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Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 1. August 2025, 11:45

Hallo Mivo,

Super! :P
Hier wäre eine entsprechend überarbeitete Version:

Andor Mithasis v2.jpg
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Mivo hat geschrieben:Muss man das denn definieren? Ich habe beim Spiel mit dem Schwarzen Herold auch noch nie in die Regeln geschaut (aber ich habe auch noch nicht so oft mit ihm gespielt ...). Endgegner sind Gegner a) deren Besiegung ein Legendenziel ist, oder b) nach deren Besiegung der Erzähler auf den letzten Buchstaben der Legendenleiste vorgerückt wird.
Stimmt, wir müssen gar nicht so genau definieren, wer alles als Endgegner*in gilt, im Zweifelsfall spielen Spieler*innen es zu ihren Gunsten bzw. bei "Schwerer Spielen" entgegen ihren Gunsten.
Also nur noch um der Diskussion willen: Deine Definitionen sind beide solide und ich vermute, sie wären nicht mehr wirklich zu verbessern, sondern bloß um etwaige Ausnahmen zu ergänzen. Auf die Schnelle kommen mir in den Sinn:
– Der Schwarze Herold stärkt in L3 den verhexten Gor und im Sternenschild Ferntahr nicht (vermutlich, weil diese Gegner mit den angreifenden Held*innen skalieren).
– Er stärkt in AG3 alle drei Zwergenstatuen, nicht nur die letzte, und in L10 auch die Zauberer, nicht nur Qurun (von dem her vielleicht eher "Legendenziel" statt "Erzähler auf N" als Definition?).
– Und ich könnte mir vorstellen, dass z.B. in DeK1 die Myrk ebenfalls extra gestärkt werden sollte, obwohl ihr Besiegen, wenn meine Erinnerung mich nicht trügt, kein Legendenziel ist und der Erzähler nicht auf "N" vorgesetzt wird.

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 1. August 2025, 13:26

PS: Ich habe im Dokument unabhängig von der Heldenanzahl die Min1-Version als gewöhnliche und Min2-Version als Schwerer Spielen stehen gelassen, obwohl ich selbst mit 6 Held*innen eher auf Min2 spielen würde.
Der Text auf der Karte ist schon recht eng und bei Min2 für 6 Held*innen können bereits nicht mehr alle Held*innen mit einem Kraut schlafen gehen und es wird somit etwas mehr Koordination für das rasche Wecken aller Held*innen benötigt (außer man würde mit 8 Kräutern spielen, was man natürlich auch könnte).
Klar, die Min2-Version entspricht bei 6 Held*innen eher den Kreaturenleisten und dem Bannkreis von Choranat als Min1. Man könnte sagen, dass generell offiziell der Schwarze Augenwürfel eher einer "Leichter Spielen"-Version entspricht, und Spieler*innen ja auch dort frei entscheiden dürfen, was sie präferieren.
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 1. August 2025, 16:31

Hallo BBB,

man könnte die Endgegner-Definition erweitern zu: Ein Endgegner ist ein Gegner, dessen Besiegung ein Legendenziel ist und dessen Stärke für 2/3/4 Helden variiert. Nur der zweite Teil geht leider nicht, weil man dann z. B. die Maasavi mit drin hätte. Naja, ich hatte mich ja dafür stark gemacht, das nicht auszudefinieren ...

Bei deiner Spielvariante stechen noch die Sonderfälle DlH und DeK ins Auge. Bei DlH wäre die Noch-schwerer-spielen-Variante etwas witzlos, da man nichts sammeln darf. Wäre es vielleicht eine Überlegung wert, in DlH 4x Kraut zu verwenden?
Alternativ könnte man überlegen, ob man die Noch-schwerer-spielen-Variante überhaupt braucht. Wenn man sie ganz weglässt, wäre dieses Problem auch gelöst und man könnte die Varianten direkt für 5 bzw. 6 Helden formulieren: "Es muss bei 5 Helden immer mindestens 1x und bei 6 Helden immer mindestens 2x Mithasiskraut neben der Kreaturenleiste bleiben". (Hier könnte man in Klammern ergänzen: "(schwerer spielen: je 1x mehr)", aber das würde nicht das angesprochene Problem lösen, mglw. aber das Platzproblem).

Die Variante für DeK sieht auf den ersten Blick zwar gut aus, aber ob sie funktioniert, müsste man wohl mal austesten. Nicht, dass am Ende alle in der untersten WP-Zeile rumkrepeln und es dann doch nicht schaffen.

LG Mivo
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 1. August 2025, 21:09

Mivo hat geschrieben:man könnte die Endgegner-Definition erweitern zu: Ein Endgegner ist ein Gegner, dessen Besiegung ein Legendenziel ist und dessen Stärke für 2/3/4 Helden variiert. Nur der zweite Teil geht leider nicht, weil man dann z. B. die Maasavi mit drin hätte. Naja, ich hatte mich ja dafür stark gemacht, das nicht auszudefinieren ...


