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[WIP] Andor Junior Fan-Held*innen-Paket V2

[WIP] Andor Junior Fan-Held*innen-Paket V2

Beitragvon Butterbrotbär » 9. Februar 2025, 15:50

Hallo liebe Andori,

Vor inzwischen fast fünf Jahren veröffentlichten die Schlafende Katze, TroII und ich ein Andor-Junior-Fan-Heldenerweiterungspaket mit Tarok als neuem Endgegner, 9 neuen Aufgaben und allen 11 damals noch fehlenden Held*innen aus dem Legenden-Andorversum als Junior-Version.

Seither bastelten wir einige Male an Ergänzungen zu den Magischen Held*innen (unter anderem, man siehe z.B. auch den Goldenen Herold). Die Idee weiterer Junior-Held*innen kam auch anderswo auf, wo ich den damaligen Stand von Aćh und Forn mit Bildern aus den inzwischen erschienenen Junior-Romanen ergänzte. Nun könnte sich auch noch ein Bild von Ijsdur aus dem neusten Andor-Junior-Hörspiel dazu gesellen.

Jetzt, wo die Sonderfähigkeiten der Fernen Held*innen enthüllt wurden, könnten wir uns eigentlich bereits daran machen, zu überlegen, wie man sie nach Andor Junior übertragen könnte.

Mir schwebt ein weiteres Andor-Junior-Fan-Ergänzungspaket vor, diesmal zwar eher ohne weitere Aufgaben (von diesen gibt es seit Der Gefahr aus dem Schatten wieder gehörig). Und wenn wir schon dabei sind, könnte man sich diesmal noch ein etwas anderes Held*innentafel-Design für die bisherigen überlegen, wo auch wieder Figuren direkt auf den Tafeln abgebildet sind (auch wenn die meisten Bilder aus dem Legenden-Andorversum stammen müssen und so eigentlich nicht nach Andor Junior passten).

In diesem Sinne teile ich hier mal den aktuellen Stand des MH-Projekts (noch von vor 3 Jahren, mit einem zu überholenden Design):


Im nächsten Beitrag teile ich dann auch noch erste Vorschläge zu den einzelnen Sonderfähigkeiten, die bisherigen übernommen vom 2020-Paket, aber alles steht wieder zu Diskussion, ergänzt um Magische und soeben noch für Avida, Raash, Santa Gor, Stinner und Trieest erste Ideen aus den Fingern gezogen.

Dann seid ihr gefragt: Was denkt ihr, was habt ihr für Vorschläge, Wünsche, Ideen?

LG BBB
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Re: [WIP] Andor Junior Fan-Held*innen-Paket V2

Beitragvon Butterbrotbär » 9. Februar 2025, 15:52

Aćh (Aćhan), die Takuri-Hüterin hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 gelbe Würfel
Die Takuri-Hüter aus dem Land Tulgor im Westen werden von ihrem Feuertakuri Turr begleitet. Stellt Turr am Anfang auf die Rietburg. Die Hüter dürfen jederzeit 1 Sonnenscheibe abgeben, um Turr auf ein beliebiges Feld zu versetzen. Ein Gor auf Turrs Feld ist schon mit einem Schwert-Symbol weniger vertrieben. Steht Turr bei einem Minenplättchen, so darf ein Held auf diesem Feld jenes aufdecken, ohne würfeln zu müssen.
Varkurs Sprüche: Hüterin halbgarer/hirnloser Hühnchen!


Arbon (Talvora), der Bewahrer hat geschrieben:8 Sonnenscheiben, 3 grüne Würfel
Diese Bewahrer haben einige fiese Tricks aus den Schwarzen Archiven gelernt! Bekämpfen sie einen Gor, so können sie diesem vor ihrem Würfeln ein Bein stellen. Der Gor wird dann
hingelegt. Hingelegte Gors sind schon ab einem Schwert-Symbol weniger vertrieben, aber der Drache geht für sie kein Wolkenfeld zurück. In der Nacht werden übrige hingelegte Gors
wieder aufgestellt (und laufen wie üblich weiter).
Varkurs Spruch: Armseliger Armbrustfummler!


