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14. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Dezember 2024, 09:41

Bei den Geistern habe ich die Wachstumsoptionen ausgeführt und links der Tableaus die Karten hingelegt, die nach den Plänen ausgespielt werden. Die Energie habe ich noch nicht bezahlt.
Und bevor ich mit der Schnellen Phase beginne, bitte nachschauen, ob alles soweit richtig ist.

Hier der Spielplan
20241229_101604.jpg


Btw: 9 Furcht fehlen noch zur 3. FK. 2 Furcht kommen in der Schnellen Phase durch das Wispern hinzu. Bleiben noch 7.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Dezember 2024, 10:22

Viel ist in der Schnellen Phase jetzt nicht passiert, trotzdem nochmal ein Bild des Spielplans
20241229_111410.jpg


Kleine Korrektur noch: Der Entdecker aus C1 muss noch in C5 versammelt werden.

Und daher auch schon die Ereigniskarte
20241229_111415.jpg


Ich würde mal sagen: Perfekt! Die kommt genau zur richtigen Zeit und hat wohl auch das idealste Element. Ich kann nochmal nachschauen, aber soweit ich erkennen kann, müssen wir nur 1 Energie bezahlen. Ansonsten hätten wir genügend Monde ausliegen, um 15 Punkte zusammen zu bekommen.
Es sei denn, wir wollen Ödnis-Marker dazu bekommen wegen der Eskalation. Aber zumindest in B würde ich das gerne verhindern. In B4 käme es jetzt zu einer Ausbreitung und in B2 nach dem Wüten. Und damit wäre die Insel evtl. verödet.

Bei den "Neuen Seuchen" könnte ich B3 anbieten. Dann kommt da in der Bauen-Phase kein Dorf dazu.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 30. Dezember 2024, 18:31

Dann die nächste Furchtkarte:
20241229_111427.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 1. Januar 2025, 12:35

Kommen wir zur weiteren Invasorenphase
#Beachsearcher: den Entdecker aus C1 hatte ich bereits in C5 versammelt, meine letzte Nachfrage beruhte auf dem letzten Bild, das ich gepostet habe. Daher der Fehler meinerseits)

Spielplan A
Wüten:
- In A1 wird eine Ödnis hinzugefügt. (bleiben noch 4 Ödnis-Marker)
- In A6 macht das Dorf 0 Schaden und wird anschließend von den Dahan zerstört. +1 Furcht (15/16)
Bauen:
- In A6 entsteht eine Stadt.
- In A2 wird die Seuche entfernt.
(#Phoenixpower: Bei deinem letzten Plan hattest du geschrieben: "..., die Stadt aus A2 wird entfernt." Das sollte wohl Seuche heißen, richtig?)
- Das Dorf aus A6 migriert aus A3.
Entdecken:
Das nächste Gebiet sind die Wüsten. In A4 und A7 kommt ein Entdecker dazu.
Soll die Eskalation weiterhin in A4 stattfinden? Oder doch lieber woanders?

Spielplan B
Wüten:
- In B7 wird nicht gewütet. Dafür kommt in B2 eine Ödnis dazu (bleiben noch 3 Ödnis-Marker auf der Karte). Die Streitmarker in B2 bleiben unter den Invasoren liegen.
Bauen:
- In B1 und B3 kommt es zu keinem Bauen. Dafür entsteht in B2 ein Dorf.
- Das Dorf aus B4 migriert nach B3.
Entdecken:
- Wüsten: in B5 kommt es zu keinem Entdecken. Dafür taucht ein Entdecker in B3 auf. Die Eskalationsdörfer entstehen in B6 und B7.

Spielplan C
Wüten:
- In C3 wird ein Dahan angeschlagen. Dafür zerstören die beiden Dahan Dorf und Entdecker.. +1 Furcht (16/16, die dritte FK wird freigeschaltet)
- In C7 beschädigt der Entdecker einen Dahan und wird anschließend dafür zerstört.
Bauen:
- In C2 kommt die Seuche aus dem Spiel.
- Das angeschlagene Dorf aus C4 migriert nach C2.
Entdecken:
- Wüsten: In C2 kommt ein Entdecker dazu.
- C6 bleibt vom Entdecken verschont.
- Eskalationsdörfer nach ???

