5. WetterphaseEs kommen insgesamt 3 Regenwolken: 1 wird vom Dach "abgewehrt", für die anderen beiden geben wir je 2x Holz und 2x Nahrung ab.
6. NachtphaseDas Lager bleibt an Ort und Stelle und alle Charakteren verspeisen die vorhandene Nahrung.
7. RundeDer Startspielermarker wechselt zum Missionar über.
Zu Beginn der Runde werden die beiden Inselfelder mit der 7 zerstört/umgedreht.
1. EreignisphaseDer Kartenstapel war extrem unglücklich gemischt und Pater Pablo muss insgesamt 6!!! Karten ziehen.
Der Reihe nach:
1. "Gorilla im Lager": Die Waffenstärke muss um 2 reduziert werden. Da sie bei lediglich 1 steht, erleidet der Missionar 1 Wunde.
2. "Die Insel ist verflucht!": Ein grüner Fragezeichen-Marker wird auf das Forschen-Feld gelegt.
3. "Kalter Wind": Das Schneeplättchen wird auf das Wetterfeld gelegt.
4. "Erinnerungen an eine alte Geschichte": Der Missionar muss 2 Entschlossenheitsplättchen abwerfen. Da er keine besitzt, erleidet er 2 Wunden.
5. "Der Klang brechenden Holzes": Entweder das Dach oder die Palisadenstärke wird um 1 verringert. Dank des Entdeckungsplättchens "Dornige Büsche" können wir vorher die Palisadenstärke um 1 erhöhen (und anschließend wieder senken). So erleidet der Missionar keine Wunde und das Dach bleibt uns erhalten.
6. Ereigniskarte "Kampf im Dunkel": Die oberste Tierkarte wird vom Jagdstapel abgeworfen. Zusätzlich kommen zwei Aschemarker auf die Insel. Da können wir bedenkenlos die beiden Inselfelder wählen, die zuvor umgedreht wurden.
2. MoralphaseDer Missionar erhält 1 Entschlossenheitsplättchen durch die Moral und ein weiteres durch das Tagebuch.
3. ProduktionsphaseWir erhalten 1x Holz durch die Quelle auf der Insel und zusätzlich 2x Nahrung durch die Grube. Außerdem wandert der graue Marker auf dem Kräutergarten auf die III und dadurch kann der Missionar wieder eine Wunde heilen.
4. AktionsphaseKurz und knapp:
BauenLudwig rieb sich in Vorfreude die Hände. Lange schon hatte er darauf gewartet, endlich Hand anzulegen und die Jolle zu bauen, die sie von der Insel wegbringen sollte. Der Vulkan hatte mittlerweile einen Großteil des Eilands zerstört und drohte auch noch den Rest unbewohnbar zu machen. Also war es allerhöchste Zeit. Und Ludwig verlor keine Zeit. Mit geschickten Handgriffen und einer sehr effektiven Bauweise schaffte er es, mit nur wenig Material ein stabiles Boot zu bauen, welches Platz genug für sowohl die vier Forscher als auch für die gefundenen Schätze bot. Und als es zum nächsten Ausbruch kam, da kletterten sie an Bord und verließen die Vulkaninsel.
Noch konnten sie nicht ahnen, zu welcher anderen bedrohlichen Insel sie ihr Weg führen würde...
Der Zimmermann setzt 2 Aktionssteine, 2 Entschlossenheitsplättchen für seine SF Effektive Bauweise sowie 1x Holz ein und baut die
Jolle. Damit sind alle Ziele erfüllt und das
Szenario ist gewonnen.
Hier noch ein Bild des gesamten Spielplans allerdings vor der Bauen-Aktion: