren werden kann.

Bitte zeigt mit ansätze wie man diese Legende mit 4 Helden gewinnen kann.
Bisher dachte ich ich wäre ein erfahrener Andori, aber meine Familie ist mittlerweile frustriert wenn ich zu einem weiteren Versuch aufrufe diese Mission zu gewinnen.
Wenn es nicht anders geht, dann müssen wir wohl L17 mit gescheiterter L16 spielen,


Liebe Grüße

ChrisW
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 332
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon TroII » 19. April 2017, 15:02

Als ich die Legende zum ersten mal spielte habe ich sie mit 4 Spielern direkt gewonnen, aber damals war taktisches Verhungernlassen noch in Ordnung, weshalb ein Held (vorzugsweise Eara) gar keine Nahrung erhielt und sich auch nicht beim Trosswagen aufhalten musste. :)
Benutzeravatar
TroII
 
Beiträge: 5230
Registriert: 16. März 2015, 17:50
Wohnort: In einer gemütlichen Höhle im Grauen Gebirge (Im Sommer im Rietland)

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon Koraph » 19. April 2017, 18:29

Meiner Meinung nach ist es am wichtigsten, Glück bei Höhlen- und Nebelplättchen zu haben, besonders die Edelsteine sind sehr wertvoll. Mit dem richtigen Timing kann man dann die Trolle einfach laufen lassen und den Tross verteidigen.
Ansonsten beschreibst Du euren Versuch so, wie ich unseren Erfolg in Erinnerung habe.
LG, Koraph
Benutzeravatar
Koraph
 
Beiträge: 298
Registriert: 5. Januar 2016, 16:38
Wohnort: Stunde 4 der Legendenleiste, falls Kirr mitspielt

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon ChrisW » 20. April 2017, 08:04

Und was habt ihr gegen die Skelette unternommen? nichts?
Ich denke das ist am sinnvollsten, denn sie ganz erledigen bedeutet weniger Tage.

Die Antwort auf Glück mit Edelsteinen zu hoffen, ist mir ein wenig zu dünn. Ich finde das Sternkraut nahe der Winterburg ist absolut unnötig, denn wenn ich das erreiche, bin ich auch fertig mit der Legende, mit etwas Pech liegt dann auch das 2. Nebelsternkraut genau dort.
Die Legende muss doch getestet worden sein ohne nur auf Glück zu basieren!!

Habt ihr den Feuerschild benutzt? Wo wäre sein Einsatz am sinnvollsten?

Habe ich irgend ein Hilfsmittel vergessen zu benutzen? Die Höhlen Plättechen auf der Westseite der Berge (219 / 230) und die Quelle (229) sind mMn auch nur in der ersten Runde zu benutzen da man dort nur einmal hinkommt, nämlich nur an den ersten 2 Tagen und wenn sie dann aufgefrischt werden sind diese neuen Plättchen verloren genau wie die Höhle auf 270 oder die Quelle auf 265

Also ich bin für jeden strategischen Tipp offen, der nicht auf purem Glück basiert.
Glücksmissionen sind glaube ich nicht die Lösung des Problems, da es zu wenig Nahrung gibt oder bei Nahrungsausfall zuwenig WP um zu überleben.
Alle müssen erst einmal +WP bekommen durch Jagd auf Kreaturen oder die Quelle, um einen Tag im Gebirge ohne Essen zu überleben, wenn ich aber anstatt SP WP auswähle, kann ich keine Baumstämme transportieren.

Es muss doch irgendeinen Strategie-Schlüssel geben diese Mission zu schaffen mit 4 Helden.

Leicht gefrustet

Euer ChrisW
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 332
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon Rumpel » 21. April 2017, 13:31

Wir haben zu viert den Bogenschützen sterben lassen... Der war in einer abseitigen Höhle und festgehalten. Ansonsten immer beim Trosswagen die Kreaturen verteidigt und ebenso wie du die Holzstämme geholt...
Haben ständig Skelette aufgehalten und darüber Apfelnüsse beschafft, die waren aber immer schneller in der Burg als man muh sagen konnte. Insgesamt kamen 5 der 6 Skelette ins Ziel. Trotzdem war der Finalkampf mit den übriggebliebenen Gegenständen, Helm und so locker zu dritt machbar. Kram skillt ja durch Apfelnussvernaschen ganz nett. Und die Kreaturen auf der Zwergenstraße mussten halt mit Hilfe der Edelsteine aus dem Weg gehen...
Ging, ist aber schon auch eine knapp Kiste gewesen.
Rumpel
 