Never mind. Der verhexte Gor ist ja ein Endgegner, der eben nur nicht vom Schwarzen Herold unterstützt wird. Ich fänd es ehrlich gesagt aber auch nicht schlimm, wenn die Mithasis-Spielvariante da nicht deckungsgleich zum Schwarzen Herold ist. Kreaturenleisten verstärken z. B. auch kein Geröll, der Bannkreis von Choranat hingegen schon.
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 3. August 2025, 11:59

Hallo Mivo,

Guter Versuch! Ich stimme dir zu, dass wir lieber keine genaue Definition für "Endgegner*in" ergänzen und sehe ebenfalls kein Problem darin, wenn die Fan-Spielvariante nicht ganz abdeckend mit dem Schwarzen Herold ist. :P

Ich frage mich, ob die DlH-Version mit 5 Held*innen und 4x Mithasis (bei Min1) zu stark wäre, da die Held*innen dann jeden Tag für nur 3 Stunden 3x Nahrung generieren können, was deutlich besser als die Mondbeeren und die Sporne wäre und die restlichen Nahrungsgenerierungsmechanismen obsolet machen könnte.

Klar, die Noch-Schwerer-Spielen-Variante ist nicht wirklich nötig, außer für Leute, die wirklich eine besondere Herausforderung suchen. Ich würde lieber nicht für die Leichter-Spielen-Version bei 6 Held*innen eine Minimal-Anzahl definieren, bei der nicht mehr alle Held*innen mit einem Kraut schlafen gehen können, aber das könnte man gut korrigieren, indem man mit 8x statt 7x Mithasiskraut spielt.

Ja, die DeK-Regeln müsste man wohl austesten. Ich rechnete mal aus, wie viele Stunden die Held*innen bei verschiedenen Winterstein-Platzierungen gegenüber den neutralen Zeitsteinen hätten
(bis der Winterstein auf der 3. Stunde ist, sind es
bei 4 Held*innen 4x(7+7+7+6+5+4+3) = 156
bei 5 Held*innen 5x(6+6+6+5+4+3+2) = 160
bei 6 Held*innen 6x(5+5+5+4+3+2+1) = 150
und wenn man die drei Tafeln zuvor benutzt oder insbesondere am letzten Tag weniger Kräuter sammelt und später mit Willenspunkten Kräuter sammeln und aufwecken geht, können die 5/6 Held*innen noch etwas mehr Stunden rausschlagen),
aber da DeK ohnehin keine offiziellen Regeln für 5/6 Held*innen hat, muss die Variante auch nicht zwingend mit neutralen Zeitsteinen verglichen werden.

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 3. August 2025, 13:25

Hier wäre ein entsprechendes Update mit Min1 bei 5 Held*innen und Min2 bei 6 Held*innen, ohne Schwerer-Spielen-Variante:

Andor Mithasis v3.jpg
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Legolas Grünblatt » 5. August 2025, 12:41

Mae govannen zusammen,

erstmal: tolle und einfallsreiche Spielvariante, die ihr hier austüftelt. :P

Zur Endgegnerdefinition: Dass ein Endgegner verschiedene Stärkepunkte bei 2/3/4 Spielern hat ist natürlich kein verlässlicher Faktor. Allerdings gibt es auch Gegner, deren Besiegen zwar ein Legendenziel ist, die allerdings je nach 5/6 Spieler-Variante entweder gestärkt werden, oder ihre normalen Werte beibehalten, z.B. Nomion. Beim schwarzen Herold wird ausdrücklich gesagt: „Der Urtroll in Legende 14 (aber nicht Nomion)“
Laut Micha ist hier vorgesehen, dass nur ein Held Nomion angreift, da er sowieso nicht besonders kampfstark ist. Durch den Bannkreis von Choranat profitiert Nomion natürlich trotzdem, deshalb müsste man überlegen, welchen Weg man hier mit dem Mithasiskraut gehen will. Da man 12 Willenspunkte braucht, um den Turm zu betreten, könnte es natürlich schwerer werden, je nachdem wie gut man sich darauf vorbereitet.
Es stellt sich aber natürlich auch die Frage, ob man eine Definition überhaupt braucht, oder ob das offen lässt, sodass jeder nach seinen Belieben die Variante anpassen kann (das geht natürlich auch mit Definition, aber dafür eine eindeutige und allumfassende Formel zu finden, ist wahrscheinlich unmöglich :lol:)
Aber vielleicht hat jemand noch einen passenden Einfall.
Zum Kartendesign: Ich würde vorschlagen, erst zu erklären, was mit abgegebenen Mithasiskraut passiert, nachdem erwähnt wurde, weshalb man es überhaupt abgeben muss. Beim ersten Lesen war ich an dieser Stelle kurz verwirrt, aber vielleicht hat die jetzige Formatierung auch ihre Gründe. :)

LG Legolas Grünblatt
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 5. August 2025, 17:29

Mae govannen Legolas,

Vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung! :P

Stimmt, Nomion ist auch ein Gegner, der je nach Variante gestärkt wird oder nicht. Beim Mithasiskraut könnte man da die Spieler*innen auswählen lassen, ob sie lieber leichter oder schwerer spielen wollen.

