So, im Verlauf der letzten zwei Tage habe ich die Legenden auch durchgespielt, mit den 4 Helden aus der Box und natürlich immer mit den Schwerer-Spielen-Ergänzungen. Ohne Mhourl allerdings, den habe ich noch nicht.
Legende 1:
Den Plottwist zum Ende hatte ich schon ab dem Zeitpunkt vermutet, als Tranuks Aussehen beschrieben wurde und bei mir sofort die Assoziation zu der Büffelfigur hochkam... Ich war nur etwas erleichtert, dass das schon am Ende dieser Legende aufgelöst wurde und nicht erst x Legenden später. Ansonsten gibt es zu der Legende wohl nicht viel zu berichten, Einführungslegende eben.
Dass es am Anfang für alle einen WP gibt, ist mir gar nicht aufgefallen, ich habe da ganz dreist einen SP verteilt - wahrscheinlich war das auch vorgesehen, aber wer weiß. Ich denke, der Extra-SP weniger pro Person hätte mich aber auch nicht den Sieg gekostet.
Der Schachtelboden ist aber wirklich genial - lustigerweise war ich zwischendurch schon dabei, aus Neugierde die Pappeinlage der Pfahlbausiedlung herauszunehmen, nur um dann am Rand festzustellen, dass es dahinter schwarz wird und damit "wahrscheinlich uninteressant" ist.
Legende 2:
Das Steppenvolk hatte ich schon ein gutes Stück den Weg hinunter bewegt, als ich endlich alle 4 Orte erkundet hatte - wohin auch sonst? Der Wachtroll war bei 4 Spielern natürlich auch keine Herausforderung.
Das fremde Wesen, das zwischendurch auftauchte, macht schon Eindruck auf dem Plan - daneben sähe auch der Urtroll klein aus... Lustigerweise war mein erster Gedanke: "Ich will es zähmen!" In Anbetracht der späteren Enthüllungen gar nicht so absurd, wie es damals klang...
- Den Turm-Mechanismus finde ich auch toll! Wenn man ihn ignoriert, dann ist die Straße kürzer, sonst muss man aber erst hinlaufen und noch einen eher negativen Effekt in Kauf nehmen - ich frage mich nur, was das in-Universe für eine Entsprechung hat? Solange niemand weiß, was Gefährliches im Turm schlummert, trauen sich auch die Kreaturen nicht, daneben zu übertagen?
- Ebenfalls großartig sind die Sporne. Ich habe die nach Möglichkeit immer bekämpft, wenn ich in die Nähe kam, und ihre Nester gar nicht erst zu weit wachsen lassen - so nett die Boni auch sind, die Muttersporne brauche ich wirklich nicht auf dem Feld. Wobei, in Legende 5 war sie gegen Ende kurz vorm Erscheinen - aber dazu dann unten mehr. Aber da Sporne einen Helden auch festhalten, sind insbesondere die beiden NP potentiell durchaus eklig - zwar kostet auch eine verlorene KR keine WP, aber 3+ SP braucht man schon, wenn man ernsthafte Chancen haben will - je nach Würfel(anzahl).
- Die Taschengeister sind wirklich süß - machen bei 4 Helden aber nicht wirklich etwas aus, Platz ist genug da. Es gibt ja auch keine Runensteine oder so, wo es wichtig sein könnte, dass ein Held alle drei Ablagefelder zur Verfügung hat.
- Und die Sumpffelder haben gefühlt noch weniger Einfluss auf das Spiel, aber sind immerhin thematisch.
Legende 3:
Ich kam zu dem Schluss, dass einen Helden auf 7 SP bringen länger dauert, als nur jemanden auf 5 SP zu bringen und die beiden 4-er-Holzstämme mitzunehmen. Deswegen verhalf ich Raash mit dem Brunnen und einigen Waldpilzen zu 12 WP und sammelte parallel dazu einen besiegten Gor und zwei weitere Nebelgold ein, ursprünglich mit dem Ziel, Grent zu stärken - aber als Avida im Nebel eine Sporne traf und für einen SP besiegte, gab es eine kleine Planänderung und sie wurde zur künftigen Holzschlepperin ernannt.
