Zurück zur Taverne

Das Ferne Land - Spielberichte

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Max » 9. April 2025, 16:30

Schön, dass die Diskussion über Das Ferne Land ins Rollen kommt und ich lese gerne die Reaktionen der anderen alten Hasen hier im Forum; Phoenixpower und Butterbrotbär ist eigentlich kaum etwas hinzuzufügen, ihr habt toll erzählt und gute Fragen aufgeworfen.
Ich habe mittlerweile auch alle Legenden gespielt und da ich ein schlechtes Gedächtnis habe, kann ich kaum mehr den Verlauf der Legenden nachvollziehen oder detaillierte Fragen stellen…sondern eher ein Fazit geben und einige Aspekte ansprechen, die ich noch in Erinnerung habe:
- wie immer gefällt mir das Erforschen eines neuen Landes per Legenden sehr gut. Peu a peu wird man in die Geschichte hineingesaugt. Die ersten 5 Legenden sind in der Tat nicht allzu schwer; aber ich habe immer zu viert gespielt…ich werde sie alle nochmal mit 2 Helden spielen und bin schon sehr gespannt, wie das geht…ich stelle es mir deutlich schwerer vor, war aber fast erleichtert, dass BBB es zumindest ab Legende 3 mit 2 Helden geschafft hat…
- die neuen Mechanismen, die eine gute Abwägung erfordert, gefallen mir auch gut: die Sporne als Energiebooster; aber wehe man übertreibt und lässt zu viele ins Land kommen (und hat dann keine mehr über…ich spielte immer auf Nummer sicher und hatte immer einen guten Vorrat über); die Ereigniskarten mit der Option auf „Neues Spiel neues Glück“ wenn man extra im Nebel eine neue auslöst um die Kreaturenfolge zu ändern…die Ritter, die Geister (gut, denen ist man wehr oder weniger ausgeliefert; man kann ja nicht besonders effektiv beeinflussen, wo die Kreaturen sich sammeln…natürlich da, wo die Geister auftauchen…) der Turm…echt tolle Ideen mal wieder !
- ich bin irgendwie sehr froh, dass es nicht diesen Dauerstress mit drohendem Willenspunktverlust gibt, wie in die Letzte Hoffnung (habe ich neulich nochmal durchgespielt und diese ewige Suche nach Apfelnüssen und Sternkraut ist einerseits eine Herausforderung, aber auch zermürbend!)
- Legende 6 ist echt toll; nur wundere ich mich, ob ich es falsch gespielt habe…ich kam in der Höhle gar nicht auf die Idee, die Wachtrolle geschickt anzulocken, um den Weg zum Trollkönig frei zu haben, sondern habe sie einfach niedergeknüppelt und somit noch Gold verdient…hätte ich das nicht gedurft…?
- Legende 7 ist auch toll; ich fühlte mich kurz vor dem Endkampf ziemlich souverän und habe alles durchgeplant, dass alle beim Buchstaben M auf der Pfahlbausiedlung stehen…und dann fiel mir erst wieder ein, dass ja alle 12 Willenspunkte dafür brauchen…OH NO! Aber irgendwie habe ich es dank Avira, Brunnen und Pilzen (ich hatte noch 2 Plättchen und Gottseidank nicht das giftige aufgedeckt) geschafft, noch alle auf 12 WP zu pimpen…
- So ganz klar ist mir die ganze Motivation von Orweyn auch nicht…warum friert er das Land in DeK ein, um das Volk vor noch größerem Übel zu bewahren, wenn er doch selber ständig ein ziemlich bösartiger Geselle ist; dem das Schicksal der Andori und des Steppenvolkes doch eigentlich relativ egal sein dürfte…?
- Der Cliffhanger hat mich sehr gefreut, weil damit klar ist, dass noch etwas kommt und die Geschichte noch nicht vorbei ist…

Ich hoffe, es melden sich noch mehr im Forum und teilen ihre Meinung mit. Ich werde die Erweiterung auf jeden Fall nochmal spielen und freue mich schon drauf.
Micha, gute Arbeit !
Benutzeravatar
Max
 
Beiträge: 123
Registriert: 23. Oktober 2015, 07:35
Wohnort: Mainz

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Butterbrotbär » 9. April 2025, 18:21

Vielen Dank für deine Antworter und fürs Bearbeiten der Regelfragen, Phoenixpower. :P

Phoenixpower hat geschrieben:
Butterbrotbär hat geschrieben:– Wie verhält sich Tranuk, wenn man die Greifenkrone ablegt? Ich nehme an, er bewegt sich wie üblich, wenn sie in 4 Feldern Entfernung liegt, aber hält er irgendwelche Helden fest?
Nein, festhalten tut er nur den Helden, der die Krone trägt.
Stimmt, aber da gibt noch weitere Details zu klären:
– Wird die Greifenkrone-Träger*in auch festgehalten, wenn sie Tranuks Feld passieren würde? Ich nehme an Ja.
– Kann eine von Tranuk festgehaltene Greifenkronen-Träger*in von Raash mitbewegt oder von Tenayas Leuchtfeuer bewegt werden? Ich nehme an Nein.
– Bewegt sich Tranuk auch auf die Greifenkrone zu, wenn sie nicht von einer Held*in getragen wird, sondern auf einem (höchstens 4 Felder entfernten) Feld liegt? Ich nehme an Ja.
– Kann eine Held*in, die von Tranuk festgehalten wird, die Greifenkrone auf dem Feld ablegen und das Feld verlassen? Ich nehme an Ja.
– Kann eine Held*in die Greifenkrone per Falken verschicken? Ich nehme an Ja.
– Kann eine Held*in die Greifenkrone per Falken verschicken, wenn sie von Tranuk festgehalten wird? Ich nehme an Nein.

Phoenixpower hat geschrieben:
Butterbrotbär hat geschrieben:– Wenn man die Regeln wortwörtlich auslegt, bewegen sich auf dem Pfad zum Steppenvolk immer die Kreaturen auf tieferen Feldzahlen vor Kreaturen auf höheren Feldzahlen, egal in welche Richtung sie sich bewegen. Dies sorgt teils für heftige Kreaturenketten, z.B. L2, wo das Steppenvolk von links kommt. Ist dies intendiert?
Ob das intendiert ist, kann dir wohl nur Micha erzählen. Ich hätte gedacht - das ist jetzt nur Erinnerung, eine Anleitung konnte ich (noch) nicht konsultieren - dass sich auf der Zwergenstraße in DlH zumindest immer die Kreatur, die am nächsten zum Lager steht, zuerst bewegt? Werde ich noch nachschauen...
Ich bin mir selbst auch nicht sicher, hätte aber gesagt, dass die Situation in DlH gleich ist: Wenn man die Regeln wortwörtlich auslegt, bewegen sich auf der Alten Zwergenstraße immer die Kreaturen auf tieferen Zahlen zuerst, was zu heftigen Ketten führen kann, wenn der Trosswagen zur Winterburg läuft. Und zumindest Mjölnir meinte mal, dass das auch so gewollt sei: viewtopic.php?f=9&t=4302