Hier wäre eine Version mit später erwähnter Mithasiskraut-Abgabe (ist beim "Zurücklegen" inuitiv verständlich, wohin?).
Die gesparte Zeile nutzte ich, um differenziertere Anzahlen an Kräuter in Spiel zu bringen:
6 Kräuter für 5 Held*innen, 8 für 6 Held*innen (in DlH: 4 weniger).
Damit könnte man pro Tag jeweils so viele Kräuter sammeln, wie Held*innen mitspielen (in DlH: -4), was ganz gut passen könnte?

Andor Mithasis v4.jpg
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 9. November 2025, 19:50

Takuri-Asche auf mein Haupt, ich hatte in der letzten Version zweimal etwas von "Bei 5 Helden" geschrieben statt einmal 5 und einmal 6. Diese Korrektur gibt mir zudem die Gelegenheit, den Link auf den Ewigen Rat zu aktualisieren. :P

LG BBB

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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 12. Juli 2026, 19:02

Hallo liebe Andori,



Ich fand im Rahmen der Arbeit an "Alle Helden überall" wieder zu dieser netten Fan-Spielvariante, habe sie mir erneut durchgelesen und wurde mit Änderungsideen überschüttet.



Zwei Punkte, die mich etwas störten, könnten auf einmal geklärt werden...

– Die verschiedenen Zahlen für unterschiedliche Held*innenanzahlen (Stundenkosten, minimale Anzahl Kräuter neben der Kreaturenleiste) müssen aktuell jeweils gemerkt oder im Text nachgelesen werden.
– Manche Kräuter neben der Kreaturenleiste können nie davon entfernt werden, was arbiträr anmutet.

...wenn man eine kleine Karte für neben die Kreaturenleiste beifügen würde, welche eine Grund-Bonusstärke für Kreaturen zeigt und Ablagefelder für Mithasiskraut hat (und alles dort liegende Mithasiskraut darf von dort entfernt werden).
Also z.B. auf der einen Seite (für 5 Held*innen) stünde +2 SP für gewöhnliche Gegner*innen und +4 SP für Endgegner*innen, und es hätte 5 Felder für Mithasiskräuter (welche Gegner*innen jeweils weitere +2/+4 SP geben), und irgendwo noch ein 1-Stunde-Symbol für die Stundenkosten eines einzelnen Krauts.
Und auf der anderen Seite (für 6 Held*innen) stünde +4 SP für gewöhnliche Gegner*innen und +8 SP für Endgegner*innen, und es hätte 6 Felder für Mithasiskräuter (welche Gegner*innen jeweils weitere +2/+4 SP geben), und irgendwo noch ein 2-Stunden-Symbol für die Stundenkosten eines einzelnen Krauts.



Machten wir das so, müsste die Kraut-Bonusstärke für Gegner*innen nicht mehr zwingend ein Vielfaches der Grund-Bonusstärke sein, und sie könnte pauschal auf +2 SP pro Kraut für alle Gegner*innen gesetzt werden, oder sogar nur auf +1 SP.

Ein sehr valider Kritikpunkt an dieser Idee ist, dass wir dann sehr transparent quasi wieder Kreaturenleisten + Schwarzer Herold mit Extra Steps hätten, dass die Verbindung der "Weniger Zeit"-Mechanik mit den Erschwerten Kämpfen etwas gesucht wäre und man die Bonusstärke für Gegner*innen und die Zeit-Mechanik doch lieber wieder ganz entkoppeln würde.



Des Weiteren mutet es dann weiterhin potentiell verwirrend an, dass Mithasiskraut Gegner*innen SP gibt, Held*innen jedoch nicht, und die Kräuter darum immer auf die passende Seite gedreht werden müssen.

Dies könnte man zwar umgehen, indem man die Stärkesymbole von den Kräutern entfernt und auf der kleinen Karte neben der Kreaturenanzeige stattdessen unter freien Kräuter-Ablagefeldern eine Zahl zeigt.
Also hätten gewöhnliche Gegner*innen z.B. (bei 6 Held*innen und 6x Mithasiskraut) eine Grund-Bonusstärke von +16 und für jedes freie Kräuter-Ablagefeld wird jeweils –2 SP abgezogen.
Aber mit den negativen Zahlen wäre das jeweils viel Rechnen.