Dann sind die beiden, unterstützt durch Tenayas Leuchtfeuer, am Ende des ersten Tages (wegen des besiegten Gors schon B) auf die westliche Flussseite gesprungen und haben dort am anderen Morgen das 4-er-Holz eingesammelt. (Wie logisch ist es, dass Raash bzw. Mamoru mit 2 SP den 4-er-Holzstamm tragen kann solange er nur zusätzlich dazu auch noch einen muskelbekackten Helden mitschleppt?

)
Mit dem SP-Hoffnungsstein auf der anderen Seite konnte außerdem Raash auch noch auf 3 SP steigen und nebenbei auch noch das 2-er-Holz im Westen mitnehmen. Mit den Trinkschläuchen und Tenayas Leuchtfeuer sind die beiden nach getaner Arbeit am Abend von D zurück über den Fluss, und Avida ging schonmal vor, um das 4-er-Holz abzuliefern und das andere im Osten zu holen. Leider fehlten beiden jeweils eine Überstunde, um die Legende schon auf D zu beenden, weshalb sie das dann in den ersten Stunden von E taten - noch bevor überhaupt irgendwelche Schwarzen Ritter oder Geister ins Spiel gekommen wären.
Nach der N-Karte musste ich dann also erstmal nachlesen, welche Regeln es für die nächste Legende gibt.
Legende 4:
Und huh, so leicht die Legende davor gewesen war, diese hatte es dann in sich...
Die Geister nerven wirklich auf Schritt und Tritt - kaum hatte ich im Umland der Festung aufgeräumt, schon flogen sie rüber neben die Tafeln...
Was meint ihr, wie Raashs Mitbewegen-Fähigkeit ausgesetzt wird? Ich habe vermutet, dass er Helden zwar in ein Feld neben einem Geist mitbewegen kann, aber nicht daraus heraus - womit leider der schnelle Weg über den namenlosen Fluss nicht bequem in Raashs Gepäck zu bewerkstelligen war. Na ja, letztlich sind Avida und Grent untenherum gegangen, während Raash alleine die Abkürzung nahm.
Der Troll wurde mit etwas Mühe und Schwächungsstein besiegt, der Gor und der Kreideskral waren nicht so sehr das Problem, nur der Schwarze Ritter war superlästig; wenn man an einem Tag drei Kreaturen besiegt, kann man (oder in dem Fall Avida) sich dem kaum erwehren, und so sank die Arme von drei Stärkepunkten auf einen herunter.
Na ja, kaum war die Tafel zusammengesetzt, gingen die Probleme jedenfalls erst richtig los - denn just in dem Moment, als die dritte Kreatur besiegt war, wanderte auch der Erzähler zum nächsten Sternchen. Und der brachte dann eine Horde (na ja, zwei) Gors im Norden, obwohl der Tag schon fast um war und die Ereigniskarte sagte, alle Gors würden sich am Morgen je 2 Felder bewegen - damit würde einer ins bereits volle Lager springen.
In einem Akt der Verzweiflung rannte Grent nach Norden, um die beiden letzten Nebelplättchen zu erkunden und damit die Ereigniskarte zu ändern. Und glücklicherweise zeigte die neue Karte nicht auch zwei Gors - aber das war nur ein kleiner Aufschub, denn die Gors würden trotzdem laufen und wären am nächsten Morgen schon direkt vor dem Lager. Sie dann zu besiegen würde auch den Schwarzen Ritter laufen lassen und mir die für den Endkampf so dringend benötigten SP rauben. Über die Gorbelohnung könnte man die wenigstens wieder reinholen, aber bis dahin wäre der Schwarze Ritter dann außerdem noch sonstwohin gelaufen, obwohl er jetzt gerade mal 4 Felder von seinem Geist im Turm am Sumpf entfernt war. Somit fiel die Entscheidung: Der Endkampf würde morgen stattfinden. Mit viel zu vielen ÜS schleppten sich alle Helden so, dass der Schwarze Ritter am nächsten Morgen auf jeden Fall mindestens einen Schritt in die richtige Richtung machen würde, dann ging der Tag zu Ende... und wir könnte es anders sein? Der Schwarze Ritter wählte sich als Opfer einmal mehr Avida.