Avida (???), die Heilerin hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 blaue Würfel
Die Barbaren vom Stamme der Iquar leben in ihrer Pfahlbausiedlung im großen See Ava sicher von Landräubern, doch sind sie deswegen nicht wehrlos. Für jedes Fackel-Symbol, die sie im Kampf werfen, dürfen die Heiler sich oder einem anderen Helden auf ihrem Feld eine verbrauchte Sonnenscheibe zurückgeben.
Varkurs Spruch: Weltfremde Witzwitwe!


Barz (Yaza), der Steppennomade hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 grüne Würfel, Platz für 1 Magisches Pulver
Die Steppennomaden vom großen See Ava im Barbarenland besitzen uralte Kenntnisse zu magischen Pulvern. Am Anfang können sie eines ihrer Pulver wählen und auf ihren Beutesack legen. Immer, wenn eine Aufgabe erfüllt wird, dürfen die Steppennomaden ihr Pulver gegen ein anderes tauschen. Sie können das aktuelle Pulver 1x pro Tag nutzen, indem sie einen ihrer Würfel bis zur nächsten Nacht abgeben.
Meditationspulver (braun): Einem beliebigen Helden bis zu drei eigene Sonnenscheiben schenken oder sich bis zu drei Scheiben von ihm nehmen.
Schwächungspulver (blau): Nur bei Gor. Der Würfel wird als Schwert-Symbol hingelegt, erhalte 1 Sonnenscheibe aus Vorrat.
Nebelpulver (rosa): Alle angrenzenden Nebelplättchen angucken.
(Wenn ihr wollt, könnt ihr die zwei Pulver, die Barz jeweils nicht trägt, auf dem Rücken der Figur Sabri aufbewahren. Es ist aber völlig egal, wo sich Sabri befindet.)
Varkurs Sprüche: Elendiger Echsenmann! Reudiger Reptiloid! Jämmerlicher Junkie! Pathetischer Pulvermixer!


Bragor (Rhega), der Tarus hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 4 gelbe Würfel, Platz für 4 schwarze Stärkescheiben.
Im Sturmtal, der Heimat der Taren, gibt es nicht ohne Grund das Sprichtwort “Ein Schluck Wasser bringt dir Stärke”. Taren erhalten beim Trinken aus einem Brunnen jeweils eine schwarze Stärkescheibe (zusätzlich zu den gelben Sonnenscheiben). Im Kampf können sie schwarze Stärkescheiben wie Schwertplättchen einsetzen. Eingesetzte Stärkescheiben kommen aus dem Spiel und können nicht wiedergewonnen werden.
Varkurs Spruch: Tollpatschiger Tarus!


Chada (Pasco), die Bogenschützin hat geschrieben:Offizielle Heldin aus ANDOR JUNIOR.


Darh (Darhen), die Beschwörerin hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, je 1 gelber, grüner und blauer Würfel
Die Beschwörer haben im finsteren Reich Krahd gelernt, einen Golem zu beschwören. Ist der Golem nicht im Spiel und vertreiben die Beschwörer einen Gor, so dürfen sie danach den Drachenwürfel werfen (der Drache bewegt sich dabei nicht) und den vertriebenen Gor gemeinsam mit dem Golem auf Feld 1 + Würfelergebnis stellen. Nur die Beschwörer können den Golem als Aktion bewegen, pro Sonnenscheibe jeweils bis zu vier Felder weit. Steht der Golem auf dem Feld eines Gors, ist dieser schon ab einem einzigen Schwert-Symbol vertrieben. Der Golem wird jeweils in der zweiten Nacht nach seinem Einwürfeln vom Spielplan genommen.
Varkurs Spruch: Hilflose Hexerin mit ihrem klapprigen Knochengestell!


Drukil (Drukia), der Hautwandler hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 grüne Würfel (davon 1 auf dem Beutesack)
Die Hautwandler haben zwei Figuren: Eine menschliche und eine Bärengestalt. Sie beginnen das Spiel als Mensch und mit 2 Würfeln. Stehen sie in der Nacht auf einem Waldfeld (inkl. Baum der Lieder), verwandeln sie sich in die jeweils andere Gestalt. In Bärengestalt können sie keine Gegenstände tragen, haben dafür aber 3 statt 2 Würfel! Ausserdem können sie in Bärengestalt keine Nebelplättchen aktivieren, stattdessen schauen sie sich das entsprechende Plättchen nur an und decken es dann wieder zu.
Varkurs Spruch: Billiger Bettvorleger!