Btw, mir ist nochmal aufgefallen, wie schön Micha in DfL verhindert, dass man sich im Begleitheft die Story spoilt. Auch wenn Tranuk auf den Legendenkarten Tranuk genannt wird, heißt er im Begleitheft anders. Das "Fremde Wesen" wird zunächst nicht benannt. Und Orweyn hieß in DeK noch "Gestalt", aber jetzt hier, wo man ihn schon kennt, kann er offen (und mit zurückgeschlagener Kapuze) Orweyn heißen. :P



Vielen Dank für deinen langen Beitrag, Max. :P
Ja, mit mehr Held*innen ist es vermutlich die bessere Wahl, die Wachtrolle in L6 für das Gold zu besiegen (vor allem jetzt, wo ich weiß, dass sie gleich wieder zurückkommen würden ;) )
Für L7: Wenn Raash dabei ist, hätte es vielleicht auch funktioniert, ihn auf 12 WP zu bringen und dann sechsmal über den großen Ava hüpfen lassen. :D

Max hat geschrieben:- So ganz klar ist mir die ganze Motivation von Orweyn auch nicht…warum friert er das Land in DeK ein, um das Volk vor noch größerem Übel zu bewahren, wenn er doch selber ständig ein ziemlich bösartiger Geselle ist; dem das Schicksal der Andori und des Steppenvolkes doch eigentlich relativ egal sein dürfte…?

Orweyns Motivation, wie sie in DeK und DfL1 präsentiert wurde, fand ich eigentlich schlüssig und nicht zwingend bösartig: Das Gespenst eines Sehers, der scheinbar unbesiegbare Bedrohungen vorhersah und beschloss, zum Wohle der Rest der Welt das bedrohliche Gebiet einzufrieren. Für einmal ein Gegner mit eigentlich guten Absichten. Sehr spannend.
Und seine Motivation in DfL gibt auch Sinn: Ein lange fort gewesener Prinz, der das Königreich für sich beansprucht, zu radikalen Mitteln greift und ungewollt den Untergang des ganzen Reichs verursacht. (Es wäre interessant für Orweyns Geschichte, falls dies nach dem Schmieden der Magischen Waffen stattfand, und Orweyn während Varatans Krieg gegen die Mächte des Meeres machtgierig, von Dunkler Magie besessen, nach Azturien zurückkehrte und diese Tat vollbrachte, und der Untergang Azturiens ihm vor Augen führte, dass Dunkle Magie immer ihren Tribut fordert, und er danach nach Hadria zurückkehrte, um den Eisernen Turm zu bauen und die Dunkle Magie auszulöschen.) Das kann man natürlich nicht mehr so leicht schönreden, aber grundsätzlich wäre es immer noch möglich, dass Orweyn (vielleicht aufgrund der Einflüsterung durch Dunkle Magie) glaubte, dass er als König das Beste für sein Volk wäre.
Nur Orweyns Motivation in DfL7 kann ich nicht durchschauen. Die Held*innen glauben, dass er sie und das Steppenvolk nach Azturien sandte, um vom Oron getötet zu werden, und vielleicht ist Orweyn wirklich so wütend darüber, dass die Held*innen seine Wintersteine verwandelten, dass er sie so töten wollte. Aber warum stärkt er danach Tranuks Kreaturen? Warum stellt er sich auf die Seite jener Bedrohung, die er eben noch eindämmen wollte?



BTW, hier sind noch Bilder der Spielpläne, falls jemand bereits mit dem Gedanken spielte einen Feldzahlenfinder (Krahd, DeK, alle anderen) für DfL zu erstellen, es aber noch an Fotos fehlte:

SPOILER DfL Spielplan Land der drei Brüder.pdf
(5.56 MiB) 70-mal heruntergeladen
SPOILER DfL Spielplan Azturien.pdf
(5.42 MiB) 66-mal heruntergeladen


Falls lange niemand einen DfL-Feldzahlenfinder erstellt, kann es auch ich tun, aber ich habe schon so viel zu viel auf meiner To-Do-Liste :oops:

In diesem Sinne freue ich mich auch sehr, falls sich Leute an die Ergänzung des Andor-Wikis um DfL-Inhalte machen würden – je noch so kleine Änderung bringt etwas. :P

LG BBB

PS: Bonus-Punkte, falls jemand ein Spielplan-Feld findet, das genau gleich ist zwischen DeK und DfL. :D
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3316
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Albus » 9. April 2025, 20:17

Hab den Spielplan gerade nicht vor Augen aber ist die Festung nicht bei beiden 442 ?
Albus
 
Beiträge: 327
Registriert: 4. Juni 2023, 10:57
Wohnort: In Hadria

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Malin » 9. April 2025, 22:30

Hallo, ich schreibe hier auch Mal meinen Eindruck von der neuen Erweiterung.

Legende 1 ist zunächst eine ganz typische Einführungslegende, die sich aber durch die Abkürzungsmöglichkeiten für erfahrene Spieler besonders auszeichnet. Dass es in dieser Legende gleich zwei Aufgaben gibt, bei denen man an Orte laufen muss, an denen es dann gar nichts zu sehen gab, fand ich zunächst etwas seltsam, auch wenn sie sich später wunderbar in das Gesamtbild der Story einfügen. Besonders gefällt mir die neue Mechanik der Pfahlbausiedlung, ebenso wieder Umstand, dass man hier wirklich schauen musste, wann man es sich leisten kann, mit Kreaturen bekämpfen aufzuhören, da eine weitere Erzählerbewegung inklusive Katapultbeschuss zu riskant wäre.
Der "Endgegner" Skral war jetzt noch nicht so beeindruckend, aber für die erste Legende kein Problem. Das Ende kommt sehr unerwartet und wird der Ankündigung des dramatischen Starts mehr als gerecht, lässt aber auch noch eine große Menge unbeantwortet Fragen.

Legende 2 bietet genau die Freude am Entdecken neuer Orte, die man bei einem fernen Land erwartet. Auch neue Spielmechaniken gibt es einige, u.a. den Turm, in dem immer eine neue Überraschung wartet oder die variable Kreaturen Zugereihenfolge. Am meisten mag ich aber wahrscheinlich die Spornen, als eine weitere Bedrohung, um die man sich parallel zu den Kreaturen Angriffen noch zusätzlich kümmern muss.
Auch der Wachtroll war ohne Probleme besiegt und den restlichen Kreaturen könnten die anderen Helden mit dem Steppenvolk relativ einfach über den Pfad entkommen. Insgesamt nicht wirklich spektakulär, passt aber gut in die Story.

Legende 3 war für meinen Geschmack etwas kurz und ereignislos. Zwar tauchen interessante neue Elemente, wie der schwarze Ritter oder die Geister auf, aber dennoch hätte ich mir etwas mehr erhofft.

Legende 4 fand ich dann wieder wesentlich abwechslungsreicher mit verschiedenen Aufgaben wie dem Durchsuchen des Nebels oder der Jagd auf bestimmte Kreaturen und schließlich sogar dem ersten richtigen Endgegner. Zwar kannte ich die Legende vorher schon von YouTube, dennoch hat es einigen Spaß gemacht, sie selbst zu spielen. Dass mit welcher Magie auch immer von Personen Körper und Geist getrennt werden, und später sogar wieder zusammengefügt werden können, finde ich sehr interessant.