Die Arme schleppte sich mittlerweile dank der ÜS mit bloß 4 WP herum und hatte zu allem Überfluss auch noch
beide Taschengeister im Gepäck... Schon die ganze Legende vom Pech und sämtlichen Toten verfolgt, erlag sie jetzt ihrem Schicksal und schied einstweilen aus. In ihrem Zustand entschied ich, dass ihr Fehlen für den Endkampf auch keinen großen Verlust mehr darstellte
Regelfrage: Wenn ein Held bereits vom Schwarzen Ritter überwältigt wurde, dann wird er (bis er wieder aufsteht) nicht weiter vom Schwarzen Ritter verfolgt, oder? Davon bin ich jedenfalls ausgegangen.
So wartete nämlich das nächste Opfer Grent brav im Turm auf sein Schicksal in Form von totem Besuch (oder umgekehrt?) während Raash und Tenaya noch einen Gor vor der Brücke besiegten und Einkaufen gingen. Während die Kreaturen sich schon vor der Festung versammelten, stellten sie sich zu dritt dem Schwarzen Ritter, für Raash erst in den Überstunden. Es gab also höchstens drei Versuche. Tenaya hätte ja gerne ihr +2-SP-Feuer entzündet, aber irgendwie spukte da so ein Geist, also musste es so klappen. Mit unverschämtem Würfelglück hatten alle (sogar Grent, der ohne SF ja nur einen Würfel hat, und Tenaya, die zu wenige WP für mehr Würfel hatte) eine fünf, und der Schwarze Ritter würfelte lediglich eine 6 - und damit war sein Kampfwert knapp um drei Punkte übertroffen. So knapp wurde keine Legende davor oder danach.
Legende 5:
Die beiden Ritter, die Off-Screen erlöst wurden, fand ich eigentlich eine nette Sache, so bleibt mehr Zeit für die spannenden Entwicklungen der finalen drei Legenden. Und vielleicht ist das ja auch ein guter Platz für eine Bonus- oder Fan-Legende.
Eine reine Durchhalte-Legende hatte ich vorher auch noch nicht, wirklich eine schöne Idee. Mit den Rittern gab es trotzdem noch eine passende Nebenquest, und durch die anfangs abgedeckten (Wach-)Trollbewegungen konnte auch gegen Ende hin der Ansturm noch erhöht werden.
Na ja, nichtsdestotrotz waren die gewöhnlichen Trolle zum Zeitpunkt ihrer ersten Doppelbewegung schon alle besiegt oder von den Prinzen aufgehalten worden. Und so erreichte der Erzähler zwei besiegte Sumpftrolle und einen Sonnenaufgang später schon L und ich stellte fest, dass ich durch perfekt passend platzierte parierende Prinzen nicht mehr verlieren konnte. Dafür hatten die Sporne, die ich im Interesse der Lagerverteidigung bisher größtenteils ignoriert hatte, bei Sonnenaufgang ihre letzten Netze gesponnen und ich war wirklich am Überlegen, ob ich einfach aus Prinzip direkt mit allen Helden den Tag beenden sollte, damit die Mutter der Sporne auch mal Hallo sagen darf - letztlich habe ich dann aber doch noch schnell zwei Kreaturen besiegt.