Als alternative Möglichkeit kam mir die Idee auf, dass 1x Mithasiskraut sowohl für Held*innen als auch für Gegner*innen jeweils immer genau +1 SP zählen könnten.
Also hätten gewöhnliche Gegner*innen z.B. (bei 6 Held*innen und 6x Mithasiskraut) eine Grund-Bonusstärke von +10 und für jedes bedeckte Kräuter-Ablagefeld jeweils +1 SP, aber jede Held*in hätte auch +1 SP pro Mithasiskraut, das sie trägt.
Das wäre aber nicht mehr identisch: Nimmt man den Gegner*innen ein +2 Mithasiskraut weg, betrifft das alle Kämpfe. Kann man Mithasiskraut selbst nutzen, betrifft dieser SP nur Kämpfe, in denen eine Held*in das Kraut auch trägt.
Das würde also mehr logistische Komplikationen mit sich bringen, da plötzlich kämpfende Held*innen Mithasiskraut horten wollen. Um diese zusätzliche Schwierigkeit etwas auszugleichen, könnte man die Grund-Bonusstärke von Gegner*innen etwas senken, im Beispiel z.B. nur +8 statt +10.



Als weiterer möglicher Diskussionpunkt kam mir auch auf, dass liegende Held*innen vielleicht nicht nur die Aktion "Passen" wählen dürfen können sollten, sondern auch die Aktion "Mithasis sammeln", damit sie nicht durch ungute Planung am Vortag einen ganzen Tag verpassen können, sondern sich einfach selbst wecken dürfen. Das würde die Immersion des Bilds der schlafenden Held*innen etwas brechen, aber bislang konnten sie ja auch z.B. schlafend auch Mithasiskraut per Falken oder Eule annehmen.
Dass sie den ersten Tag nicht schlafend beginnen, wäre dann immer noch kein Problem, da die Bonusstärke für Gegner*innen sie weiterhin animierte, früh am Tag und insbesondere vor dem Endkampf noch Kräuter zu sammeln.

So könnte auch das Logistikproblem wegen Held*innen-SP durch Mithasiskraut abgeschwächt werden. Theoretisch kann die stärkste Held*in 5 Mithasis-SP horten, während die übrigen 5 Held*innen am Morgen jeweils dasselbe 6. Mithasiskraut sammeln und gleich verzehren, um aufzuwachen.

Eine weitere Folge davon wäre, dass es gar kein Problem wäre, weniger Mithasiskraut-Plättchen als Held*innen zu haben. Wenn diese jene auch im Schlaf sammeln dürfen, ist es nicht mehr wichtig, dass alle beim Beenden des Tages ein eigenes Kraut haben.
Also könnten wir uns z.B. auch einfach auf pauschal 4 Mithasiskraut-Plättchen im Spiel beschränken und die SP entsprechend anpassen.



Alles in allem viele viele Gedanken und wenig Konkretes. Also, um mal einen konkreten Vorschlag für eine nächste Version des Mithasiskrauts zusammenzustellen:

Generell:
Neu eine kleine Extrakarte neben der Kreaturenleiste mit Platz für 4x Mithasiskraut.
+1 SP pro Mithasiskraut auf der Extrakarte für jede Gegner*in
+1 SP pro von ihr getragenes Mithasiskraut für jede Held*in
Held*innen dürfen neu auch im Schlaf Mithasiskraut sammeln.

5 Held*innen:
–1 Stunde zum Sammeln von 1x Mithasiskraut
+4 Grund-Bonusstärke für gewöhnliche Gegner*innen
+8 Grund-Bonusstärke für Endgegner*innen

6 Held*innen:
–2 Stunden zum Sammeln von 1x Mithasiskraut
+6 Grund-Bonusstärke für gewöhnliche Gegner*innen
+12 Grund-Bonusstärke für Endgegner*innen

Und für DlH entsprechende Anpassungen:
Die Extrakarte hat nur Platz für 2x Mithasiskraut
Bei 5 Held*innen +3/+6 Grund-Bonusstärke
Bei 6 Held*innen +5/+10 Grund-Bonusstärke

(Wenn ich so darüber nachdenke, könnten wir alternativ für DlH auch einfach alle vorherigen Werte verwenden und schlicht sagen, dass man 2x Mithasiskraut zusammen abgeben muss, um es bei Sonnenaufgang als Nahrung zu nutzen. Dann hätten wir ebenfalls maximal 2 zusätzliche Nahrung pro Tag. Dann könnten Mithasiskraut-Plättchen eine Yin/Yang-Form haben, damit man jeweils 2 von ihnen zu einem Kreis zusammensetzen kann.)



Was meint ihr?

LG BBB
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