Legende 5 beginnt mit einem großartigen Storytext, durch den man einiges über das Land erfährt. Dass man die Ritter, die den Helden in den vorangegangen Legenden so sehr bei der Arbeit behindert haben nun auf ihrer Seite stehen ist ziemlich toll, und ihre Funktion ist schon sehr praktisch, da man so auch Mal die Helden vom Lager abziehen kann oder zumindest nur an einer Front beschützen ohne gleich Angst haben zu müssen, dass das Lager überannt wird. Mit Hilfe der Ritter und ohne Zeitdruck war der Rest der Legende dann nicht wirklich schwer. Und am Ende wurde dann schon ein Ausblick auf die nächste Legende gegeben, in der es nun endlich viel spannender werden würde.

Auch Legende 6 beginnt wieder mit einem spannenden Storytext zur Geschichte Azturiens und des Orons. Danach konnten sich die Helden aufmachen, um die geheime Höhle zu entdecken. Nach einer freundlichen Plauderei mit einem Troll, der ihnen hilfreicherweise den Eingang verriet, drängen sie auch schon gemeinsam in diese ein. Die Mechanik der Wachtrolle, die man zumindestens bei genug Helden weglocken kann, bevor man den Trollkönig angreift gefällt mir ebenfalls sehr gut. Dass der Trollkönig nun plötzlich zum Verbündeten wird, hat mich doch sehr gewundert, waren doch in der letzten Legende die Trolle noch die Hauptfeinde, als sie scheinbar auf Befehl des Trollkönigs einen Großangriff auf das Steppenvolk versuchen. Ganz unschuldig sind die Helden aber wohl auch nicht, da sie in Legende 2 ja auch den Wachtrolle attackieren, um die Burg einzunehmen, ohne dass der Wachtrolle die vorher angegriffen hätte. Somit könnte man also das Handeln der Trolle nur als vielleicht übertriebene Verteidigungsmaßnahme gegen die Helden verstehen, obwohl die Trolle eigentlich gar keine Gewalt wollen??? So oder so finde ich den Trollkönig einen der sympathischsten Trolle, denen ich je begegnet bin.
Der Oron ist auch ein ziemlicher Koloss. Als ich das erste Mal seine Stärkepunkte gesehen, war ich erstmal sehr unsicher, ob ich das schaffen würde. Aber nachdem ich dann die Zeit noch genutzt hatte, um weiteres Gold für Stärkepunkte zu sammeln und einige Azturia retten konnte, war ich schließlich in der Lage gemeinsam mit allen drei Trollen den Oron zu besiegen, der sich zu diesem Zeitpunkt unmittelbar neben den Steppenvolk befand. Die Endstory ist sehr interessant und wirft ein ganz neues Licht auf den Charakter und die Absichten Orweyns, da man hier durch seinen Verrat an Azturien nicht nur das Falsche aus den richtigen Gründen tut, sondern von Anfang an das Ziel hat, dem ganzen Land dieser gewaltigen Gefahr auszusetzen, ohne dass es dafür irgendeinen ansatzweise sinnvollen Grund gab. Und nebenbei: es ist bekannt, dass die Azturische Königin bei der Entführung des Oron-Jungtiers starb und es ist bekannt, dass Orweyn dafür verantwortlich war. Bedeutet das also, dass er seine eigene Mutter ermordet hat???
Des weiteren wäre es noch sehr interessant zu wissen, wie die Ereignisse in Orweyns Leben chronologisch anzuordnen sind. Da er Azturien "bereits in jungen Jahren" verließ und dann nie wieder gesehen wurde, würde ich also darauf schließen, dass die Ereignisse um den Nachkommen des Oron als erstes statt fanden und Orweyn erst danach nach erstmals nach Hadria reist, dort die dunkle Magie entdeckte und die magischen Waffen schuf. Allerdings wusste der Erbe Alwerons auch, dass Prinz Orweyn ein Zauberer war. Also müsste er entweder doch aus Hadria noch einmal nach Azturien zurückgekehrt sein, oder aber sein Talent für Magie bestand schon lange vor seiner Zeit in Hadria. Könnte es dann vielleicht sein, dass Orweyn nur deshalb ein so mächtiger Magier geworden ist und ganz neue Magieformen entdeckte, weil es ihm gelang seine natürliche Azturische Magie mit der neu erlernten Hadrischen Zauberei zu kombinieren? Ist so etwas überhaupt grundsätzlich möglich?

Legende 7 stellt ein sehr gelungenes Finale dar. Zu Beginn ist es bereits sehr spannend, da die absolute Ungewissheit besteht, wie sich das Land ihn der gesamten vergangenen Zeit verändert hat. Glücklicherweise kann man dies ja durch die Erkundungsaufgaben schnell herausfinden. Besonders gefällt mir daran, wie man an jedem Ort ein weiteres Puzzleteil findet, die sich nach und nach zu einem großen Plan zusammensetzen, wie Tranuk gestürzt werden kann. Gefühlt war die Legende anfangs recht entspannt, musste aber sobald man im Besitz der Greifenkrone war plötzlich viel genauer durchgeplant werden, damit die Zeit noch ausreicht, zumal ja einige Erzählerbewegungen zwangsläufig noch benötigt werden, um Tranuk zu Takota zu locken und zusätzlich nun auch eine Menge Willenspunkte für die Helden benötigt wurden. Letztlich konnte ich die Legende in den ersten Stunden des letzten Tages erfolgreich abschließen.
Die Schlussstory ist wieder eher unerwartet und macht große Hoffnungen auf eine künftige Fortsetzung. :D
Insgesamt finde ich die Geschichte um Tranuk sehr spannend umgesetzt und sie bietet auch einen logischen Grund für die Notwendigkeit der Flucht in das Ferne Land. Was ich aber sehr schade finde, ist, dass überhaupt nicht erklärt wird, warum in aller Welt ein Charakter der so eng mit der Heldengruppe zusammen hatte und praktisch selbst Teil davon war, plötzlich zum Oberbösewicht wird. Da hoffe ich sehr, dass das in einer Fortsetzung nochmal deutlicher behandelt wird, was aber unwahrscheinlicher wird, falls Tranuk tatsächlich bereits ertrunken sein sollte. Vielleicht wäre sogar eine Bonuslegende möglich, die die Geschehnisse zwischen der ewigen Kälte und "Der wahre Meister" aus Tranuks Sicht erzählt. Ist zwar unwahrscheinlich, nicht nur weil es überhaupt keinen Tranuk Helden gibt und jetzt wohl erst Recht nicht geben wird, würde mir aber trotzdem sehr gefallen.
Konkret stellen sich mir außerdem folgende Fragen:
War Tranuk von Anfang an böse und strebte nach Macht? Das würde jedoch seine Unterstützung und sonstige Interaktionen mit den Helden oder auch Ellin sehr sonderbar wirken lassen, auch wenn der Kampf gegen die ewige Kälte sicherlich auch im Interesse des großen Büffels war. Oder ist er tatsächlich ist vor kurzem böse geworden? Dann Frage ich mich aber wirklich, was bitte dazu geführt hat. Und dann wäre da noch seine Verwandlung. Wenn er tatsächlich der wieder geborene Yetohe ist, kann sich diese wohl von selbst ereignet haben, auch wenn man fragen könnte, warum ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt. Oder hängt es vielleicht mit der Höhle der Verwandlung zusammen? Dann könnte er natürlich versehentlich dort Hineingeräten sein, auch wenn er ja eigentlich über ihre Gefahren Bescheid wissen sollte, und ich daher etwas mehr Vorsicht von ihm erwartet hätte. Wenn er natürlich von Anfang an das Ziel hatte, die Stämme zu unterwerfen, könnte er auch genauso gut aktiv die Höhle aufgesucht haben, um sich in das starke Büffelwesen zu verwandeln.
Außerdem wirft dies Fragen zu Takota auf. Handelte es sich bei ihr etwa um den Original verwandelten Iquar von damals? Oder ist sie ebenso so wie Arpex und Tranuk aus der neuen Generation der Stammeswesen, vielleicht ebenfalls vor einiger Zeit verwandelt durch die magische Höhle? Dann wäre die Frage, ob man sie ebenso wie Arpex wieder zurück verwandeln könnte, denn spätestens seit Orennah wissen wie ja, dass das bei Opfern der Höhle der Verwandlung grundsätzlich möglich ist.
Mal sehen, wie viel da von offizieller Seite noch beantwortet werden wird.