Legende 6:
Mit der Anfangs-Ereigniskarte hätten sich die Gorlots direkt zweimal bewegt und damit eine Gruppe Azturia gefressen - das wollte ich nach Möglichkeit vermeiden. Daher war relativ schnell klar, dass ich einmal mehr Raash auf 12 WP bringen wollte, um ihn mit Avida nach Westen zu schicken. Mit dem Brunnen hatte er schonmal 10, dann aß er noch ein Pilzplättchen - und erwischte prompt die -3. Daher musste Tenaya schnell die übrigen beiden Pilze einsammeln gehen, die er dann per Falke zugeschickt bekam. Aus dem Plan, dass der aufgerüstete Grent mit ihrer Hilfe im Süden den Kreideskral besiegen sollte, bevor der den Azturia im Süden den Weg blockierte, wurde dann nichts mehr, also ist der Bergkrieger alleine weiter durch den Sumpf gestapft.
Avida rettete indessen im Norden die Azturia vor dem bösen Gor und erhielt direkt +3 SP. Derart aufgerüstet ließ sie sich dann von Raash mitnehmen, inklusive Grent waren damit zwei Helden a 6 SP sowie Raash mit seinen drei SP drüben - genug für einen Troll. Raash und Avida retteten auch tatsächlich die (dank neuer Ereigniskarte gar nicht mehr so akut bedrohten) Azturia von der Straße - nur damit bei Sonnenaufgang stattdessen plötzlich der Oron vormarschierte und die Azturia im Norden platt machte.
Das konnte ich ihm natürlich nicht durchgehen lassen. Während Tenaya im Osten Nebel erkundete und sich prompt in einem Spornenetz verhedderte (wo sie trotz ihrer 3 SP nicht mehr alleine rauskam - sie hatte nur noch 3 WP, der verzweifelte Einsatz ihres Feuers wurde mit einer gewürfelten 1 belohnt, und mit ihrem einem WP bemühte sich sich anschließend viele Stunden vergeblich um einen einzigen guten Würfelwurf), besiegte die Dreier-Truppe den Troll, der immer noch die Aussicht aufs Meer genoss, und verfolgte ein paar Hinweise im Wald. Schließlich schlich sich Grent in die Trollhöhle - Großartig versteckt, übrigens! Auch wenn ich wie gesagt schon beinahe in Legende 1 drüber gestolpert wäre - bewunderte die beiden Wachtrolle und die Schleichpfade... Und dachte sich dann, warum schleichen? Avida kam also hinterher, und da beide wie gesagt 6 SP hatten (Avida dank ein paar besiegter Sporne inzwischen sogar noch mehr) kämpften sie sich einfach schnurstracks durch. Alleine kommt man eh weder zum Trollkönig noch gegen ihn an - und wären sie alleine von den Wachtrollen gestellt worden, wären sie am Ende sogar noch in Schwierigkeiten geraten.
Die 8 verdienten Gold wurden an Tenaya geschickt (die aber immer noch von inzwischen zwei Spornen gefangen gehalten wurde) und dann wurde auch Alwerons Erbe persönlich gestellt.
Dass mein alter Wunsch, den Oron (wiwder) zu "zähmen" ganz so einfach nicht sein würde, war zu erwarten, aber mit so tatkräftiger Unterstützung hatte ich nicht gerechnet. Sogar die beiden besiegten Wachtrolle kamen wieder (aus dem Trolljenseits?) zurück. (Na ja, technisch gesehen sagt die Karte nur, man solle die Wachtrolle
aus der Höhle dazustellen, und in meinem Fall versauerten die beiden längst auf Feld 500, ich hatte mir auch brav Belohnung genommen und den Erzähler bewegt. Aber ohne die +20 SP ist der Oron wohl kaum zu besiegen, daher war ich mal so frei, sie trotzdem zurückzuholen...)
Um eine unschöne Gorlot-Oron-Kette zu verhindern, musste Grent noch eilig einen Gorlot besiegen, den der Oron gerade erst übersprungen hatte und nicht nochmal überspringen sollte. Das war tatsächlich das erste und einzige Mal in den gesamten sieben Legenden, dass ich überhaupt gegen einen Gorlot kämpfte. Und ich wollte
wirklich sicher gehen, dass er nicht entkam. Also bekam Grent zur Unterstützung noch zwei Wachtrolle mit, und gegen 26 SP kann auch ein Gorlot würfeln, was er will.
