Hallo zusammen,
Ich habe mal versucht, ein konkretes Set an potentiellen Hausregeln fürs Wählen anderer Helden in DeK zusammenzustellen. Manche sind relativ einfach, manche mussten etwas ausführlicher werden. Es ist also gut möglich, dass z.B. gerade bei Drukil, Darh, Barz‘ Umwandlungspulver oder Jarid eine andere Übersetzung der bisherigen Regeln präferiert würde.
Ich habe vermutlich noch einige Grenzfälle übersehen, auch wenn ich Phoenixpowers Liste schon durchgegangen bin (Tafeln als Runensteine für Iril finde ich genial!
),
Meldet, was ihr davon haltet, und vielleicht kann ich oder jemand anderes eines Tages eine überarbeitete Version dieser Hausregeln auf Legendenkarten packen, ähnlich wie die Hausregeln zu den
Dunklen Helden im Norden.
LG BBB
Grundlagen:
● Jeder Held hat eine Ablage für Kräuter und Edelsteine, egal, was genau auf der Heldentafel geschrieben steht.
● Falls ihr mehrere Helden mit gleichem Rang wählt, so wählt im Voraus, welcher Held als ranghöher gelten soll (z.B. für die Startspielerbestimmung).
● Falls ihr mehrere Helden der gleichen Farbe wählt, so gebt ihnen unterschiedlich farbige Zeitsteine. Vielleicht wollt ihr dann manchen auch Standfüße, Stärke-/Willenspunktemarker und Würfel in anderen Farben geben.
● Beachtet, dass eine Legende mit wenig Helden mit zu wenig möglichen Stärke-/Willenspunkten oder Ablagefeldern sehr schwer bis unmöglich sein kann. Beispielsweise muss in Legenden 2 und 4 mindestens ein Held mit einem Willenspunktemaximum von 14 oder mehr mitspielen.
DLvA:
●
Chada: Ohne Anpassungen spielbar.
●
Eara: Ohne Anpassungen spielbar.
●
Kram: So kaum spielbar.●
Thorn erhält durch ein brennendes Feuer 7 statt 5 Willenspunkte.
DRidN:
●
Stinner: So kaum spielbar.DlH:
●
Chada: Ohne Anpassungen spielbar.
●
Eara: Ohne Anpassungen spielbar (ohne zweite Sonderfähigkeit aber strikt schlechter als DeK-Eara).
●
Kram: So kaum spielbar.●
Thorn kann einen Helden nicht auf den
See mitbewegen. Thorn kann einen Helden mit zu wenig Willenspunkten nicht auf die
Höhle (414) mitbewegen. Wenn Thorn einen Helden, der den
Winterstein trägt, mit sich mitbewegt, verliert nur der mitbewegte Held die Schwerer-Spielen-Willenspunkte, nicht Thorn.
NH:
●
Arbons Sonderfertigkeit wirkt auch gegen Gors, Wargors, Steppenbüffel und Felltrolle. Er kann den Stärkepunkteanzeiger der Kreatur wie üblich genau 1 Feld nach links verschieben. Es gilt dann die Belohnung der nächstkleineren Kreatur. Gegen Wargors lohnt sich seine Fähigkeit also nicht.
●
Bragor darf sich in der vierten Reihe seiner Willenspunktanzeige beim Sonnenaufgang bei einem brennenden Feuer statt 5 Willenspunkten 1 Stärkepunkt nehmen.
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Fenn: Morar der Rabe kann Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen oder Zielmarker. Messer und Askimar-Klinge können kombiniert werden.
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Kheela: Der Wassergeist-Würfel kann mit einer Askimar-Klinge neu geworfen werden. Vara der Wassergeist darf den See immer betreten, sie mied nur die Narne in Andor.
Die Geschichte hierzu könnt ihr auf https://legenden-von-andor.de/storytexte/ nachlesen. DH:
●
Darh: Im Land der Steppe liegt der Knochen-Golem zunächst auf Feld 400 und wird jeweils mit seiner Kreatur eingewürfelt, indem ihr einen Kreaturen- (10er-Stelle) und einen Heldenwürfel (1er-Stelle) werft und 400 addiert. Würden der Knochen-Golem und seine Kreatur auf einem Feld eingewürfelt, von dem
kein Pfeil wegzeigt (zum Beispiel 442), so werden beide auf das Feld mit der nächstkleineren Feldzahl versetzt, von dem ein Pfeil wegzeigt (im Beispiel dann 440). Wird der Knochen-Golem und ein Gor/Steppenbüffel auf der
Höhle (414) eingewürfelt, so wird die Kreatur sofort durch einen Wargor/Felltroll ersetzt. Der Knochen-Golem kann den
See immer betreten.
