6. Runde Hüter
Geisterphase:
Ich starte mit 2 Energie
-WO3: Präsenz von unten nach SW6, +1 Energie
-WO4: -3 Energie, ich lerne die verlockende Pracht, Präsenz von unten nach SW6
+7 Energie
-Ich nehme die Katastrophe mit Ankündigung wieder auf
Gespielte Karten:
-Katastrophe mit Ankündigung (-3)
-Unantastbare Wildnis (-2)
-Den Kampf der Erde beflügeln (-1)
-Reinigende Flamme (-1)
-Gefahren breiten sich aus (-0)
0 Energie verbleibend
Schnelle Fähigkeiten:
-Katastrophe mit Ankündigung auf SW4: Ich entferne 3 Streit, die Seuche und das Tier -> 15 Schaden, zerstöre damit den Entdecker, vier Dörfer und die Stadt, 5+6 Furcht, mit dem Elementareffekt lege ich Tier und Seuche wieder zurück
-Unantastbare Wildnis auf SW2: +1 Wildnis
-Den Kampf der Erde beflügeln auf SW6: Verteidigen 10
-Gefahren breiten sich aus auf SW1: +1 Wildnis
Invasorenphase:
-Ereignis: Dahan nach SW3
-Furchtkarte(n):
-Wüten: SW4 ist verteidigt, SW7 hat der Wirbelwind ausgeleert
-Omen: Die Omenplättchen in SW4 und SW7 machen jeweils 2 Furcht
-Bauen: -
-Massiver Salzabbau: Einer der Entdecker in SW6 wird gestärkt
-Entdecken: Dschungel
-Eskalation: SW1 und SW, die beiden Wildnisplättchen werden entfernt
-Befestigung: Bauen in den Wüsten, Stadt nach SW3, Dorf nach SW9
Verzögerte Fähigkeiten:
-Reinigende Flamme auf SW3: Die Ödnis wird entfernt, nur für den Fall
-Ausufernde Wildnis auf SW5, Entdecker nach SW1, Wildnis nach SW5
-Bestrafe die Eindringlinge auf SW6: 5+1 Schaden, ich zerstöre beide Dörfer und beide Entdecker, 0+2 Furcht