Zurück zur Taverne

Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 29. März 2015, 10:26

Finde ich auch gut, auch ducken, weil es zwar stark ist, die Kreatur aber dennoch eine Chance hat auch mit dem 2. Wurf wieder zu treffen.


Wenn ich mir aber so manche Fähigkeiten angucke, sollten wir uns überlegen ob wir nicht ein paar Einschränkungen einbauen.
Bei einer hast du ja schon geschrieben "Einmal im Kampf"
So könnte man Andere auch nur 1x am Tag einsetzbar machen, oder das sie X Stunden abklingzeit haben, da ich befürchte das wir mit den Manövern ansonsten zu stark sind.

Aber das nur als Randgedanke, kann man später nochmal schauen :)

So, hätte vielleicht auch noch welche.

Für Nahkämpfer:

Gekonnte Parade:
Gekonnt parierst du den Schlag deines gegners. Tausche einen seiner Würfel mit einem Deiner.

Kann ziemlich stark sein, vor allem mit Helm, sollte also auch limitiert werden.


Fernkämpfer:

Lähmender Giftpfeil:
Ist deine Gefechtsprobe erfolgreich, so hat das Gift seine Wirkung erziehlt. Dein Gegner hat in der kommenden kampfrunde einen Würfel weniger.

Schnelle Schussfolge:

Du ziehst einen Pfeil nach dem Anderen aus deinem Köcher und lässt sie auf deinen gegner niederrasseln. Du darfst jeden deiner Würfel 1x wiederholen, aufgrund der kurzen Spannzeit hast du allerdings -1SP



Edit: Das Blut ist auf der Kreaturenmanöverkarte übrigens weg ;)
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 29. März 2015, 12:02

Die gefallen mir! Was hälst du davon, dass man jedes Manöver einmal pro Tag ausführen darf? Ich werde die Manöver wenn ich Zeit habe reineditieren.
Benutzeravatar
Speerkämpfer
 
Beiträge: 1632
Registriert: 6. Oktober 2014, 08:54
Wohnort: Endlich sesshaft in Sturmtal

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 29. März 2015, 12:20

Ja, ich würde sagen alle speziellen Manöver 1x am Tag, und die Standartmanöver, die jeder lernen kann, von denen wir ja auch einige mehrfach erstellen wollen, die können dann einmal pro Kampf eingesetzt werde, was sagst du dazu?
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 29. März 2015, 12:37

Gut!
Benutzeravatar
Speerkämpfer
 
Beiträge: 1632
Registriert: 6. Oktober 2014, 08:54
Wohnort: Endlich sesshaft in Sturmtal

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 29. März 2015, 13:24

So,
dann hier gleich nochmal Standartmanöver:

Genauer Schlag / Schuss:

Dein Schlag / Schuss trifft besonders gut. +1 SP


Schneller Schlag / Schuss:

Ein gekonnt schneller Streich /Schuß trifft deinen Gegner. Dieser Angriff kostet dich keine Stunde.



Das sind halt ganz kleine Manöver, die nicht all zu viel machen, aber auch leicht und schnell erlernbar sind.


So, nun muss ich leider erstmal los und bin erst später am Abend wieder da.
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 29. März 2015, 13:31

Gefällt mir :lol: !
Benutzeravatar
Speerkämpfer
 
Beiträge: 1632
Registriert: 6. Oktober 2014, 08:54
Wohnort: Endlich sesshaft in Sturmtal

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 29. März 2015, 15:02

Oookay....
Zu den Manövern (die + und - sind von mir)
Speerkämpfer hat geschrieben:Blocken+
Wenn der Held blockt, wird der Würfel der Kreatur gewertet, der den zweithöchsten Wert zeigt.

Ducken+
Sollte die Kreatur besser gewürfelt haben, als der Held, wird das icht gewertet. Weil er sich aber geduckt hat, kann die Kreatur den Helden gleich noch mal angreifen (der Held hofft natürlich, dass die Kreatur diesmal schlechter würfelt...