●
Drukil verwandelt sich beim Wärmendes-Feuer-Symbol des Sonnenaufgang-Felds (falls er auf einem Waldfeld steht). Die
Waldfelder im Land der Steppe sind die Felder 406, 408 und 410. Der Bär kann den
See nicht betreten. Der Bär kann
Kräuter tragen und nutzen (auch „Große Kräuterkunde“). Der Bär kann die Stärke- und Willenspunkteboni von brennenden
Feuern nutzen. Selbst entzünden kann er ein erloschenes Feuer nur, wenn er 10 oder mehr Willenspunkte hat. Hat der Bär
9 oder weniger Willenspunkte, so kann er keine freien Handlungsmöglichkeiten ausführen, außer Kräuter aufzunehmen und Kräuter zu nutzen. Der Bär aktiviert mit 9 oder weniger Willenspunkten keine Schnee- oder Eisplättchen.
Iquar werden vom Bären mit 9 oder weniger Willenspunkten wie Bauern geschlagen. Steht der Bär mit 9 oder weniger Willenspunkten in der
Zeltstadt der Yetohe (401), ist die Legende verloren.
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Forn: Kreaturen, die die
Höhle (414) betreten, werden dort hingelegt und verwandelt, selbst wenn Forn dort steht.
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Leander kann mit einer
Askimar-Klinge seinen Würfel im Kampf neu werfen (kann eine so gewürfelte 1 aber natürlich nicht fürs Sehende Auge einsetzen). Das
Sehende Auge kann Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen oder Zielmarker.
MH:
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Aćh darf ihre
tulgorische Steinflöte nur auf der Vorderseite bei Händlern eintauschen. Der
Feuertakuri darf den See immer betreten.
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Barz kann seine Pulver nicht auf Händlerfeldern ablegen. Mit dem
Umwandlungspulver kann Barz einen kleinen Gegenstand (auch Reiterhelme, halbe Trinkschläuche oder leuchtende Tafeln, aber keine Kräuter, Edelsteine oder Wintersteine) von seiner Heldentafel aus dem Spiel nehmen und dafür einen beliebigen Gegenstand, der auf einem Händlerfeld liegt und auf diesem abgebildet ist, auf seine Heldentafel legen. Seine Steppenechse
Sabri kann den See nie betreten. Würde Sabri auf ihrem Weg zu Barz den See betreten, so dürft ihr euch entscheiden, ob sie stehen bleibt oder stattdessen einen kürzesten Weg zu Barz um den See herum einschlägt (kann sie Barz gar nicht erreichen, ohne den See zu betreten, bleibt sie natürlich stehen). Sollte Sabri eine Legende auf dem See oder der Pfahlbausiedlung der Iquar (460) beginnen, könnt ihr sie auf die Zeltstadt der Yetohe (401) versetzen.
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Ijsdur: Ohne Anpassungen spielbar.
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Iril: Bei einer
Augen-Speiche darf Iril Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen oder Zielmarker. Bei einer
Brunnen/Quellen-Speiche darf Iril ein beliebiges erloschenes Feuer entzünden (ohne Willenspunktekosten). Nur für ihre
Runenstein-Speichen gelten die Yetohe-Tafel (Steppenbüffel) als gelber Runenstein, die Iquar-Tafel (Seeungeheuer) als grüner Runenstein und die Grehon-Tafel (Greif) als blauer Runenstein.
Bonus-Helden:
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Dunkle Eara: Ohne Anpassungen spielbar.
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Jarid kann sich auch von/zu brennenden Feuern versetzen. Betroffene Feuer werden dabei auf die erloschene Seite gedreht (von ihnen werden keine Willenspunkte auf die Heldengruppe verteilt). Das geht auch mit einem brennenden Feuer bei Tenaya. Gegenstände, Kräuter, Edelsteine und Iquar muss Jarid dabei zurücklassen.
Storytechnisch passt das kaum. Aber vielleicht hat Jarid ja einige Tricks von Trieest gelernt? Oder sie guckte sich die „Vereinigung der Gegensätze von Feuer und Wasser“ von den cavernschen Zwergentüren ab? ●
Kirr: Ohne Anpassungen spielbar.
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Orfen zählt die 10er-Stelle seiner Feldzahl auch im Kampf gegen Felltrolle zusätzlich zu seinen Stärkepunkten.
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Santa Gor: Wenn der Santa Gor auf einem Feld mit einem Gebäude stehen bleibt, darf er einen beliebigen Gegenstand, der auf einem Händlerfeld liegt und auf diesem abgebildet ist, auf das Gebäude verschieben. Dieser darf wie üblich nur von einem anderen Helden eingesammelt werden. Das Feld wird wie üblich als genutzt markiert.