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Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 26. Juli 2025, 16:02

Butterbrotbär hat geschrieben:Hihi, es hätte auch etwas, eine Spielvariante zu gestalten, die sowohl als Ersatz für die neutralen Zeitsteine als auch als Ersatz für die "Mehr Nahrung"-Varianten (Sporne, Mondbeeren) fungieren könnte. :D
Oder noch einen Schritt weiter: Es hätte natürlich ganz besonders etwas, eine Fan-Spielvariante zu gestalten, welche ALLE Spielvarianten für 5 oder 6 Held*innen ersetzt. Dafür müsste man nur noch irgendwie die Kämpfe erschweren, was man z.B. erreichen kann, indem man die nicht von Held*innen gesammelten Nahrungsplättchen neben die Kreaturenleiste legt, wo sie wie Sturm-Plättchen oder Mera-Steine alle Gegner*innen stärken.

Hier ein entsprechender Vorschlag:

Andor Mithasis v1.jpg
Andor Mithasis v1.pdf
(298.12 KiB) 6-mal heruntergeladen

Ob das wirklich als gleichwertiger Ersatz für alle Spielvarianten für 5 oder 6 Held*innen durchgehen kann, ist debattierbar, da die Variante in DlH doch recht anders daherkommt als in den anderen Teilen und da sie dort kaum einen so großen Endkampf-Boost wie durch den Schwarzen Herold geben würde. Dafür gefällt mir besonders, dass die Held*innen gerade in den anderen Teilen in Legenden mit einem Endkampf (also in den meisten Fällen) auch ohne explizite Verlieren-Regel dazu angeregt werden, selbst am letzten Legendentag Proviant zu sammeln – oder sonst halt wie gegen einen besonders starken Schwarzen Herold zu spielen. :D

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 27. Juli 2025, 10:46

Hallo BBB,

das ging jetzt aber schnell! :-)

Das Hauptproblem an dieser Variante sehe ich darin, dass die Helden dann ja eigentlich immer erst den Proviant sammeln würden, damit die Gegner schwächer werden. Am Ende sind die Gegner also immer auf ihrer Minimalstärke, wodurch die variable Stärke durch das Kraut gar nicht zum Tragen kommt.

Ich hatte noch die Idee, dass man auf der Karte eine Reihe von Ablagefeldern für den Proviant machen könnte. Z. B. könnte man hier 2x die Werte vom Bannkreis von Choranat nehmen: -2, -4, -4, -6, -2, -4, -4, -6 (5 Spieler) / -4, -4, -6, -8, -4, -4, -6, -8 (6 Spieler). Am Anfang liegen die Proviant-Plättchen von rechts her auf den Ablagefeldern, wodurch nur die Zahl ganz links zu sehen ist. (Ich gehe hier mal von meiner ursprünglichen Variante mit 7x Proviant statt 1x Proviant pro Held aus; das müsste man dann ggf. etwas anpassen, wenn man das anders machen will.) Jedes Mal, wenn die Helden Proviant sammeln, ändert sich ihr Malus beim Kämpfen. Da man vor dem Endkampf bereits den gesamten Proviant für den Tag gesammelt haben muss, ist so auch sichergestellt, dass der Endgegner den größten Malus mit sich bringt.

So ganz ideal finde ich das aber auch noch nicht, denn:
1) In meiner Vorstellung stehen die Kampfmali für den Hunger/Nahrungsmangel der Helden. Aber warum sollte der mit gesammeltem Proviant mal größer und mal kleiner werden (statt kontinuierlich kleiner)?
2) Ich hätte eigentlich gern eine Variante, bei der die Gegner bei 5 Helden im Durchschnitt +2 und bei 6 Helden +4 haben (Endgegner +4 / +8), wie es bei den meisten Spielvarianten der Fall ist. Das ist zwar Geschmacksache, aber die Werte vom Bannkreis von Choranat gewährleisten dies nicht.
3) Wenn man eh die Zahlen vom Bannkreis nimmt, könnte man den Proviant auch gleich auf die Felder des Bannkreises verteilen und z. B. festlegen, dass man ein Proviantplättchen nur sammeln kann, wenn gerade das Bannfeuer auf dem Feld steht (und anschließend könnte man das Bannfeuer weiterbewegen lassen).
4) In DlH hätte man deutlich zu viel Proviant verfügbar, also warum sollte man Stunden ausgeben, um den zu sammeln? (Das ist in deiner Variante zumindest besser gelöst.)

Vielleicht hast du noch ein paar Ideen? (Oder jemand anderes?)

LG Mivo
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