Eara (Liphardus), die Zauberin hat geschrieben:Offizielle Heldin aus ANDOR JUNIOR.


Eara (Liphardus), die Dunkle Magierin hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 1 grüner Würfel
Die Dunkle Magie erlaubt den Zauberern, unnatürliche Dinge zu vollbringen. Wann immer der Drachenwürfel gewürfelt wird, dürfen die Dunklen Magier ihn auf die gegenüberliegende Seite drehen. Die Dunklen Magier würfeln nur mit einem grünen Würfel, dessen Schwert-Symbole zählen für sie allerdings als Blitze.
Varkurs Spruch: Klägliche Kopie meines Könnens!


Fennah (Fenn), die Fährtenleserin hat geschrieben:Offizielle Bonus-Heldin aus eigener Mini-Erweiterung.


Forn (Forr), der Halbskral hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 blaue Würfel
Von der Kräuterhexe Reka ausgebildet, setzen sich die Halbskrale im Schatten für das Gute ein. Sie können die Strecke zwischen zwei nummerierten Feldern entlang der Gor-Trampelpfade für nur eine Sonnenscheibe zurücklegen (in beide Richtungen, aber nicht über den Fluss). Gors halten Halbskrale für welche der ihren und überspringen ihr Feld, als würde dort ein Gor stehen.
Varkurs Spruch: Mickriger Möchtegernmensch!


Grent (Grea), der Bergkrieger hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 1 violetter Würfel
Die Barbaren vom Stamme der Grehon leben abgeschieden von den anderen am Greifenfels im Gebirge. Ihren scharfen Augen entgeht nichts. Wenn sie ihren Zug beenden, dürfen sie ihren Würfel werfen. Zeigt er einen Blitz, dürfen sie ein angrenzendes Nebelplättchen angucken. Wenn sie im Kampf einen Blitz würfeln, ist der Gor (anders als bei Zauberern) nicht automatisch vertrieben, sondern es wird ein Plättchen aus dem Vorrat als Schwert-Symbol zum Gor gelegt und die Bergkrieger erhalten eine Sonnenscheibe zurück.
(Wie üblich empfehlen wir die Hausregel, geworfene Blitze auch als Fackeln zählen zu lassen.)
Varkurs Sprüche: Verachtenswürdiges Vierauge! Einsamer Eremit!


Ijsdur (Ijsdora), der Eis-Dämon hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 1 großer violetter Würfel
Von Eis-Dämonen aus dem ewigen Eis Besessene können dank der starken Magie aus ihrer Simar-Eiskristallkette ihre Eiskräfte zum Guten lenken. Jede Nacht erhalten sie 1 Eisblitz für ihren Beutesack. Jederzeit in ihrem Zug dürfen sie Eisblitze von dort auf ein beliebiges Feld werfen. Helden, die auf ein Feld mit einem Eisblitz-Plättchen laufen, dürfen sofort gratis auf ein angrenzendes Feld rutschen. Gors sind schon mit einem Schwert-Symbol weniger vertrieben, wenn ein Eisblitz auf ihrem Feld liegt. Bei Sonnenaufgang schmelzen alle Eisblitze auf dem Spielplan (nicht aber welche in ihrem Beutesack).
(Die Blitz-Symbole auf dem violetten Würfel zählen für Eis-Dämonen nur als Schwert. Üblicherweise empfehlen wir die Hausregel, Earas Blitz-Symbole zusätzlich auch als Fackeln zählen zu lassen. Hier bei den Eis-Dämonen aber nicht: Ihre Blitz-Symbole zählen nicht als Fackeln.)
Varkurs Sprüche: Dusseliger Dämon! Einfältiger Eisklotz! Schnöder Schneemann! Bauer bröckeliger Brücken! Durchgefrorener Dämon! Saublödes Schneemonster! Widerlicher Wassereisbereiter!