Raash war indessen mit den Azturia wieder über den Fluss geeilt und befreite Tenaya aus ihrer misslichen Lage - woraufhin die sich mit dem gesammelten Gold erstmal 4 SP und die Schattenklinge kaufte. Derart ausgerüstet begaben sich die beiden dann noch auf Gor- und Spornenjagd. (Auf 510 gab es noch ein Nest, das mittlerweile zu bedenklicher Größe herangewachsen war.)
Nachdem die verbleibenden Azturia im Süden kurz vor dem Endkampf endlich auch noch gerettet wurden, war dieser dann auch kein besonderes Problem mehr und war schon nach der ersten KR beendet.
Legende 7:
Ein wunderbar atmosphärisches Finale! Die Erkundung der Orte, um zu sehen, was in der Abwesenheit passiert ist, ist gut umgesetzt, und endlich bekommt auch die Steppenechsenherde, die ich schon in Legende 1 auffällig fand, eine Funktion. Direkt zu Anfang zählte ich allerdings die Schritte vom Portal zum Greifenfels und entschied, dass kein zusätzlicher Schild so viele Stunde wert war - Mann habe ich mich geärgert, als ich die Herde dann erkundet hatte...
Na ja, blieb Grent eben da, um das Steppenvolk täglich ein Feld weit zu bewegen. (Da ich mit 4h+1h pro Feld spielte und er nur die 5 Start-WP hatte, war mehr nicht drinnen.) Mit dem Brunnen wären auch mehr gegangen, aber erstens waren da eh noch Kreideskrale und Gorlots im Weg, und zweitens waren die WP anderswo dringender benötigt. Nachdem nämlich Raash schon den Brunnen geleert hatte und ich schön dabei war, ihn und Tenaya nach Westen zu schicken, um Greifenfels und Tote Festung zu erkunden, fiel mir auf, dass ich irgendwen ja noch auf 12+ WP bringen musste. Am ehesten Avida, aber die hatte erst 5. Um wenigstens ihre Sonderfähigkeit nutzen zu können, probierte sie ein paar Pilze - und natürlich erwischte sie wieder die -3...
Also ließ sie sich am nächsten Tag von Raash die beiden anderen zuschicken und leerte den Brunnen, der nächste gegessene Pilz war die +4, damit hatte sie 9 WP, selbst mit Pilz reichte das nicht... Also griff sie alleine mit drei SP einen Gor an, entschlossen im Zweifelsfall auch WP als Belohnung zu nehmen. In der ersten KR verlor sie sogar insgesamt zwei WP, die zweite war ein unentschieden mit einer 1 als kleinerem Würfel - aber dann kamen endlich zwei KR, wo sie zwei hohe Werte würfelte und sich so mit einem Schlag auch ohne Gorbelohnung oder die letzten Pilze auf 16 WP brachte. Als letzter Ort konnte damit auch die Pfahlbausiedlung erkundet werden.
Raash und Tenaya hatten inzwischen zwei Skrale besiegt, jetzt ritt Raash wieder nach Norden und bekam die Greifenkrone, während Tenaya sich bereitstellte, um die Iquar zu retten.
Als Tranuk seine Gefangenen verließ, flog aber auch schon der erste Katapultstein und besetzte den einzigen Schild. Kurz machte ich mir ernsthafte Sorgen - Raash musste auf 12 WP kommen, um auch Grent und Tenaya mit auf den See nehmen zu können, während der Greifenfels so langsam in echte Bedrängnis geriet - aber als dann die Verstärkung eintraf, waren meine Sorgen im Wesentlichen wieder aufgelöst.