Spielplan D
Wüten:
- In D5 zerstört der Dahan das Dorf, nachdem beide Dörfer 0 Schaden angerichtet haben. +1 Furcht (1/16) Beide Streitmarker kommen aus dem Spiel.
- In D8 kann der Dahan 2 Schaden auf ??? machen, da ein Dorf 0 Schaden anrichtet und die anderen 3 Dörfer unbeteiligt bleiben.
#Galaphil: Wenn die 3 angeschlagenen Dörfer beim Wüten unbeteiligt bleiben, so ist meine Auffassung, können sie auch beim Gegenschlag des Dahan nicht gewählt werden. Dementsprechend kann der Dahan nur das vollständige Dorf zerstören.
Bauen:
- In D2 entsteht ein Dorf.
- Weiteres Bauen gibt es nicht.
- Das angeschlagene Dorf aus D5 migriert nach D1. Soll das so bleiben?
Entdecken:
- Wüsten:
- Es erscheinen Entdecker in D4 und D7.
- Ein Eskalationsdorf kommt nach ???
PS: Eine Präsenz aus D8 habe ich in D7 versammelt.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 1. Januar 2025, 14:33

4. Runde Schemen

Geisterphase:
-WO3: Präsenz von unten nach A1, Incarna nach A3, Galaphils Präsenz entkommt nach A1, +3 Energie
+1 Energie
-Präsenz von A6 nach A1
Gespielte Karten:
-Den Kampf der Erde beflügeln (-1)
-Verschlungen von endloser Dunkelheit (-1)
-Angst der Gejagten (-1)

Schnelle Fähigkeiten:
-Den Kampf der Erde beflügeln auf A1: Verteidigen 10
Ich bekomme den Elementarschub
-Totenstille Pfade: 1 Schaden nach A3 (Dorf wird entführt), Incarna nach A2, 1 Schaden nach A2 (Stadt wird entführt), Incarna nach A1, 1 Schaden (an die Stadt), Incarna nach A4
-Verschlungen von endloser Dunkelheit auf A4, 2 Furcht, Entdecker wird entführt

Invasorenphase:
-Ereignis: 2 Furcht, da ich 3 Bestien habe
-Furchtkarte(n):
..-1 Entdecker und -1 Dorf in A1
..A7 wird isoliert
-Wüten: nichts passiert (A1 verteidigt)
-Bauen: nichts passiert
-Hirtenmigration: Dorf von A8 nach A7
-Entdecken: Die Sümpfe werden erkundet
-Eskalation: Dorf nach A4

Verzögerte Fähigkeiten:
-Verloren in der Finsternis: 4 Furcht, ich schwäche das Dorf, Tier in die endlose Dunkelheit
-Angst der Gejagten auf die endlose Dunkelheit, ich füge unter 4 Invasoren je 1 Streit hinzu. Ich glaube, es sind genau 4 Invasoren da: 3 Entdecker und eine Stadt
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 1. Januar 2025, 19:14

4. Runde Nebel:

Wachstumsoption 1: Ich nehme alle Karten auf und erhalte eine Schwache Fähigkeit: Verwirrende Nebel. Ich erhalte +1 Energie, da kein Feuerelement.
Ich erhalte +1 Energie von der Energieleiste. In Summe 4 Energie.
Ich verschiebe eine Präsenz von D7 nach D6 (Kartenleiste).
Eventuell eine entführte Präsenz nach A1?

Ich spiele 3 Karten: Auflösende Dämpfe, Wolke des Schreckens, Verwirrender Nebel (-4 Energie)

Verwirrender Nebel auf B2, Verteidigen 4. Ich verschiebe vorher eine Präsenz von C4 nach B3
Wolke des Schreckens auf D2, drei angeschlagene Invasoren wüten nicht. +1 Furcht

Das Wispern setzt sein Inkarna nach D1, das angeschlagene Dorf erhält einen Streitmarker und wird nach D5 verschoben.
Das Wispern schickt sein Inkarna nach D8, setzt einen Streitmarker unter ein angeschlagenes Dorf, wir verschieben das Dorf nach C4

Invasorenphase:
Wüten: In D1 und D3 sind keine Invasoren.
In D2 wüten die drei angeschlagenen Invasoren (2 Dörfer, 1 Stadt) nicht. Der Entdecker macht einen Schaden und nichts passiert.

