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Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 28. März 2015, 16:56

Ja: Blut weg!
Ansonsten variante 1 der Gelendemanöver...
1) passt
2) passt
3) Speerkämpfers Idee (sorry) find ich nicht so gut...
Feuerplättchen, meinetwegen, aber Licht/Wasser nur für Kheela!
Ich würde sagen:
3a) passive Manöver [ausweichen, wegrollen, blocken] => werden nach dem Würfeln der Kreatur eingesetzt
3b) offensive Manöver [Hammmerschlag, Klingensturm-sind von drakensang :roll: ]

3a)
Hechtrolle
Der Held geht auf ein angrenzendes Feld (kostet keine Stunden),
er nimmt also keinen Schaden, sollte die Kreatur besser gewürfelt haben, als er.
(die Kreatur regeneriert nicht? :? )

Blocken
Wenn der Held blockt, wird der Würfel der Kreatur gewertet, der den zweithöchsten Wert zeigt

Ducken
Sollte die Kreatur besser gewürfelt haben, als der Held, wird das icht gewertet. Weil er sich aber geduckt hat, kann die Kreatur den Helden gleich noch mal angreifen (der Held hofft natürlich, dass die Kreatur diesmal schlechter würfelt...

@Dharwyn:
zum Blut auf der Karte: Wir sind hier nun mal bei Andor und nicht bei einem Splattermovie, falls du verstehst, was ich meine...
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 28. März 2015, 17:30

Ja, verstehe ich, wird ja auch geändert ;)

Deine ersten passiven Manöver finde ich gut, nur bei der Ausweichrolle frage ich mich, ob man sich damit dann nicht aus dem Kampf bewegt?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 28. März 2015, 18:06

Wenn ihr das mit den Elementen nicht so gut/zu kompliziert findet, kann ich das verstehen, es war nur so reizvoll, sowas mal einzubauen. Ansonsten mache ich eben eine extra Variante dafür. :D
Sonst hätte ich noch was für Zauberer:

Muskelkrampf
Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.

Generell

Ablenkung
Der Held lenkt die Kreatur ab, dafür kann er aber auch nicht mehr optimal angreifen. Der Held kann eine beliebige Anzahl an Würfeln abgeben. Diese Anzahl an Würfeln verliert auch die Kreatur.

Fernkämpfer:

Schnellschuss
Der Fernkämpfer schießt mehrmals hintereinander. Sobald der Fernkämpfer mit dem Würfeln aufhört, werden alle seine geworfenen Würfel der Größe nach sortiert. Deren Median (aufgerundet) addiert mit 2 ergibt seinen Würfelwert.

Nahkämpfer:

Schlagabfolge
Der Nahkämpfer greift mit einer Schlagabfolge an. Er bezahlt zwei Stunden und ermittelt dabei zwei Mal seinen Würfelwert. Der höhere Würfelwert ist, addiert mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, sein Kampfwert.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 28. März 2015, 18:58

Ja Speerkämpfer, die gefallen mir auch :)
Ablenkung allerdings ist wohl zu stark. so könnte man Kreaturen mit 2 Würfeln, mit einem Helden der 3 besitzt ohne Probleme umhauen.

Elementarmagie kann man ja einbringen, wie wärs z.B: mit dem klassischen:

Feuerstoß:

Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.

Erdenpfeil:

Der Magier formt einen spitzen Pfeil aus reiner Erde und schleudert diesen auf seinen Gegner. Dieser ist so spitz, das er die meisten Rüstungen mühelos durchdringt. Addiere 2 zu deiner Gefechtsprobe.

Kettenblitz:

Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Würfel dann einen W6. Das Ergebnis gibt an wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung.

(an der Formulierung wird dann noch gearbeitet^^
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 28. März 2015, 19:15

Stimmt, Ablenkung wäre zu stark. Wie wärs mit:
Ablenkung
Der Held lenkt den Gegner ab. Dadurch kann er jedoch nicht optimal angreifen. In dieser Kampfrunde wird ohne Würfelwerte gekämpft. Nur einmal pro Kampf anwendbar.