Beiträge: 14
Registriert: 10. August 2013, 21:12

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon MarkusW » 30. April 2017, 21:07

Hallo zusammen,
ich erinnerte mich wage, dass ich diese Legend damals beim ersten Versuch geschafft hatte, wusste aber nicht mehr, wie. Deshalb hab ich sie einfach nochmal gespielt.
Mit 4 Helden klappte bei mir folgende Strategie:
Startaufstellung:
Kram + 2 Sp, Thorn Fernrohr (je nach Aufstellung auch ein anderer Held um noch Nebel aufzudecken). Ich hab die Schilde nicht gebraucht, ist also egal, wer sie trägt.
Skelette ignorieren - Es sei denn, es bietet sich an, eines für Apfelnüsse zu erlegen.
Zu 4t hat man jeden Tag 4 Bewegungsplättchen und somit ziemlich sicher am Ende alle Skelette auf der Winterburg.
Thorn sollte man gleich zu Anfang mit Fernrohr und einem Helden zum Trosswagen schicken. Dafür braucht man auf 229 die Quelle 3 oder 4. Ansonsten muss Eara ihren Heilzauber verschwenden. Im oberen Bereich braucht man das Fernrohr nicht zwingend, da Kreaturen dort keine Bedrohung für den Trosswagen sind.
Kram mit Chada oder Eara Höhlen und Nebel erforschen und auf Feld 220 den Skral erlegen, um den Baumstamm einzustecken. Kram sollte zu dem Zeitpunkt bereits 5 SP durch Start und Apfelnüsse haben.
Im mittleren Teil dann Nebel mit Fernrohr erkunden, Skrale und Trolle möglichst mit Kram auf Höhlenfeldern erlegen. Im übrigen hab ich 3 mal für die Agren Trinkschläuche genommen. Sehr hilfreich. In meinem Spiel konnte ich dadurch mit Thorn 2 Helden von Feld 223 abholen, die zu wenig WP hatten...
Den 4er Baumstamm vom Troll habe ich mittels Lichtzauber von Eara geholt. Troll einfach auf 243 verschoben. Ging auch gar nicht anders, weil sonst der Erzähler auf "i" gegangen wäre. Ich musste sogar ihren Teleportzauber im selben Moment opfern.
Ich hatte in meinem Spiel alle 4 ESt, aber nur zwei gebraucht um einen Troll von 249 auf 250 und einen Skral von 244 auf 246 zu lenken.
Zum Schluss konnte ich sogar noch den Troll auf Feld 260 (startet durch "g" auf Feld 264) erlegen. (Durch Skrale und Trolle habe ich 7 SP erhalten)
Am Ende hatte Thorn 2 SP, 17 WP, das alte Schwert, das alte Messer und einen Helm, Eara 7 SP, 5 WP, die alte Axt und einen halben TdH, Kram 10 SP, 14 WP und einen halben TdH und Chada 4 SP, 13 WP und einen vollen TdH.
Thorn würfelt 6,5,4 und 2 setzt das Messer ein und würfelt die 2 zur 5
Eara würfelt eine 1 und dreht sie zur 6 verdoppelt mit TdH
Kram würfelt eine 6, 6, 2 und verdoppelt die 6 mit TdH
Chada würfelt eine 6 und verdoppelt. Axt und Schwert werden natürlich auch eingesetzt.
Summa sumarum ergibt das einen Kampfwert von 78.
Keine Chance für den bleichen König mit 14 SP + 18 durch die Skelette, selbst dann nicht, wenn er zwei 10er wirft. Sieg auf "m" Stunden 6,5,3 und 3.
Fazit: man muss jeden Schritt sehr genau überlegen. Es ist zeitlich eine sehr knappe Kiste. Dafür ist der Endkampf anschließend eher obligatorisch.
LG MarkusW
Benutzeravatar
MarkusW
 
Beiträge: 1755
Registriert: 21. Oktober 2013, 08:38
Wohnort: Rhein-Neckar-Kreis

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon ChrisW » 2. Mai 2017, 08:33

Hallo Markus,


vielen Dank für deine ausführliche Legendenbeschreibung. Ich glaube der Schlüsseltipp ist der Lichtzauber auf den HolzWachTroll, denn genau das haben wir nicht erkannt. Wir dachten man mus ihn zu diesem Zeitpunkt erlegen um das Holz zu bekommen.
Das probieren wir bestimmt beim nächsten Mal aus.

