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C&T: Regelergänzungen

Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Mjölnir » 9. November 2015, 18:20

@Leuler: Nein, das ist so korrekt. Ist ein Fluch auf dem Weg abgebildet, wird er vor der Heldenbewegung gerückt. Holt er den Helden dadurch ein, hat man verloren.

LG, Tjölnir ;)
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Tapta » 9. November 2015, 18:48

MilanTheHawk hat geschrieben:wie wäre es noch mit diesem Thema: http://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=9&t=1980&start=10#p30891?
Milan


Hab ich mit aufgenommen.

Nochmals Danke, für den Hinweis
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Tost » 9. November 2015, 19:31

Theoretisch könnte Stinner den Sturmschild auch nutzen, sofern jemand in "Feuermoore" (Blanko-Abenteuer) das Sturmschild auf eines der Felder "legt", oder?

EDIT:
Danke für die Übersicht :P
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon MarkusW » 9. November 2015, 19:38

Jap, klingt gut oder?
Bei mir wird übrigens ein Bogen rumliegen und Stinner kann Pfeile aufnehmen.
Hat er beide vorne kann er einen Gegner bis SP 10 besiegen. 8-)




PS: Problem ist nur die fehlende Karte dann. ;)
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Tapta » 9. November 2015, 20:17

Hallo Tost, der Einwand mit dem Sturmschild wäre dann aber eine Sonderregel ;) und würde somit auf der Karte "Die Feuermoore" erwähnt werden.

Apropro Sonderregel:
Vielleicht sollte man mal eine Fan Legende schreiben, bei der man mit dem Fernrohr über den Fluss gucken kann ;), dann würde man da alle Andori schocken :lol:
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Tapta » 9. November 2015, 21:19

So, habe jetzt "Stinner der Seekrieger" mit aufgenommen.

Für weitere Anregungen und Ergänzungen bin ich dankbar!

Liebe Grüße Tapta
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Mjölnir » 10. November 2015, 03:12

Hallo Tapta,

"Sonderfall Ruuf"; Gerhards Erklärung spricht dafür, das auch hier so zu handhaben (entfernen = weglegen = rausnehmen = besiegen = WP-Belohnung). Irgendwie war Ruuf für mich aber immer ein belohnungsfreier Wegnehmer. Ich möchte aber keine neue Diskussion vom Zaun brechen, und es wäre, wie gesagt, nur konsequent, ihn so zu handhaben.

@alle: spannend, welche Ideen hier schon für die Feuermoore gepostet werden und wie ähnlich sie eigenen Ideen sind... ;)
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Tapta » 10. November 2015, 07:48

Hallo Mjölnir, wundert mich das gerade du diesen Punkt erwähnst, da wir an anderer Stelle bereits über dieses Thema diskutiert haben ;). Bisher habe ich es immer genauso gesehen wie du, bei Ruuf kommen die NK ohne Belohnung aus dem Spiel.
Dies würde Sinn machen, wenn sich Gerhards Antwort einzig auf Stinner bezieht. In dem Thread ging es um das Solospiel und hauptsächlich um Varatans Helm. Also um eine Ausrüstungskarte und nicht um die Sonderfähigkeit einer NK.
Vom Spiel her würde es schon Sinn machen, wenn man zwischen Varatans Helm und Ruuf einen Unterschied macht. Bei Varatans Helm kämpft Stinner selber, so wie Thorn mit Orweyns Hammer oder Chade mit den Pfeilen. Bei Ruuf kämpft keiner der Helden, dafür zahlen Sie 2WP.

Evtl. könnte man überlegen ob man Varatans Helm nicht einen blauen Stärkewert von 13SP gibt. Dann bräuchte man keine Sonderregelung und die Sache wäre eindeutig.
Dann wäre auch die Diskussion ob man Drukil oder Callem besiegen darf eindeutig geregelt.
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon MarkusW » 10. November 2015, 07:58

Mjölnir hat geschrieben:Irgendwie war Ruuf für mich aber immer ein belohnungsfreier Wegnehmer.

Moin Mjölnir,

Ich bleibe auch bei dieser Sichtweise, denn ich denke (so, wie Tapta, der mich mittlerweile überholt hat...), dass hier die SF eines Gegners am Werke ist und nicht die eigene bzw. eines eigenen Gegenstandes.
@Tapta: Interessanter Gedanke mit den 13 SP, allerdings bräuchte man mind. 16 SP, da ja auch Callem besiegt werden kann...

LG MarkusW
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Re: C&T: Regelergänzungen

Beitragvon Tapta » 10. November 2015, 08:36

Hallo MarkusW, hatte mich absichtlich für 13 SP ausgesprochen. Zum einen fand ich 16 SP für den Helm etwas op und zum anderen kann man Callem gut durch seine Sonderfunktion auf die Regenseite drehen.
Persönlich habe ich es immer so gespielt, dass ich Callem durch seine Sonderfähigkeit auf die Regenseite gedreht habe, um ihm dann mit Varatans Helm in die ewigen Jagdgründe zu schicken ;).
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