Was Fortsetzung betrifft, so hoffe ich zwar, dass es einen neuen Fanlegenden-Wettbewerb geben wird, aber mit einer eigenen unabhängigen Story. Am besten fände ich natürlich eine neue große Erweiterung, das ist aber tatsächlich wegen der erneuten Notwendigkeit des Steppenspielplans unwahrscheinlich, weshalb es vielleicht wirklich eine kleine Erweiterung wird.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie es noch weitergehen wird.

LG Malin
Malin
 
Beiträge: 119
Registriert: 6. November 2023, 18:35
Wohnort: Rietburg

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Qurunatobra213 » 10. April 2025, 05:44

Es könnte aber wirklich ein neuer steppenspielplan in einer neuen Box vorkommen. Dann laufen die Kreaturen bestimmt zur Pfahlbausiedlung, man kann mit einem Schiff über den Ava Segeln und es gibt wieder Höhlen und Quellen :P :lol: :lol: :lol:
Qurunatobra213
 
Beiträge: 1178
Registriert: 28. August 2021, 12:45
Wohnort: Ich reise aktuell viel umher

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Phoenixpower » 10. April 2025, 08:03

Schön zu sehen, dass hier alle einen ähnlichen Eindruck von der neuen Box haben.

Butterbrotbär hat geschrieben:– Wird die Greifenkrone-Träger*in auch festgehalten, wenn sie Tranuks Feld passieren würde? Ich nehme an Ja.

Butterbrotbär hat geschrieben:– Kann eine von Tranuk festgehaltene Greifenkronen-Träger*in von Raash mitbewegt oder von Tenayas Leuchtfeuer bewegt werden? Ich nehme an Nein.

Butterbrotbär hat geschrieben:– Bewegt sich Tranuk auch auf die Greifenkrone zu, wenn sie nicht von einer Held*in getragen wird, sondern auf einem (höchstens 4 Felder entfernten) Feld liegt? Ich nehme an Ja.

Butterbrotbär hat geschrieben:– Kann eine Held*in, die von Tranuk festgehalten wird, die Greifenkrone auf dem Feld ablegen und das Feld verlassen? Ich nehme an Ja.

Butterbrotbär hat geschrieben:– Kann eine Held*in die Greifenkrone per Falken verschicken? Ich nehme an Ja.

Butterbrotbär hat geschrieben:– Kann eine Held*in die Greifenkrone per Falken verschicken, wenn sie von Tranuk festgehalten wird? Ich nehme an Nein.

Ich mache es kurz: Ich stimme all deinen Annahmen zu.

Butterbrotbär hat geschrieben:Ich bin mir selbst auch nicht sicher, hätte aber gesagt, dass die Situation in DlH gleich ist: Wenn man die Regeln wortwörtlich auslegt, bewegen sich auf der Alten Zwergenstraße immer die Kreaturen auf tieferen Zahlen zuerst, was zu heftigen Ketten führen kann, wenn der Trosswagen zur Winterburg läuft. Und zumindest Mjölnir meinte mal, dass das auch so gewollt sei: viewtopic.php?f=9&t=4302
Hm, okay. Ich schau mir heute Abend die Anleitungen an :)

Schön langsam rentiert es sich, mal eine große Sammelmail mit allen Regelfragen, die nicht offiziell beantwortet wurden, ans Andorteam zu schicken. Ich würd mir das mal aufschreiben und am Wochenende machen :)

Butterbrotbär hat geschrieben:PS: Bonus-Punkte, falls jemand ein Spielplan-Feld findet, das genau gleich ist zwischen DeK und DfL.
441 und 442 sollten identisch sein, wenn man vom Schnee absieht.
Formidentisch ist mMn auch 445 (DeK) bzw. 444 (DfL), auch wenn da die Feldzahlen nicht übereinstimmen.

LG Phoenixpower
Benutzeravatar
Phoenixpower
 
Beiträge: 3836
Registriert: 8. August 2019, 16:11
Wohnort: Auf Danwar, bei den Feuerkriegern

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Mivo » 10. April 2025, 23:22

Butterbrotbär hat geschrieben:PS: Bonus-Punkte, falls jemand ein Spielplan-Feld findet, das genau gleich ist zwischen DeK und DfL. :D


Habe gerade 30 min meines Lebens darauf verwendet, die Felder systematisch zu vergleichen. Wenn man "Feld A und Feld B sind genau gleich" definiert als "Feld A und Feld B haben die gleiche Feldzahl und die Feldzahlen der Felder, die an Feld A angrenzen, sind identisch mit den Feldzahlen der Felder, die an Feld B angrenzen", dann gibt es ernüchternderweise nur vier Felder, die "genau gleich" sind:

400, 439, 440, 441

Immerhin stimmen bei diesen Feldern sogar die Pfeile überein.

VG Mivo
Mivo
 
Beiträge: 185
Registriert: 6. April 2023, 13:23

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Legolas Grünblatt » 11. April 2025, 18:27

Mae govannen liebe Andori,

nachdem DfL nun endlich angekommen ist, habe ich heute die ersten beiden Legenden mit allen vier Helden durchgespielt und (trotz der Erschwerungen in den roten Kästen) gewonnen.

!SPOILER!

Legende 1: Für eine Einführungslegende sehr unterhaltsam. Die Kreaturen waren zwar überhaupt keine Herausforderung, aber als Raash in der Pfahlbausiedlung von dem Katapult bedrängt wurde, kam ich doch ein wenig ins Schwitzen. Es fühlt sich wahnsinnig cool an, in der Siedlung umherzulaufen und aufpassen zu müssen, dass man nicht getroffen wird. Erinnert mich an die Szene in HdR2, in der Osgiliath vom Ostufer aus beschossen wird. :)
Legende 2: Da ich das Steppenvolk schon früh weit bewegt habe, ging es relativ leicht und schnell. Nur einmal habe ich grade noch so in der letzten Stunde eine neue Ereigniskarte aufgedeckt, weil mich sonst ein Gorlot erwischt hätte. Der Wachtroll stellte kein Problem dar, und war dank des Arbon-Hoffnungssteines in einer KR besiegt. Trotzdem eine sehr tolle Legende.