GEstern haben wir uns, da wir von L16 die Schn... voll hatten trotzdem an L 17 gewagt, und diese sehr schöne spannende und in sich stimmige Legende zu einem Positiven Ende gebracht.
SPOILERWARNUNG ::::::
Sogar alle 4 Helden durften von der einbrechenden Lavainsel flüchten, nur den Hilfszwerg mussten wir opfern.
Leider hat Chada erst als Letzte ihre Riedgras-Krone bekommen, was das Lebensmittelproblem bis zum Ende hochgehalten hat.
Wir haben zuerst das Katapult lahmgelegt und dann den Hexenbaum. Ausserdem mussten 4 Skelette komplett dran glauben, die uns mit Lebensmitteln versorgt haben.
Wir haben mit der weissen Eara gespielt, wodurch wir die Zauber und den Schatten nutzen konnten.
Ich glaube, dass hier die Dunkle Eara wegen fehlender Zauber mehr Probleme machen würde, ausser, sie hat zwei Schatten zum springen, was ich als REGELFRAGE klären möchte indem ich diese Frage nochmals einstelle.

SPOILERWARNUNG ENDE ::::::

Liebe Grüße und nochmals vielen Dank für den Tipp

ChisW
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 332
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon Bennie » 5. Mai 2017, 13:56

ChrisW hat geschrieben:Hallo Markus,

vielen Dank für deine ausführliche Legendenbeschreibung. Ich glaube der Schlüsseltipp ist der Lichtzauber auf den HolzWachTroll, denn genau das haben wir nicht erkannt. Wir dachten man mus ihn zu diesem Zeitpunkt erlegen um das Holz zu bekommen.


Hallo ChrisW,

wenn man es sehr genau nimmt, hast du damit auch Recht. Denn die Bedingung lautet:

"Solange die jeweilige Kreatur nicht besiegt ist, kann der Holzstamm auf diesem Feld nicht eingesammelt werden."

Die versetzte Kreatur ist aber immer noch kampffähig, könnte u.U. sogar noch den Trosswagen erreichen. Damit kann sie wohl kaum als "besiegt" bezeichnet werden.
Außerdem werden lt. Begleitheft "besiegte Kreaturen" auf das Feld 200 gelegt, wodurch der Erzähler sofort 1 Feld weitergeht. Was hier ebenfalls nicht zutrifft.

Ich denke, dass man MarkusWs Vorschlag schon folgen kann, aber "irgendwie" hätte die Bedingung anders formuliert sein sollen.

Ich finde die Formulierungen überhaupt sehr unglücklich in L16. So stehen die Hinweise zu den ES und dem Lichtzauber zwar auf einer anderen Karte, folgen aber unmittelbar nach den Erläuterungen zu den "Holz-Wächter-Kreaturen", sodass hier der Eindruck entsteht, dass sich "Holz-Wächter-Kreaturen" mit ES weglocken lassen.
(Was mMn. aber nicht geht, da diese Kreaturen ja nicht den Pfeilen folgen und daher auch nicht abgelenkt werden können. Falls doch - hätten wir das mit dem "Prinz-Thorald-Bewacher-Gor" in L 5 immer falsch gespielt. :? Oder unterscheiden sich die Regeln hier zu Teil I u. III?)

Und weiter zum Lichtzauber:
Der Lichtzauber kann nie gegen einen Endgegner eingesetzt werden und
Haben die Skelette Feld 268 erreicht, können sie nicht mehr angegriffen werden.

Ich will den Lichtzauber auch nicht gegen den Endgegner, sondern gegen seine Helfer einsetzen. Und ich will die Skelette nicht angreifen, sondern Earas 2. SF nutzen. Oder zählt der Einsatz der SF als Angriff? Falls nicht, könnte man die ganze Horde einfach auf ein angrenzendes Feld versetzen. Macht man das zu Tagesbeginn, hätte man immerhin 5 KR Zeit, bis die netten Herren wieder auf der Matte stehen. Bis dahin dürfte der Bleiche König noch viel bleicher geworden sein. :mrgreen:
Tja, der Lichtzauber gegen die Horde auf Feld 268 eingesetzt, wäre gerade im Spiel mit 4 Helden doch sehr effektiv, aber...