Der Prinz verschluckte eine Kreatur, ein Gor wurde noch besiegt, um Tranuk zu Avida, die mittlerweile die Greifenkrone übernommen hatte, auf den See zu bewegen, dann ging Raash noch einkaufen, Grent brachte endlich das Steppenvolk zu den Reitechsen (Meint ihr, durch das Katapult dürfen sie durchreiten? Das ist ja streng genommen keine Kreatur. Zwar brauchte ich den zusätzlichen Schild gar nicht, aber nachdem Grend die letzten 4 Tage nur das Steppenvolk zu den Reitechsen gelotst hatte, wäre es schon arg unbefriedigend, sie nicht wenigstens auch noch zum Greifenfels zu kriegen) und Tenaya die Iquar zum Greifenfels. Dann wurden von Raash noch ein Brunnen geleert und mit dem letzten Pilz-Plättchen, das Avida damals nicht benötigt hatte, kam er noch auf 12 WP. Er brachte die beiden anderen mit in die Pfahlbausiedlung und man versammelte sich (und Alwerons Erben und Flaps) für einen epischen Endkampf.
Vor Erscheinen der Box hätte ich ja nicht geglaubt, dass der große Endkampf der letzten Legende gegen unseren lieben Tranuk stattfinden würde, zumal unterstützt von
- der Riesenschlange, die noch im letzten Teil ein möglicher Endgegner des großen Finales war
- (indirekt) einem untoten (?) Schwarzen Ritter, der noch drei Legenden zuvor die Helden jagte und Endgegner war
- einem Trollkönig, der noch vor zwei Legenden seine Armeen gegen unsere Leute schickte und noch letzte Legende besiegt wurde
- und einem unnatürlichen Cimärenwesen aus ebender Höhle, die auch unseren Endgegner hervorbrachte. (Gut, zumindest Flaps war zugegebenermaßen keine Überraschung.)
Tja, aber hier stand meine kleine Heldentruppe wortwörtlich in der Kulisse einer zerborstenen Stadt und irgendwie passte trotzdem alles zusammen.
Und auch mechanisch war der Endkampf toll. Die 1=10-Regel ist wirklich schön und harmoniert großartig nicht nur mit den neuen Gegenständen Messer und Greifenkrone, sondern auch den Heldenfähigkeiten von Avida (die jetzt eine 1 würfeln und trotzdem 4 WP verteilen kann) und Grent (bei dem sogar die "Niete" 1 plötzlich gut ist). Avida schaffte es tatsächlich, jede KR eine 1 zu würfeln und so noch einige WP zu verteilen, was auch Tenaya und Raash im Verlauf des Kampfes zu noch mehr Würfeln verhalf.
Und wie es sich für einen epischen Endkampf gehört, dauerte er auch volle 4 (souverän gewonnene) KR in dramaturgisch idealer Reihenfolge: Erst starrte Tranuk uns nur aus rot glühenden Augen an, der See blieb still, dann blubberte es und endlich kam die letzte KR, wo Avida dank Greifenkrone sogar noch einen 1-er-Pasch würfelte und auch Tenaya und Raash noch eine 1 würfelten. (Und Grent zumindest eine 5.) Damit kam ich auf einen Kampfwert von 78 und Tranuk wurde ohne größere Gegenwehr geschnappt.
Noch eine Frage: Meint ihr, man kann den Endkampf auch abbrechen und neu starten, um den Bonus von Flaps in jeder KR nutzen zu können? Meiner Einschätzung nach müsste das eigentlich gehen - aber vorsichtshalber habe ich den Kampf einfach so durchgezogen.
So, und damit ist Legende 7 abgeschlossen, mit Arpex und dem Kind des Oron und evtl. Orweyns weiteren Plänen ist irgendeine Art von Fortsetzung garantiert und ich bin rundum zufrieden.
Also Zeit für die Story-Diskussionen - aber im nächsten Beitrag. Der hier ist schon zu lang, und ich will nicht, dass der am Ende noch versehentlich vor dem Abschicken gelöscht wird...