Insgesamt finde ich, dass DfL mit die beste Andor-Box ist. Mir gefallen die riesigen Figuren und die Spielpläne. Allein schon, wie vielfältig die Geröllplättchen verwendet werden… Ich freue mich auf jeden Fall auf die nächsten Legenden! :D

LG Legolas Grünblatt
Benutzeravatar
Legolas Grünblatt
 
Beiträge: 196
Registriert: 25. Mai 2024, 07:20
Wohnort: Die goldenen Wälder von Lothlorien

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon Legolas Grünblatt » 13. April 2025, 12:49

So, jetzt habe ich auch die restlichen Legenden durchgespielt:

!SPOILER!

Legende 3: Eine typische Holz-sammeln-Legende. Die Idee, dass man die Burgruine ausbauen muss gefällt mir, allerdings war die Legende für meinen Geschmack etwas zu leicht, man muss einfach einen Helden auf 7SP bringen und trägt dann den 4er und 6er Stamm in die Burg. Dafür kann einen der schwarze Ritter schon ein bisschen Stressen. Es hat mich gewundert, dass es hier bis auf die Bewegung des Steppenvolks keinerlei Anpassung für die Spieleranzahl gibt.

Legende 4: Ich wusste leider schon ziemlich genau, was ich machen musste, da ich das Hunter&Friends Video gesehen hatte, trotzdem hat sie Spaß gemacht. Es war die erste Legende, bei der ich wirklich in Bedrängnis geraten bin, weil bei der schwerer-Spielen-Version gegen Ende nochmal eine Horde Kreaturen von Norden angreift. Letzendlich habe ich es nicht geschafft, den schwarzen Ritter bis zum passenden Geist zu locken und gleichzeitig den Ansturm zurückzuhalten, deshalb habe ich hier VERLOREN :cry:

Legende 5: Als ich gelesen hatte, dass man sich einfach nur durch die Kreaturen metzeln musste, war ich noch skeptisch, weil mir das langweilig und einfach erschien, aber diese Legende hat mich wirklich begeistert, es war toll, einfach mal nicht auf den Erzähler achten zu müssen, und ich mag die Wachtrolle und Sumpftrolle sehr gern. Schade, dass Letztere nur in L5 auftauchen, aber das kann man ja mit Fan-Legenden ändern… :P Letztendlich war auch diese Legende etwas zu leicht, aber trotzdem finde ich sie genial.

Legende 6: Die Trolle sind ja ordentlich dezimiert worden, dafür tauchen die Wachtrolle nochmal auf. Das System mit der Trollhöhle ist mit der beste Bestandteil von DfL. Die Möglichkeit, dass man mit einem Helden Geräusche macht und die Wachtrolle ablenkt, damit sich die anderen Helden auf den 3er Feldern ungestört anschleichen können, macht nicht nur Spaß zu spielen, sondern fühlt sich auch ziemlich echt. Grandios wie viel Liebe zum Detail mal wieder da ist, auf den gut beleuchteten Feldern am Feuer ist es wahrscheinlicher gehört zu werden, als im Schatten im hinteren Teil der Höhle. Das die Trolle sich mit den Helden verbünden hat mir gefallen, auch wenn ich jetzt immer ein schlechtes Gewissen haben, wenn ich Trolle besiege. :lol: Der Kampf gegen den Oron gelang mir erst beim zweiten Versuch nach 3 KR. Ein perfekt ausgewogener Endkampf! :D Dass man noch in den letzten Sätzen erfährt, wer Orweyn ist, ist wieder ein toller Cliffhanger. Ich fand es jedoch schade, Azturien wieder zu verlassen… :cry:

Legende 7: Schöne Idee, dass Kreaturen aus Azturien durch das Portal kommen, aber schade, dass sie so schwach sind und dass man sich im großen Finale wieder mit Gors und Skralen herumschlagen muss. Die Idee mit der Schwachstelle an Tranuks Rüstung fand ich :twisted: nicht so gut gewählt, dafür ist sie spielerisch aber sehr gut umgesetzt. Schön das Flaps wieder auftaucht! :P Auch hier ist der Endkampf ziemlich gut ausgewogen, ich war allerdings etwas zu schwach und konnte nur eine KR gegen Tranuk gewinnen. Danach wurde ich mit einem 6er Pasch zerfetzt. Takota ist nicht rechtzeitig gekommen. Trotzdem finde ich den Endkampf ziemlich cool, weil wieder sehr viele Endkampf-würdige Besonderheiten eingebaut worden sind; die Takota-Karten, Einsen, die zu einer 10 werden, und dann der epische Abschluss (zumindest wenn man besser ist als ich), wenn das Büffelmonster gepackt und unter Wasser gezogen wird. :twisted: Warum nur erinnert mich das an Jurassic World? ;) Schade, dass kein Artwork davon gibt.
Dass am Ende der Greif auftaucht, hat mich sehr gefreut, da ich mir genau das erhofft hatte. Und es ist jetzt wohl ziemlich klar, dass es eine Fortsetzung geben wird…

Ein Gesamtfazit wird evtl. später folgen…

LG Legolas Grünblatt
Benutzeravatar
Legolas Grünblatt
 
Beiträge: 196
Registriert: 25. Mai 2024, 07:20
Wohnort: Die goldenen Wälder von Lothlorien

Re: Das Ferne Land - Spielberichte

Beitragvon TroII » 15. April 2025, 14:27

So, im Verlauf der letzten zwei Tage habe ich die Legenden auch durchgespielt, mit den 4 Helden aus der Box und natürlich immer mit den Schwerer-Spielen-Ergänzungen. Ohne Mhourl allerdings, den habe ich noch nicht. :roll:

Legende 1:
Den Plottwist zum Ende hatte ich schon ab dem Zeitpunkt vermutet, als Tranuks Aussehen beschrieben wurde und bei mir sofort die Assoziation zu der Büffelfigur hochkam... Ich war nur etwas erleichtert, dass das schon am Ende dieser Legende aufgelöst wurde und nicht erst x Legenden später. Ansonsten gibt es zu der Legende wohl nicht viel zu berichten, Einführungslegende eben.
Dass es am Anfang für alle einen WP gibt, ist mir gar nicht aufgefallen, ich habe da ganz dreist einen SP verteilt - wahrscheinlich war das auch vorgesehen, aber wer weiß. Ich denke, der Extra-SP weniger pro Person hätte mich aber auch nicht den Sieg gekostet. 8-)
Der Schachtelboden ist aber wirklich genial - lustigerweise war ich zwischendurch schon dabei, aus Neugierde die Pappeinlage der Pfahlbausiedlung herauszunehmen, nur um dann am Rand festzustellen, dass es dahinter schwarz wird und damit "wahrscheinlich uninteressant" ist. :lol:

Legende 2:
Das Steppenvolk hatte ich schon ein gutes Stück den Weg hinunter bewegt, als ich endlich alle 4 Orte erkundet hatte - wohin auch sonst? Der Wachtroll war bei 4 Spielern natürlich auch keine Herausforderung.
Das fremde Wesen, das zwischendurch auftauchte, macht schon Eindruck auf dem Plan - daneben sähe auch der Urtroll klein aus... Lustigerweise war mein erster Gedanke: "Ich will es zähmen!" In Anbetracht der späteren Enthüllungen gar nicht so absurd, wie es damals klang...