Bestechung+
Wenn der Held einen höheren Kampfwert erreicht, er vier Gold zahlt und an einem Feld neben Wasser steht, kann er die Kreatur überzeugen, die Bestechung anzunehmen und zu verschwinden, da sie Angst hat, in den Fluss gestoßen zu werden. Der Erzähler geht nicht weiter und es gibt keine Belohung.

Judowurf(am Namen können wir noch arbeiten)-
In einer Kampfrunde pro Kampf kann der Nahkämpfer einen Judowurf ausführen. Dann werden alle seine Würfel, die zusammen auf 7, 8 oder 9 addiert werden können, auf die jeweilige Zahl addiert. Das kann er für zwei Willenspunkte auch mehrmals machen. Beispiel:
Der Nahkämpfer würfelt 4,5,4,3. Er addiert die 3 und die 4 zu einer 7 und die 5 und die 4 zu einer 9. Diese beiden Werte addiert, für zwei Willenspunkte, mit den Stärkepunkten ergeben seinen Kampfwert.

Ablenkungsruf+
Der Fernkämpfer verwirrt die Kreatur mit einem Ruf. So bewegt sie sich in die Schussbahn seines vorletzten, abgeschossenen Pfeils, der eigentlich gar nicht treffen sollte. Der Fernkämpfer kann anstatt seines letzten seinen vorletzten Wurf werten.

Ablenkung+
Der Held lenkt den Gegner ab. Dadurch kann er jedoch nicht optimal angreifen. In dieser Kampfrunde wird ohne Würfelwerte gekämpft. Nur einmal pro Kampf anwendbar.

Pflanzenmagie-
Nur auf Waldfeldern möglich! Die Bäume können kontrolliert und gegen den Gegner eingesetzt werden. Je nach dem wie stark der Zauberer sie kontrolliert, kann ist das mal mehr, mal weniger demotivierend. Der Held wählt die Zahl der Willenspunkte, die er sich und der Kreatur abzieht.

Feuerstoß +
Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.

Kettenblitz Ab 1 EP +
Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Die Anzahl deiner Erfahrungspunkte gibt an, wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung. Bei Sonnenaufgang heilen sich die Verletzungen.

Muskelkrampf+
Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.

Schnellschuss+
Der Fernkämpfer schießt mehrmals hintereinander. Sobald der Fernkämpfer mit dem Würfeln aufhört, werden alle seine geworfenen Würfel der Größe nach sortiert. Deren Median (aufgerundet) addiert mit 2 ergibt seinen Würfelwert.

Schlagabfolge+
Der Nahkämpfer greift mit einer Schlagabfolge an. Er bezahlt zwei Stunden und ermittelt dabei zwei Mal seinen Würfelwert. Der höhere Würfelwert ist, addiert mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, sein Kampfwert.
Benutzeravatar
Tarkan der Waldfaun
 
Beiträge: 969
Registriert: 15. Februar 2014, 18:17
Wohnort: Auf einer Fahrt ohne Wiederkehr

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 29. März 2015, 23:16

Na das sieht doch schonmal ganz gut aus.
Die Pflanzenmagie ist eh zu speziell und naja, den judowurf (am Namen etc.... ;) ) der gefällt dir nicht, aber beim Rest bist du dabei.

Danke auch nochmal an Speerkämpfer, der diese Übersicht aktuell hällt, sodass alle Abwesenden auf einem Blick sehen können was passiert ist, sehr schön :)
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 30. März 2015, 05:41

Ich fahr heute in den Zoo, da werde ich wohl nicht mitarbeiten können.
Benutzeravatar
Speerkämpfer
 
Beiträge: 1632
Registriert: 6. Oktober 2014, 08:54
Wohnort: Endlich sesshaft in Sturmtal

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 30. März 2015, 11:06

Zoo?
Da kann ich mitlerweile nicht mehr in den Zoo. Das deprimiert mich so...
Benutzeravatar
Tarkan der Waldfaun
 
Beiträge: 969
Registriert: 15. Februar 2014, 18:17
Wohnort: Auf einer Fahrt ohne Wiederkehr

VorherigeNächste