Immer noch mit den Ungenauigkeiten in Teil III hadernd...

LG Bennie
Bennie
 
Beiträge: 511
Registriert: 21. September 2016, 08:53

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon MarkusW » 5. Mai 2017, 14:38

Hallo Bennie,

also eine Kreatur auf einem Feld mit Holzstamm mit Edelsteinen wegzulocken halte ich in der Legende 16 tatsächlich auch für fragwürdig. Da die Sonderregel in L16 besagt: "...bewegen sich bei Sonnenaufgang nicht!" Eine Kreatur die sich nicht bewegt, kann sich aber auch nicht zu einem Edelstein hinbewegen.
Der Lichtzauber hingegen funktioniert da anders, da er bei Einsatz eine Kreatur von dem entsprechenden Feld verscheucht. Da die Bewegung der Kreaturen klar ausgeschlossen wurde, hätte mE. auch der Lichtzauber für diese Kreaturen klar ausgeschlossen werden müssen. Außerdem handelt es sich hier um eine Sonderfähigkeit und Micha hat stets betont, dass einzelne SF durch Regeln möglichst nicht beschnitten werden sollen.
Ist der Zauberer nicht dabei, hat man Pech gehabt. Allerdings benötigt man dann ja auch nicht unbedingt den 4er Holzstamm, der vom Troll bewacht wird. ;-)

Was den Lichtzauber gegen Skelett-Horden angeht, würde ich der Regel folgen, dass die Skelette, sobald sie Feld 268 erreichen, nicht mehr angegriffen werden können, da sie den Endgegner unterstützen. (siehe Karte "d2") Somit zählen sie für mich als Endgegner.

Es zeigt sich wieder mal, dass es bei DlvA extrem schwierig ist, alle Regeln wasserdicht zu formulieren. ;-)

LG MarkusW
Benutzeravatar
MarkusW
 
Beiträge: 1755
Registriert: 21. Oktober 2013, 08:38
Wohnort: Rhein-Neckar-Kreis

Re: Legende 16 - 4 Helden - welche Strategie funktioniert?

Beitragvon Bennie » 14. August 2017, 15:53

Hallo Andori,

am WE war es nun endlich auch bei uns soweit - Das erste Mal L16 mit 4 Helden.
Ich erinnerte mich daran, hierzu schon mal etwas gelesen/geschrieben zu haben und war gespannt, wie es wohl bei uns laufen würde...

Das Fazit nehme ich mal vorweg:
Die Legende war wesentlich einfacher als gedacht. Wir haben uns sogar zwei "Patzer" geleistet (s.u.) und die Legende dennoch ziemlich souverän gewonnen. ;)

Spielablauf:
Start/Anfangsphase
Drei Helden begannen auf 8 (234), einer - Kram - auf 4 (231).
Die 2 SP wollten wir erst dem Zwerg geben, haben uns dann aber doch anders entschieden -> Kram wird auch so stark genug. Die SP bekam der Zauberer. Das FR und die Anfangs-Apfelnüsse bekam Chada, die auch begann und 1 Feld zog. Anschließend wurde sie vom Krieger zur Quelle mitgenommen, die Thorn leerte. Beide zusammen erreichten dann das Lager, wo Thorn seinen Tag beendete. Chada leerte die Quelle auf 251 (2WP) und lief noch auf 268, womit wir dann noch auf A vom Endgegner erfuhren.

Kram und Eara erkundeten zunächst das obere Plateau. Sie sollten hier Nahrung und anderes Nützliches einsammeln. Fänden sie keine Nahrung, sollten sie per Teleport ins Lager kommen. Sie fanden 1 x Apfelnüsse und einen Agren, zwei alte Waffen sowie einen ES. Der ES wurde auf Feld 219 gefunden und auch gleich wieder dort abgelegt, um den Skral von 220 wegzulocken. Beide übernachteten auch auf diesem Feld.