- Den Turm-Mechanismus finde ich auch toll! Wenn man ihn ignoriert, dann ist die Straße kürzer, sonst muss man aber erst hinlaufen und noch einen eher negativen Effekt in Kauf nehmen - ich frage mich nur, was das in-Universe für eine Entsprechung hat? Solange niemand weiß, was Gefährliches im Turm schlummert, trauen sich auch die Kreaturen nicht, daneben zu übertagen? :?
- Ebenfalls großartig sind die Sporne. Ich habe die nach Möglichkeit immer bekämpft, wenn ich in die Nähe kam, und ihre Nester gar nicht erst zu weit wachsen lassen - so nett die Boni auch sind, die Muttersporne brauche ich wirklich nicht auf dem Feld. Wobei, in Legende 5 war sie gegen Ende kurz vorm Erscheinen - aber dazu dann unten mehr. Aber da Sporne einen Helden auch festhalten, sind insbesondere die beiden NP potentiell durchaus eklig - zwar kostet auch eine verlorene KR keine WP, aber 3+ SP braucht man schon, wenn man ernsthafte Chancen haben will - je nach Würfel(anzahl).
- Die Taschengeister sind wirklich süß - machen bei 4 Helden aber nicht wirklich etwas aus, Platz ist genug da. Es gibt ja auch keine Runensteine oder so, wo es wichtig sein könnte, dass ein Held alle drei Ablagefelder zur Verfügung hat.
- Und die Sumpffelder haben gefühlt noch weniger Einfluss auf das Spiel, aber sind immerhin thematisch.

Legende 3:
Ich kam zu dem Schluss, dass einen Helden auf 7 SP bringen länger dauert, als nur jemanden auf 5 SP zu bringen und die beiden 4-er-Holzstämme mitzunehmen. Deswegen verhalf ich Raash mit dem Brunnen und einigen Waldpilzen zu 12 WP und sammelte parallel dazu einen besiegten Gor und zwei weitere Nebelgold ein, ursprünglich mit dem Ziel, Grent zu stärken - aber als Avida im Nebel eine Sporne traf und für einen SP besiegte, gab es eine kleine Planänderung und sie wurde zur künftigen Holzschlepperin ernannt.
Dann sind die beiden, unterstützt durch Tenayas Leuchtfeuer, am Ende des ersten Tages (wegen des besiegten Gors schon B) auf die westliche Flussseite gesprungen und haben dort am anderen Morgen das 4-er-Holz eingesammelt. (Wie logisch ist es, dass Raash bzw. Mamoru mit 2 SP den 4-er-Holzstamm tragen kann solange er nur zusätzlich dazu auch noch einen muskelbekackten Helden mitschleppt?
:mrgreen: )
Mit dem SP-Hoffnungsstein auf der anderen Seite konnte außerdem Raash auch noch auf 3 SP steigen und nebenbei auch noch das 2-er-Holz im Westen mitnehmen. Mit den Trinkschläuchen und Tenayas Leuchtfeuer sind die beiden nach getaner Arbeit am Abend von D zurück über den Fluss, und Avida ging schonmal vor, um das 4-er-Holz abzuliefern und das andere im Osten zu holen. Leider fehlten beiden jeweils eine Überstunde, um die Legende schon auf D zu beenden, weshalb sie das dann in den ersten Stunden von E taten - noch bevor überhaupt irgendwelche Schwarzen Ritter oder Geister ins Spiel gekommen wären. :lol:
Nach der N-Karte musste ich dann also erstmal nachlesen, welche Regeln es für die nächste Legende gibt.

Legende 4:
Und huh, so leicht die Legende davor gewesen war, diese hatte es dann in sich...
Die Geister nerven wirklich auf Schritt und Tritt - kaum hatte ich im Umland der Festung aufgeräumt, schon flogen sie rüber neben die Tafeln...
Was meint ihr, wie Raashs Mitbewegen-Fähigkeit ausgesetzt wird? Ich habe vermutet, dass er Helden zwar in ein Feld neben einem Geist mitbewegen kann, aber nicht daraus heraus - womit leider der schnelle Weg über den namenlosen Fluss nicht bequem in Raashs Gepäck zu bewerkstelligen war. Na ja, letztlich sind Avida und Grent untenherum gegangen, während Raash alleine die Abkürzung nahm.
Der Troll wurde mit etwas Mühe und Schwächungsstein besiegt, der Gor und der Kreideskral waren nicht so sehr das Problem, nur der Schwarze Ritter war superlästig; wenn man an einem Tag drei Kreaturen besiegt, kann man (oder in dem Fall Avida) sich dem kaum erwehren, und so sank die Arme von drei Stärkepunkten auf einen herunter.
Na ja, kaum war die Tafel zusammengesetzt, gingen die Probleme jedenfalls erst richtig los - denn just in dem Moment, als die dritte Kreatur besiegt war, wanderte auch der Erzähler zum nächsten Sternchen. Und der brachte dann eine Horde (na ja, zwei) Gors im Norden, obwohl der Tag schon fast um war und die Ereigniskarte sagte, alle Gors würden sich am Morgen je 2 Felder bewegen - damit würde einer ins bereits volle Lager springen.
In einem Akt der Verzweiflung rannte Grent nach Norden, um die beiden letzten Nebelplättchen zu erkunden und damit die Ereigniskarte zu ändern. Und glücklicherweise zeigte die neue Karte nicht auch zwei Gors - aber das war nur ein kleiner Aufschub, denn die Gors würden trotzdem laufen und wären am nächsten Morgen schon direkt vor dem Lager. Sie dann zu besiegen würde auch den Schwarzen Ritter laufen lassen und mir die für den Endkampf so dringend benötigten SP rauben. Über die Gorbelohnung könnte man die wenigstens wieder reinholen, aber bis dahin wäre der Schwarze Ritter dann außerdem noch sonstwohin gelaufen, obwohl er jetzt gerade mal 4 Felder von seinem Geist im Turm am Sumpf entfernt war. Somit fiel die Entscheidung: Der Endkampf würde morgen stattfinden. Mit viel zu vielen ÜS schleppten sich alle Helden so, dass der Schwarze Ritter am nächsten Morgen auf jeden Fall mindestens einen Schritt in die richtige Richtung machen würde, dann ging der Tag zu Ende... und wir könnte es anders sein? Der Schwarze Ritter wählte sich als Opfer einmal mehr Avida. :roll:
Die Arme schleppte sich mittlerweile dank der ÜS mit bloß 4 WP herum und hatte zu allem Überfluss auch noch beide Taschengeister im Gepäck... Schon die ganze Legende vom Pech und sämtlichen Toten verfolgt, erlag sie jetzt ihrem Schicksal und schied einstweilen aus. In ihrem Zustand entschied ich, dass ihr Fehlen für den Endkampf auch keinen großen Verlust mehr darstellte
Regelfrage: Wenn ein Held bereits vom Schwarzen Ritter überwältigt wurde, dann wird er (bis er wieder aufsteht) nicht weiter vom Schwarzen Ritter verfolgt, oder? Davon bin ich jedenfalls ausgegangen.
So wartete nämlich das nächste Opfer Grent brav im Turm auf sein Schicksal in Form von totem Besuch (oder umgekehrt?) während Raash und Tenaya noch einen Gor vor der Brücke besiegten und Einkaufen gingen. Während die Kreaturen sich schon vor der Festung versammelten, stellten sie sich zu dritt dem Schwarzen Ritter, für Raash erst in den Überstunden. Es gab also höchstens drei Versuche. Tenaya hätte ja gerne ihr +2-SP-Feuer entzündet, aber irgendwie spukte da so ein Geist, also musste es so klappen. Mit unverschämtem Würfelglück hatten alle (sogar Grent, der ohne SF ja nur einen Würfel hat, und Tenaya, die zu wenige WP für mehr Würfel hatte) eine fünf, und der Schwarze Ritter würfelte lediglich eine 6 - und damit war sein Kampfwert knapp um drei Punkte übertroffen. So knapp wurde keine Legende davor oder danach.