Feuerstoß und Erdenpfeil gefallen mir irgendwie nicht so gut, die sind einfach zu klassisch. Den Kettenblitz sollten wir unbedingt einbauen, mit folgenden Änderungen: Es zählt immer die "Weiterspringen-Zahl" der EP, man kann dieses Manöver schon mit einem EP erwerben (da sonst zu viel Glück :D ), und die Verletzungen heilen sich über Nacht (da sonst op).

Hier noch ein umgebungsbedingtes Manöver für alle Klassen:

Stoß ins Wasser
Nur auf einem Feld mit angrenzendem Wasser möglich! Sollte der Kampfwert der/des Helden höher sein als der der Kreatur, kann sie in den Fluss gestoßen werden. Dann kostet diese Kampfrunde keine Stunde, aber es gibt auch keine Belohnung. Der Erzähler geht ein Feld weiter.

Und ein umbebungsbedingtes Manöver für Magier:

Pflanzenmagie
Nur auf Waldfeldern möglich! Die Bäume können kontrolliert und gegen den Gegner eingesetzt werden. Je nach dem wie stark der Zauberer sie kontrolliert, kann ist das mal mehr, mal weniger demotivierend. Der Held wählt die Zahl der Willenspunkte, die er sich und der Kreatur abzieht.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 28. März 2015, 20:11

Die Änderung zum Kettenblitz find ich gut, vor allem auch mit dem Heilen.
Schade das dir die Klassiker nicht gefallen, ich mag das Brennen irgendwie :)

Den Stoß ins Wasser würde ich persönlich niemals machen, denn, wie wir alle wissen, ist die Zeit meist eh zu knapp. Nun bekomme ich keine Belohnung aber der Erzähler geht weiter? Ne danke^^
Vielleicht eher umgekehrt. Keine Belohnung, Manöver kostet Stunden, gerne auch 2, aber Erzähler geht nicht weiter.

@Ablenkung: Wäre denn ein reiner Stärkevergleich oder?

Und bei dir Pflanzenmagie: Generell ganz gut, nur Ffrage ich mich ob wir tatsächlich auch umgebungsmanöver für die verschiedenen Klassen machen wollen...?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 29. März 2015, 05:49

Bei diesem Stoß ins Wasser dachte ich an: "Wir haben einen um 1 höheren Kampfwert als der Troll. Wir zahlen keine Stunden und schubsen ihn in den Fluss."
Das spart sicher einige Stunden. Erzähler nicht weiter wäre mir irgendwie zu mächtig. Sonst könnten wir das auch anders machen:
Bestechung
Wenn der Held einen höheren Kampfwert erreicht, er vier Gold zahlt und an einem Feld neben Wasser steht, kann er die Kreatur überzeugen, die Bestechung anzunehmen und zu verschwinden, da sie Angst hat, in den Fluss gestoßen zu werden. Der Erzähler geht nicht weiter und es gibt keine Belohung.

Wenn überhaupt mit Erzähler nicht weiiter so, alles andere wäre mir viel zu op.

Und mir fällt gerade noch ein Manöver für Nahkämpfer ein:

Judowurf(am Namen können wir noch arbeiten)
In einer Kampfrunde pro Kampf kann der Nahkämpfer einen Judowurf ausführen. Dann werden alle seine Würfel, die zusammen auf 7, 8 oder 9 addiert werden können, auf die jeweilige Zahl addiert. Das kann er für zwei Willenspunkte auch mehrmals machen. Beispiel:
Der Nahkämpfer würfelt 4,5,4,3. Er addiert die 3 und die 4 zu einer 7 und die 5 und die 4 zu einer 9. Diese beiden Werte addiert, für zwei Willenspunkte, mit den Stärkepunkten ergeben seinen Kampfwert.

Und eins für Fernkämpfer:

Ablenkungsruf
Der Fernkämpfer verwirrt die Kreatur mit einem Ruf. So bewegt sie sich in die Schussbahn seines vorletzten, abgeschossenen Pfeils, der eigentlich gar nicht treffen sollte. Der Fernkämpfer kann anstatt seines letzten seinen vorletzten Wurf werten
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 29. März 2015, 06:54

Ich mach mal eine Übersicht. Bitte schreibt alle, womit ihr einverstanden seid und womit nicht! Ich werde eine Stimme dafür mit einem grünen Plus reineditieren, eine Stimme dagegen mit einem roten Minus. Nicht eingebaute Ideen sind 100 Prozentig zu stark.

