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Legende 2 - Skral auf Trum

Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon unleash » 19. Januar 2015, 12:29

Runensteine hab ich versucht, aber auch leider nicht genug Zeit gehabt einzusammeln. Hatte 2 Päärchen, und der 5. lag zu weit vom Geschehen weg, so dass ich mich dann richtig über die fehlinvestierte Zeit für die 4 Steine geärgert hab. ;) Daher hab ich sie für meine nächste Runde unter "Wenn zufällig auf'm Weg mitnehmen, wenn nicht, liegen lassen." eingeordnet. Aber scheinen für die Skralfestung ja doch unerlässlich zu sein.

Ich vermute ich ziehe einfach irgendwie ungeschickt. Dabei fällt mir noch 'ne Frage ein. Wenn man Bauern mit sich schleift, darf man mit denen wie bei L1 mit dem Pergament auch keine Felder mit Kreaturen überqueren, oder nur nicht darauf stehen bleiben/darauf stehen, wenn Kreaturen bei Tagesanbruch darauf ziehen?
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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon Tassilo » 19. Januar 2015, 12:39

Bauern sind wie Pergamente sehr, sehr empfindlich und dürfen Kreaturen nicht mal sehen...

Schau mal hier: viewtopic.php?f=9&t=27
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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon Tassilo » 19. Januar 2015, 12:41

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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon ArcLight » 19. Januar 2015, 12:53

Gaaanz wichtig bei dieser Legende sind mMn, wie es in Tassilos erstem Link ja auch erwähnt wird, die zwei "F"...Fernrohr und Falke ;)
Nein im Ernst. Diese ersparen unnötige Überraschungen im Nebel (Gors!) und enorme Laufwege (Heilkraut auf die Burg).
Idealerweise hat der Zauberer den Falken, so kann er sich von allen anderen Spielern auch noch die Runensteine sammeln und sich die passenden zuschicken lassen (Zauberer deswegen, da bei ihm die Runensteine aus zwei Gründen am sinnvollsten sind, erstens "verliert" er keine Würfel und zweitens würfelt er mit seiner Sonderfähigkeit mindestens immer eine "10"!!!

Hoffe mit diesen Tipps etwas geholfen zu haben, viel Spass weiterhin...

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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon doro » 19. Januar 2015, 22:08

Noch ein Tipp, der für alle Legenden gilt:
mit mehreren Helden eher einen Skral niederstrecken und den Gor laufen lassen (wenn es die Spielsituation erlaubt). Der Skral bringt doppelt soviel Gold und ein sicher gewonnener Kampf spart Zeit.

Und ja, Runensteine sind unerlässlich.

LG, Doro
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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon unleash » 20. Januar 2015, 12:25

Die Links haben's gebracht. Dank Dir, Tass! :)

Ich hab die Belagerung des Turms falsch eingeschätzt. Ständig hat's mir überall an Zeit gemangelt, weshalb ich zu oft Willenskraft als Belohnung wählte. Das ergab praktisch 'nen Teufelskreislauf. Dadurch war kein Gold da um Stärke zu kaufen, weshalb die gewählte Willenskraft durch verlorene Kampfrunden und Überstunden letztlich auch wieder für die Katz war.

L2 wurde gestern Abend so dann doch überraschend gut geschafft. Würd aber fast darauf wetten, dass ich was verkehrt gemacht hab. Hatte nämlich leider weder Doros unerlässliche Runensteine, dafür beide Bauern zur Burg geschafft, und am Ende standen wohl 3 Kreaturen (2 Wardraks, 1 Gor) direkt vor, aber nicht eine in der Burg. Für's Auftauchen der Runensteine 2 gewürfelt und leider die Hexe nicht so schnell gefunden. Dafür dann aber 3 Tränke der Hexe gekauft. Zwerg kam durch Mine auf Stärke 11, die anderen auf 4-5. Immer stur Goldbelohnungen gewählt und Willenskraft völlig vernachlässigt. Letztere wurde dafür zum Ende hin auch echt knapp. Es waren eigentlich alle Helden unter 7. Durch Glück beim Würfeln war der Turm in einer Kampfrunde direkt erledigt mit irgendwie 57-42 oder so erledigt.

Was Fernrohre und Falke angeht, bin ich mit ArcLight einig. Ohne wäre die Runde so nicht machbar gewesen. Wie überall angeraten, macht's Sinn dem Zwerg das ganze Gold für die Zwergenmine + Trinkschläuche zu geben und ihm asap 'nen Fernrohr zu besorgen. Ein zweites Fernrohr und Falke für die Gruppe waren ebenfalls unerlässlich. Für den Krieger wird 'n Helm geraten. Der kam leider nicht zum Einsatz. Denke Schild kann genauso nützlich sein. Das ist letztlich dann einfach Glück oder Pech bzgl. Würfel & Ereigniskarten.
Unter den Ereigniskarten befindet sich eine, bei der man für 3 Willenskraft beim Händler einen beliebigen Gegenstand einkaufen kann. Verstehe ich richtig, dass der Stärkepunkt als Handelsgegenstand nicht dazu gehört, oder?

Um ehrlich zu sein, stand ich siegreich vor dem zerstörten Turm, als mir auffiel, dass der Falkner auf dem Weg zum Turm völlig vergessen hatte 'nen kurzen zwei-Feld-Abstecher nach Norden zu machen, um das Kraut in der Burg abzulegen. Also durch Blödheit eigentlich nicht geschafft, aber in der Nachkalkulation wär das ohne Weiteres drin gewesen, wenn ich nicht gepennt hätte. ;)

Nochmal an alle Beteiligten vielen Dank für Eure Geduld. :)
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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon ArcLight » 20. Januar 2015, 12:48

unleash hat geschrieben:Unter den Ereigniskarten befindet sich eine, bei der man für 3 Willenskraft beim Händler einen beliebigen Gegenstand einkaufen kann. Verstehe ich richtig, dass der Stärkepunkt als Handelsgegenstand nicht dazu gehört, oder?


Sehe ich genauso. Stärkepunkt ist kein Gegenstand, ist ja auch auf der Ausrüstungstafel nicht abgebildet, sondern lediglich textlich erwähnt. Alle Gegenstände haben auch ein entsprechendes Bildchen :)

Andere Meinungen?

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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon Horus68 » 20. Januar 2015, 12:53

Sehe ich auch so Stärkepunkte sind KEINE Gegenstände.
Wenn du in die Mukkibude gehts benutzt da zwar Gegenstände umd dein STÄRKE aufzubauen, aber auch dort ist letzteres nur das Ergebniss. ;)
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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon Mjölnir » 20. Januar 2015, 13:16

ArcLight hat geschrieben:Sehe ich genauso. Stärkepunkt ist kein Gegenstand, ist ja auch auf der Ausrüstungstafel nicht abgebildet, sondern lediglich textlich erwähnt. Alle Gegenstände haben auch ein entsprechendes Bildchen :)

Andere Meinungen?


Keine andere Meinung meinerseits. :) In der Anleitung und auf den Legendenkarten von L1 und L2 ist bereits auch immer getrennt von Stärkepunkten und Gegenständen die Rede.
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Re: Legende 2 - Skral auf Trum

Beitragvon doro » 20. Januar 2015, 15:48

Jepp, auch meine Meinung
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