Legende 5:
Die beiden Ritter, die Off-Screen erlöst wurden, fand ich eigentlich eine nette Sache, so bleibt mehr Zeit für die spannenden Entwicklungen der finalen drei Legenden. Und vielleicht ist das ja auch ein guter Platz für eine Bonus- oder Fan-Legende.
Eine reine Durchhalte-Legende hatte ich vorher auch noch nicht, wirklich eine schöne Idee. Mit den Rittern gab es trotzdem noch eine passende Nebenquest, und durch die anfangs abgedeckten (Wach-)Trollbewegungen konnte auch gegen Ende hin der Ansturm noch erhöht werden.
Na ja, nichtsdestotrotz waren die gewöhnlichen Trolle zum Zeitpunkt ihrer ersten Doppelbewegung schon alle besiegt oder von den Prinzen aufgehalten worden. Und so erreichte der Erzähler zwei besiegte Sumpftrolle und einen Sonnenaufgang später schon L und ich stellte fest, dass ich durch perfekt passend platzierte parierende Prinzen nicht mehr verlieren konnte. Dafür hatten die Sporne, die ich im Interesse der Lagerverteidigung bisher größtenteils ignoriert hatte, bei Sonnenaufgang ihre letzten Netze gesponnen und ich war wirklich am Überlegen, ob ich einfach aus Prinzip direkt mit allen Helden den Tag beenden sollte, damit die Mutter der Sporne auch mal Hallo sagen darf - letztlich habe ich dann aber doch noch schnell zwei Kreaturen besiegt. :roll:

Legende 6:
Mit der Anfangs-Ereigniskarte hätten sich die Gorlots direkt zweimal bewegt und damit eine Gruppe Azturia gefressen - das wollte ich nach Möglichkeit vermeiden. Daher war relativ schnell klar, dass ich einmal mehr Raash auf 12 WP bringen wollte, um ihn mit Avida nach Westen zu schicken. Mit dem Brunnen hatte er schonmal 10, dann aß er noch ein Pilzplättchen - und erwischte prompt die -3. Daher musste Tenaya schnell die übrigen beiden Pilze einsammeln gehen, die er dann per Falke zugeschickt bekam. Aus dem Plan, dass der aufgerüstete Grent mit ihrer Hilfe im Süden den Kreideskral besiegen sollte, bevor der den Azturia im Süden den Weg blockierte, wurde dann nichts mehr, also ist der Bergkrieger alleine weiter durch den Sumpf gestapft.
Avida rettete indessen im Norden die Azturia vor dem bösen Gor und erhielt direkt +3 SP. Derart aufgerüstet ließ sie sich dann von Raash mitnehmen, inklusive Grent waren damit zwei Helden a 6 SP sowie Raash mit seinen drei SP drüben - genug für einen Troll. Raash und Avida retteten auch tatsächlich die (dank neuer Ereigniskarte gar nicht mehr so akut bedrohten) Azturia von der Straße - nur damit bei Sonnenaufgang stattdessen plötzlich der Oron vormarschierte und die Azturia im Norden platt machte. :evil:
Das konnte ich ihm natürlich nicht durchgehen lassen. Während Tenaya im Osten Nebel erkundete und sich prompt in einem Spornenetz verhedderte (wo sie trotz ihrer 3 SP nicht mehr alleine rauskam - sie hatte nur noch 3 WP, der verzweifelte Einsatz ihres Feuers wurde mit einer gewürfelten 1 belohnt, und mit ihrem einem WP bemühte sich sich anschließend viele Stunden vergeblich um einen einzigen guten Würfelwurf), besiegte die Dreier-Truppe den Troll, der immer noch die Aussicht aufs Meer genoss, und verfolgte ein paar Hinweise im Wald. Schließlich schlich sich Grent in die Trollhöhle - Großartig versteckt, übrigens! Auch wenn ich wie gesagt schon beinahe in Legende 1 drüber gestolpert wäre - bewunderte die beiden Wachtrolle und die Schleichpfade... Und dachte sich dann, warum schleichen? Avida kam also hinterher, und da beide wie gesagt 6 SP hatten (Avida dank ein paar besiegter Sporne inzwischen sogar noch mehr) kämpften sie sich einfach schnurstracks durch. Alleine kommt man eh weder zum Trollkönig noch gegen ihn an - und wären sie alleine von den Wachtrollen gestellt worden, wären sie am Ende sogar noch in Schwierigkeiten geraten.
Die 8 verdienten Gold wurden an Tenaya geschickt (die aber immer noch von inzwischen zwei Spornen gefangen gehalten wurde) und dann wurde auch Alwerons Erbe persönlich gestellt.
Dass mein alter Wunsch, den Oron (wiwder) zu "zähmen" ganz so einfach nicht sein würde, war zu erwarten, aber mit so tatkräftiger Unterstützung hatte ich nicht gerechnet. Sogar die beiden besiegten Wachtrolle kamen wieder (aus dem Trolljenseits?) zurück. (Na ja, technisch gesehen sagt die Karte nur, man solle die Wachtrolle aus der Höhle dazustellen, und in meinem Fall versauerten die beiden längst auf Feld 500, ich hatte mir auch brav Belohnung genommen und den Erzähler bewegt. Aber ohne die +20 SP ist der Oron wohl kaum zu besiegen, daher war ich mal so frei, sie trotzdem zurückzuholen...)
Um eine unschöne Gorlot-Oron-Kette zu verhindern, musste Grent noch eilig einen Gorlot besiegen, den der Oron gerade erst übersprungen hatte und nicht nochmal überspringen sollte. Das war tatsächlich das erste und einzige Mal in den gesamten sieben Legenden, dass ich überhaupt gegen einen Gorlot kämpfte. Und ich wollte wirklich sicher gehen, dass er nicht entkam. Also bekam Grent zur Unterstützung noch zwei Wachtrolle mit, und gegen 26 SP kann auch ein Gorlot würfeln, was er will. :mrgreen:
Raash war indessen mit den Azturia wieder über den Fluss geeilt und befreite Tenaya aus ihrer misslichen Lage - woraufhin die sich mit dem gesammelten Gold erstmal 4 SP und die Schattenklinge kaufte. Derart ausgerüstet begaben sich die beiden dann noch auf Gor- und Spornenjagd. (Auf 510 gab es noch ein Nest, das mittlerweile zu bedenklicher Größe herangewachsen war.)
Nachdem die verbleibenden Azturia im Süden kurz vor dem Endkampf endlich auch noch gerettet wurden, war dieser dann auch kein besonderes Problem mehr und war schon nach der ersten KR beendet.

