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4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 1. August 2025, 06:45

Währenddessen begaben sich James und Ludwig an die Steilküste im Südwesten und suchten dort den Eingang in den Felsen auf, hinter dem eine Treppe hinabführte. Am Fuße der Treppe lag ein unterirdisches Gebäude, dem Aussehen nach eine Art Tempel, bei dem allerdings nicht ersichtlich, welchem Gott zuliebe dieser errichtet worden war.
Das Gemäuer machte einen sehr unheimlichen Eindruck und beide Forscher betraten ihn mit eher unguten Gefühlen.
Bereits kurz hinter dem Eingangstor gab es die erste Besonderheit: auf einem Podest lag ein funkelnder Juwel. Jedoch waren sich weder James noch Ludwig sicher, ob sie diesen berühren geschweige denn mitnehmen sollten.

Der Soldat geht mit 2, der Zimmermann mit 1 Aktionsstein sowie dem grünen Stein auf Erkundung der 4. Ruine. Die erste Geheimniskarte, die gezogen wurde, ist auch dieses Mal eine Bestien-Karte.
20250731_110337.jpg
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 2. August 2025, 15:53

James und Ludwig ließen das Juwel lieber an Ort und Stelle (die Karte wird dank der Fackel abgeworfen) und drangen tiefer in den unterirdischen Tempel vor.
Wie sie recht schnell feststellen mussten, war das finstere Gemäuer alles andere als unbewohnt. Zahlreiche wilde Tiere (sowohl große als auch kleine) nannten es offenbar ihr Heim: angefangen von einem entfesselten Raubtier, dass beim Aufstöbern schnell die Flucht ergriff, dann ein wilder Gorilla, der James mit einem kräftigen Hieb niederschlug, bis hin zu einem Schwarm Fledermäuse.
Allerdings stießen die beiden Forschenden im letzten Raum des Tempels noch auf ein altes Lager voller Felle, von denen zwei noch soweit brauchbar waren, dass sie sie mitnehmen konnten.
Also alles in allem konnte die Erforschung des unterirdischen Tempels nicht gerade als Erfolg bezeichnet werden.

Weitere 4 Geheimniskarten werden gezogen: Die oberste Tierkarte vom Jagdstapel wird abgeworfen, James erleidet 2 Wunden (die Moral sinkt zum Glück noch nicht) und muss anschließend 1 Entschlossenheitsplättchen abwerfen. Anschließend erhalten wir 2 Felle.
20250731_110357.jpg


Lager aufräumen
Mit all den gefundenen Gegenständen kehrten die Forschenden ins Lager zurück. Dort machte sich Ludwig erst einmal daran, alles zu sortieren, um einen besseren Überblick zu bekommen. Und dann beschäftigte er sich schon mal mit den Vorbereitungen für den Bau der Jolle. Jetzt wo es augenscheinlich nichts mehr auf der Insel gab, was einer näheren Erforschung bedarf, hatten die vier Gefährten nur noch im Sinn, die Insel schnellstmöglich zu verlassen. Bevor der Vulkanausbruch noch dramatischere Ausmaße annahm.
Der Zimmermann setzt 1 Aktionsstein ein und erhält 2 Entschlossenheitsplättchen.

Ausruhen
Fehlanzeige

Ende der Aktionsphase
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Re: 4. RC - TavSp.: Szenario 4 - "Vulkaninsel" (Insel)

Beitragvon Moai » 4. August 2025, 16:25

5. Wetterphase
Es kommen insgesamt 3 Regenwolken: 1 wird vom Dach "abgewehrt", für die anderen beiden geben wir je 2x Holz und 2x Nahrung ab.

6. Nachtphase
Das Lager bleibt an Ort und Stelle und alle Charakteren verspeisen die vorhandene Nahrung.

7. Runde

Der Startspielermarker wechselt zum Missionar über.
Zu Beginn der Runde werden die beiden Inselfelder mit der 7 zerstört/umgedreht.

1. Ereignisphase
Der Kartenstapel war extrem unglücklich gemischt und Pater Pablo muss insgesamt 6!!! Karten ziehen.
20250802_180503.jpg

Der Reihe nach:
1. "Gorilla im Lager": Die Waffenstärke muss um 2 reduziert werden. Da sie bei lediglich 1 steht, erleidet der Missionar 1 Wunde.
2. "Die Insel ist verflucht!": Ein grüner Fragezeichen-Marker wird auf das Forschen-Feld gelegt.
3. "Kalter Wind": Das Schneeplättchen wird auf das Wetterfeld gelegt.
4. "Erinnerungen an eine alte Geschichte": Der Missionar muss 2 Entschlossenheitsplättchen abwerfen. Da er keine besitzt, erleidet er 2 Wunden.
5. "Der Klang brechenden Holzes": Entweder das Dach oder die Palisadenstärke wird um 1 verringert. Dank des Entdeckungsplättchens "Dornige Büsche" können wir vorher die Palisadenstärke um 1 erhöhen (und anschließend wieder senken). So erleidet der Missionar keine Wunde und das Dach bleibt uns erhalten.
6. Ereigniskarte "Kampf im Dunkel": Die oberste Tierkarte wird vom Jagdstapel abgeworfen. Zusätzlich kommen zwei Aschemarker auf die Insel. Da können wir bedenkenlos die beiden Inselfelder wählen, die zuvor umgedreht wurden.

2. Moralphase
Der Missionar erhält 1 Entschlossenheitsplättchen durch die Moral und ein weiteres durch das Tagebuch.

3. Produktionsphase
Wir erhalten 1x Holz durch die Quelle auf der Insel und zusätzlich 2x Nahrung durch die Grube. Außerdem wandert der graue Marker auf dem Kräutergarten auf die III und dadurch kann der Missionar wieder eine Wunde heilen.

4. Aktionsphase
Kurz und knapp:
Bauen
Ludwig rieb sich in Vorfreude die Hände. Lange schon hatte er darauf gewartet, endlich Hand anzulegen und die Jolle zu bauen, die sie von der Insel wegbringen sollte. Der Vulkan hatte mittlerweile einen Großteil des Eilands zerstört und drohte auch noch den Rest unbewohnbar zu machen. Also war es allerhöchste Zeit. Und Ludwig verlor keine Zeit. Mit geschickten Handgriffen und einer sehr effektiven Bauweise schaffte er es, mit nur wenig Material ein stabiles Boot zu bauen, welches Platz genug für sowohl die vier Forscher als auch für die gefundenen Schätze bot. Und als es zum nächsten Ausbruch kam, da kletterten sie an Bord und verließen die Vulkaninsel.
Noch konnten sie nicht ahnen, zu welcher anderen bedrohlichen Insel sie ihr Weg führen würde...
Der Zimmermann setzt 2 Aktionssteine, 2 Entschlossenheitsplättchen für seine SF Effektive Bauweise sowie 1x Holz ein und baut die Jolle. Damit sind alle Ziele erfüllt und das Szenario ist gewonnen.

Hier noch ein Bild des gesamten Spielplans allerdings vor der Bauen-Aktion:
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