Bauen: In D4 passiert dank der gestörten Nachschublinien nichts, in D7 +1 Dorf
Hirtenmigration: Ein angeschlagenes Dorf aus D8 nach D7, ein angeschlagenes Dorf aus D2 nach D4 (die Isolation wird dafür aufgehoben.)

Entdecken: Sümpfe in D1 und D3
Eskalation: 1 Dorf nach D1

Verzögerte Phase:
Leichentuch auf D7, eine Präsenz aus D1 nach D7, ich habe in D6, D5 und D8 3 benachbarte Präsenzen, 1 Schaden auf das gebaute Dorf, dann sollten 1 Entdecker und 2 angeschlagene Dörfer in D7 sein, mit der zweiten Zeile mache ich 3 Schaden an je einen Invasor und zerstöre beide Dörfer und den Entdecker: +2 Furcht.
Auflösende Dämpfe nach D4, es wandert eine Präsenz aus D6 nach D4.
Alle Entdecker und das angeschlagene Dorf werden zerstört, das restliche Dorf bekommt 1 Schaden. 1+1=2 Furcht.
Todeshauch auf D8, ich versammle die Präsenz aus B3 wieder nach C4 und verschiebe den Dahan aus D8 nach D1.

Wenn es wahr ist, habe ich in A1, C4, D8, D4, D5 und D2 angeschlagene Invasoren mit meiner Präsenz, das wären also noch einmal +5 Furcht und plus 2Energie für mich.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Beachsearcher » 1. Januar 2025, 20:02

4. Runde Flackernde Schatten

Geisterphase

WO 3 - Energie +3 - insgesamt dann 4 - Meine Präsenz nehme ich aus der Kartenzeile und kommt auf C6

Ich spiele 3 Karten - Schreckgestalt -1, Schatten des Schreckens und die Nutztiere -1

Schnelle Fähigkeiten
Vorahnung - Einflussgebiet C2 - Zwei Feuer erzeugen 1 Furcht
Finsternis verschlingt.... - 2 Entdecker auf C2 werden zerstört (3xMond/2xFeuer) 2 Furcht
Schatten des Schreckens - Einflussgebiet C7 - 1 Furcht
Nutztiere - Verteidigung mit 5 auf C2 - durch 3 Monde wird eine Bestie auf C2 gelegt

Invasorenphase
Hirtenmigration - Dorf in C8 wandert in C6
Eskalation - Weideland suchen - Jeweils ein Dorf auf C1+C3

Verzögerte Fähigkeiten
Schreckgestalt - Zielgebiet C6 - erzeugt 2 Furcht - Dorf wird in C7 verschoben
In C4 hebe ich für den Todeshauch des Nebels die Isolation auf
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 2. Januar 2025, 03:12

Der Finstere Schemen und das Wandernde Wispern geben in der Verzögerten Phase je 1 Energie aus und erhalten 1 zufällige schwache Fähigkeit auf den Ablagestapel durch die "Gabe der wirren Kraft".

20250101_124508.jpg


Für den Schemen würde ich mal sagen: na ja...
Aber der "Elementar-Schub" ist in diesem Spiel sicherlich extrem wertvoll, da die Geister ja bei den Elementen relativ weit übereinstimmen.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 2. Januar 2025, 03:29

Hier schon mal ein Bild des Spielplans vor der Wachstumsphase
Ich hoffe, alles ist korrekt. Ich hatte bereits begonnen, die WO des Schemens auszuführen, dies aber für das Bild dann doch erst mal wieder zurückgenommen, damit alle Geister auf dem gleichen Stand sind. Kann also sein, dass da vielleicht schon etwas "zuviel" ausgeführt wurde.
20250101_213050.jpg


Was noch offen ist, ist das zweite Eskalationsdorf bei den Flackernden Schatten.
Darum liegt da noch ein Dorf benachbart zum Spielplan.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 2. Januar 2025, 03:33

Für die weitere Planung schon einmal die neuen schwachen Fähigkeiten für den Nebel des leisen Todes.

20250101_205804.jpg


(Die "Bösen Omen" wären was für mich gewesen = ideale Elemente. Aber die "Verwirrenden Nebel" passen thematisch natürlich perfekt. :lol: )
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