Legende 7:
Ein wunderbar atmosphärisches Finale! Die Erkundung der Orte, um zu sehen, was in der Abwesenheit passiert ist, ist gut umgesetzt, und endlich bekommt auch die Steppenechsenherde, die ich schon in Legende 1 auffällig fand, eine Funktion. Direkt zu Anfang zählte ich allerdings die Schritte vom Portal zum Greifenfels und entschied, dass kein zusätzlicher Schild so viele Stunde wert war - Mann habe ich mich geärgert, als ich die Herde dann erkundet hatte... :x
Na ja, blieb Grent eben da, um das Steppenvolk täglich ein Feld weit zu bewegen. (Da ich mit 4h+1h pro Feld spielte und er nur die 5 Start-WP hatte, war mehr nicht drinnen.) Mit dem Brunnen wären auch mehr gegangen, aber erstens waren da eh noch Kreideskrale und Gorlots im Weg, und zweitens waren die WP anderswo dringender benötigt. Nachdem nämlich Raash schon den Brunnen geleert hatte und ich schön dabei war, ihn und Tenaya nach Westen zu schicken, um Greifenfels und Tote Festung zu erkunden, fiel mir auf, dass ich irgendwen ja noch auf 12+ WP bringen musste. Am ehesten Avida, aber die hatte erst 5. Um wenigstens ihre Sonderfähigkeit nutzen zu können, probierte sie ein paar Pilze - und natürlich erwischte sie wieder die -3...
Also ließ sie sich am nächsten Tag von Raash die beiden anderen zuschicken und leerte den Brunnen, der nächste gegessene Pilz war die +4, damit hatte sie 9 WP, selbst mit Pilz reichte das nicht... Also griff sie alleine mit drei SP einen Gor an, entschlossen im Zweifelsfall auch WP als Belohnung zu nehmen. In der ersten KR verlor sie sogar insgesamt zwei WP, die zweite war ein unentschieden mit einer 1 als kleinerem Würfel - aber dann kamen endlich zwei KR, wo sie zwei hohe Werte würfelte und sich so mit einem Schlag auch ohne Gorbelohnung oder die letzten Pilze auf 16 WP brachte. Als letzter Ort konnte damit auch die Pfahlbausiedlung erkundet werden.
Raash und Tenaya hatten inzwischen zwei Skrale besiegt, jetzt ritt Raash wieder nach Norden und bekam die Greifenkrone, während Tenaya sich bereitstellte, um die Iquar zu retten.
Als Tranuk seine Gefangenen verließ, flog aber auch schon der erste Katapultstein und besetzte den einzigen Schild. Kurz machte ich mir ernsthafte Sorgen - Raash musste auf 12 WP kommen, um auch Grent und Tenaya mit auf den See nehmen zu können, während der Greifenfels so langsam in echte Bedrängnis geriet - aber als dann die Verstärkung eintraf, waren meine Sorgen im Wesentlichen wieder aufgelöst.
Der Prinz verschluckte eine Kreatur, ein Gor wurde noch besiegt, um Tranuk zu Avida, die mittlerweile die Greifenkrone übernommen hatte, auf den See zu bewegen, dann ging Raash noch einkaufen, Grent brachte endlich das Steppenvolk zu den Reitechsen (Meint ihr, durch das Katapult dürfen sie durchreiten? Das ist ja streng genommen keine Kreatur. Zwar brauchte ich den zusätzlichen Schild gar nicht, aber nachdem Grend die letzten 4 Tage nur das Steppenvolk zu den Reitechsen gelotst hatte, wäre es schon arg unbefriedigend, sie nicht wenigstens auch noch zum Greifenfels zu kriegen) und Tenaya die Iquar zum Greifenfels. Dann wurden von Raash noch ein Brunnen geleert und mit dem letzten Pilz-Plättchen, das Avida damals nicht benötigt hatte, kam er noch auf 12 WP. Er brachte die beiden anderen mit in die Pfahlbausiedlung und man versammelte sich (und Alwerons Erben und Flaps) für einen epischen Endkampf.
Vor Erscheinen der Box hätte ich ja nicht geglaubt, dass der große Endkampf der letzten Legende gegen unseren lieben Tranuk stattfinden würde, zumal unterstützt von
- der Riesenschlange, die noch im letzten Teil ein möglicher Endgegner des großen Finales war
- (indirekt) einem untoten (?) Schwarzen Ritter, der noch drei Legenden zuvor die Helden jagte und Endgegner war
- einem Trollkönig, der noch vor zwei Legenden seine Armeen gegen unsere Leute schickte und noch letzte Legende besiegt wurde
- und einem unnatürlichen Cimärenwesen aus ebender Höhle, die auch unseren Endgegner hervorbrachte. (Gut, zumindest Flaps war zugegebenermaßen keine Überraschung.)
Tja, aber hier stand meine kleine Heldentruppe wortwörtlich in der Kulisse einer zerborstenen Stadt und irgendwie passte trotzdem alles zusammen.
Und auch mechanisch war der Endkampf toll. Die 1=10-Regel ist wirklich schön und harmoniert großartig nicht nur mit den neuen Gegenständen Messer und Greifenkrone, sondern auch den Heldenfähigkeiten von Avida (die jetzt eine 1 würfeln und trotzdem 4 WP verteilen kann) und Grent (bei dem sogar die "Niete" 1 plötzlich gut ist). Avida schaffte es tatsächlich, jede KR eine 1 zu würfeln und so noch einige WP zu verteilen, was auch Tenaya und Raash im Verlauf des Kampfes zu noch mehr Würfeln verhalf.
Und wie es sich für einen epischen Endkampf gehört, dauerte er auch volle 4 (souverän gewonnene) KR in dramaturgisch idealer Reihenfolge: Erst starrte Tranuk uns nur aus rot glühenden Augen an, der See blieb still, dann blubberte es und endlich kam die letzte KR, wo Avida dank Greifenkrone sogar noch einen 1-er-Pasch würfelte und auch Tenaya und Raash noch eine 1 würfelten. (Und Grent zumindest eine 5.) Damit kam ich auf einen Kampfwert von 78 und Tranuk wurde ohne größere Gegenwehr geschnappt.

Noch eine Frage: Meint ihr, man kann den Endkampf auch abbrechen und neu starten, um den Bonus von Flaps in jeder KR nutzen zu können? Meiner Einschätzung nach müsste das eigentlich gehen - aber vorsichtshalber habe ich den Kampf einfach so durchgezogen.


So, und damit ist Legende 7 abgeschlossen, mit Arpex und dem Kind des Oron und evtl. Orweyns weiteren Plänen ist irgendeine Art von Fortsetzung garantiert und ich bin rundum zufrieden. :D


Also Zeit für die Story-Diskussionen - aber im nächsten Beitrag. Der hier ist schon zu lang, und ich will nicht, dass der am Ende noch versehentlich vor dem Abschicken gelöscht wird... :?
Benutzeravatar
TroII
 
Beiträge: 5230
Registriert: 16. März 2015, 17:50
Wohnort: In einer gemütlichen Höhle im Grauen Gebirge (Im Sommer im Rietland)

VorherigeNächste