-> Wir hatten uns darauf geeinigt, hier NP und HP "einfach so" aufzudecken:
- Bei Höhlenwichten hätten sie sich gegenseitig helfen können,
- WP-Verlust ist nicht so schlimm, kann am nächsten Tag wieder aufgefrischt werden
- Kreaturen bleiben ohne Auswirkung, sie können das Lager nicht erreichen
- einzig negative Ereigniskarten wollten wir nur eine (ohne Schildabwehr) hinnehmen und hätten dann evtl. auf die weitere Erkundung verzichtet, es wurde aber keine aufgedeckt.

Fortgeschrittene Spielphase/Mittelteil:
Nach den ersten Kämpfen holten wir uns die Hölzer:
- Eara das 4er Holz von 220, ging noch einmal auf 219 (12er-Höhlenwicht :( ) und teleportierte sich ins Lager.
- Kram lockte den Troll von 246 auf 245, übernachtete dort (Apfelnüsse) und nahm das 4er Holz am nächsten Tag mit.
- Thorn sollte das 2er-Holz von Feld 227 holen und legte einen ES auf der Zwergenstraße ab. Leider hatte sich die Spielerin mit dem Feld verguckt, sodass dieser ES von einem anderen Wargor geschnappt wurde und wir einen zweiten ES opfern mussten. :? :(

Damit wurde diese doch eher etwas ruhigere Legende noch mal etwas spannender, da der Wargor erst auf h zu diesem zweiten ES zog und vor i ja schon alle Hölzer auf 208 liegen sollten. Da nun ein Bergskral auf 208 stand und einer auf 238, wir aber keinen mehr besiegen konnten, überfuhren wir kurzerhand den BSkral auf 208, so dass der Skral von 238 noch ein weiteres Feld, noch einen weiteren Tag Zeit hatte. :)
Für den zweiten Anlauf standen Thorn keine Apfelnüsse mehr zur Verfügung, sodass er an diesem Tag 8 WP verlor. Von 19 auf 11. Vor dem Endkampf leerte Thorn aber noch mal die Quelle auf 264(+4WP), sodass er für den Endkampf die vierte Reihe wieder erreicht hatte. :)
Alles kein Problem.

Auf i kam die Brücke ins Spiel. Da wir sie aber erst auf k nutzen konnten, besiegten wir zwei BSkrale und fuhren den Trosswagen direkt auf 212, wobei Eara den Troll im unteren Plateau noch verscheuchte.

Endphase/Endkampf
Irgendwann in dieser Phase lief Chada aufs untere Plateau und pflückte dort das bisher vernachlässigte Sternkraut. Zwei setzte sie für sich als Proviant ein, eins gab sie Kram und aus dem Rest braute sie drei halbe Hexentränke. Im Endkampf passierte hier dann der zweite Patzer: Chada gab nur einen HT weiter, behielt zwei. Der dritte HT kam damit nicht mehr zum Einsatz...

Endkampf:
Tja, ganz so beeindruckend wie MarkusWs Zahlen sind unsere nicht, gereicht hat es trotzdem. :)
Die WP weiß ich nicht mehr, aber alle Helden waren in der letzten Reihe.
Thorn 5 SP (7 mit Ambra) -> 2 SP vom Troll, 1 SP durch EK 215,
Kram 8 SP, -> alle 6 SP durch Proviant
Eara 7 SP, -> 2 SP vom Start, 1 SP aus dem Nebel, 1 SP durch EK 215, 1 SP vom BSkal
Chada 4 SP -> 2 SP von zwei Bergskralen

Thorn würfelte eine 4, hat leider keinen HT, legt Schwert und Axt dazu, KW 18 (1. KR)
Kram würfelte eine 6, verdoppelt, KW 20
Eara würfelte eine 1, dreht, KW 13
Chada würfelte eine 5, verdoppelt, KW 14
KW gesamte Gruppe 65

Bleicher König
14 SP + 6*3(18) SP = 32 SP
gewürfelt 2 * 8, KW 48

Damit würde der Bleiche König 17 WP verlieren, hat aber ja nur 8...
Sieg auf L (8 Tage einschließlich a, 4 besiegte Kreaturen)

Die Verlies-Karten erzählen dann jeweils eine schöne Geschichte. Offensichtlich steht in dieser Legende eher das Erzählerische als das Kämpferische im Vordergrund.
Naja, aber warum soll es nicht auch mal eine ruhigere Legende geben?

LG Bennie
Bennie
 
Beiträge: 511
Registriert: 21. September 2016, 08:53