Blocken+
Wenn der Held blockt, wird der Würfel der Kreatur gewertet, der den zweithöchsten Wert zeigt.

Ducken+
Sollte die Kreatur besser gewürfelt haben, als der Held, wird das icht gewertet. Weil er sich aber geduckt hat, kann die Kreatur den Helden gleich noch mal angreifen (der Held hofft natürlich, dass die Kreatur diesmal schlechter würfelt...

Bestechung++
Wenn der Held einen höheren Kampfwert erreicht, er vier Gold zahlt und an einem Feld neben Wasser steht, kann er die Kreatur überzeugen, die Bestechung anzunehmen und zu verschwinden, da sie Angst hat, in den Fluss gestoßen zu werden. Der Erzähler geht nicht weiter und es gibt keine Belohung.

Judowurf(am Namen können wir noch arbeiten)++
In einer Kampfrunde pro Kampf kann der Nahkämpfer einen Judowurf ausführen. Dann werden alle seine Würfel, die zusammen auf 7, 8 oder 9 addiert werden können, auf die jeweilige Zahl addiert. Das kann er für zwei Willenspunkte auch mehrmals machen. Beispiel:
Der Nahkämpfer würfelt 4,5,4,3. Er addiert die 3 und die 4 zu einer 7 und die 5 und die 4 zu einer 9. Diese beiden Werte addiert, für zwei Willenspunkte, mit den Stärkepunkten ergeben seinen Kampfwert.

Ablenkungsruf++
Der Fernkämpfer verwirrt die Kreatur mit einem Ruf. So bewegt sie sich in die Schussbahn seines vorletzten, abgeschossenen Pfeils, der eigentlich gar nicht treffen sollte. Der Fernkämpfer kann anstatt seines letzten seinen vorletzten Wurf werten.

Ablenkung++
Der Held lenkt den Gegner ab. Dadurch kann er jedoch nicht optimal angreifen. In dieser Kampfrunde wird ohne Würfelwerte gekämpft. Nur einmal pro Kampf anwendbar.

Pflanzenmagie--
Nur auf Waldfeldern möglich! Die Bäume können kontrolliert und gegen den Gegner eingesetzt werden. Je nach dem wie stark der Zauberer sie kontrolliert, kann ist das mal mehr, mal weniger demotivierend. Der Held wählt die Zahl der Willenspunkte, die er sich und der Kreatur abzieht.

Feuerstoß ++
Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.

Kettenblitz Ab 1 EP ++
Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Die Anzahl deiner Erfahrungspunkte gibt an, wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung. Bei Sonnenaufgang heilen sich die Verletzungen.

Muskelkrampf++
Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.

Schnellschuss++
Der Fernkämpfer schießt mehrmals hintereinander. Sobald der Fernkämpfer mit dem Würfeln aufhört, werden alle seine geworfenen Würfel der Größe nach sortiert. Deren Median (aufgerundet) addiert mit 2 ergibt seinen Würfelwert.

Schlagabfolge++
Der Nahkämpfer greift mit einer Schlagabfolge an. Er bezahlt zwei Stunden und ermittelt dabei zwei Mal seinen Würfelwert. Der höhere Würfelwert ist, addiert mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, sein Kampfwert.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 29. März 2015, 09:21

Bin ich so mit allen einverstanden.

Und du hast schon Recht mit dem Erzähler, so wie du es nun gemacht hast würds auch passen.
Klar, war es vorher bei einem Troll vielleicht noch Sinnvoll, aber bei Gor und Skral eher nicht....
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 29. März 2015, 09:32

Mit allen Einverstanden? Gut, dann werd ich mich mal ans editieren machen :D
Ach ja: Wenn irgendwo zwei Stimmen waren, war eine schon von dir.

EDIT: Ooops, hab noch zwei Sachen von Tarkan vergessen... Ganz am Anfang die beiden, mit nur einer Stimme. Was sagst du noch zu denen?
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