Iril (Ilar), die Runenmeisterin hat geschrieben:5 Sonnenscheiben (eine 6. Scheibe heißt "Runenscheibe" und bewegt sich entlang des Runenkreises), 4 blaue Würfel
Die Runenmeister haben die Geheimnisse der Runenmagie gemeistert, wie ihre Runentattoos und ihr hadrischer Hammer beweisen. Sie dürfen in ihrem Zug (anstatt zu laufen) eine Sonnenscheibe abgeben, den Drachenwürfel werfen (der Drache bewegt sich nicht!), ihre Runenscheibe genau so viele Runenfelder weit bewegen und den Effekt auf dem gelandeten Feld ausüben. Legt die Runenscheibe am Anfang aufs rechteste Runenfeld.
Runenkreis:
– beliebiges Minenplättchen angucken
– beliebigen Brunnen auffrischen
– beliebiges Nebelplättchen angugcken
– Sonnenscheibe als Schwert-Symbol zu beliebigem Gor legen
– Sonnenscheibe auf Tafel eines anderen Helden legen
Varkurs Sprüche: Kümmerliche Kritzlerin! Mondsüchtige Möchtegernmalerin!


Jarid (Jarim), die Wassermagierin hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 blaue Würfel
Die Wassermagier stammen von der fernen Insel Danwar und sind in der Lage, durch das Wasser zu reisen. Sie können ihre Figur von einem vollen Brunnen zu einem anderen vollen Brunnen teleportieren, indem sie beide Brunnen leeren und die 6 Sonnenscheiben beider Brunnen beliebig auf die Heldengruppe verteilen. Gegenstände oder andere Figuren können die
Wassermagier dabei nicht mitnehmen.
Varkurs Spruch: Würdelose Wasserplanscherin!


Kheela (Kheelan), die Hüterin hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 2 grüne Würfel
Schon seit vielen Generationen begleitet Vara der Wassergeist die Hüter der Flusslande von Andor. Stellt den Wassergeist zu Beginn des Spiels auf die Burg. Nur die Hüter können den Wassergeist als Aktion bewegen, pro Sonnenscheibe jeweils bis zu vier Felder weit, aber nicht über den Fluss (ausser über die Brücke). Helden, die mit dem Wassergeist auf demselben Feld stehen, dürfen Earas grossen violetten Würfel anstelle ihrer eigenen Würfel werfen und dessen leere Seiten als weitere Fackeln werten.
(Warum Vara der Wassergeist wohl nicht über den Fluss läuft? Findet ihre Hintergrundgeschichte auf der Andor-Homepage: https://legenden-von-andor.de/storytexte/)
Varkurs Sprüche: Halbstarke Hüterin mit ihren nutzlosen Nichts!


Kirr, der Zeitzauberer hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 1 großer violetter Würfel
Kirr ist einer der drei mächtigsten Zauberer des Eisernen Turms von Hadria. Würfelt Kirr und sind unter der dafür abgegebenen Sonnenscheibe Symbole aufgedruckt, so zählt ein von Kirr gewürfelter Blitz nur als Schwert, dafür darf Kirr so handeln, als hätte er Schwertplättchen/Fackelplättchen entsprechend der aufgedruckten Symbole abgegeben. Die Schwertplättchen zählen nur für die Dauer dieser Stunde. Kirr darf Sonnenscheiben in beliebiger Reihenfolge abgeben, muss sich aber jeweils vor dem Würfeln für eine Scheibe entscheiden.
Sonnenscheiben-Symbole: 2x nichts, 1x Fackel, 1x Schwert, 1x Fackel+Schwert, 1x zwei Schwerter
Varkurs Spruch: Zittriger Zeitzausel!


Kram (Bait), der Zwerg hat geschrieben:Offizieller Held aus ANDOR JUNIOR.


Leander (Leane), der Seher hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 4 blaue Würfel in einer Leiste
Die blinden Seher von Narkon kennen ihre Würfelwerte bereits im Voraus! Sie würfeln zu Beginn des Spiels mit allen vier Würfeln und verteilen diese nach Belieben auf ihrer Würfelleiste (wenn sie wollen, dürfen sie 1 Würfel stattdessen auf den Beutesack legen). Wenn Seher würfeln würden (z.B. im Kampf), nutzen sie stattdessen den obersten Würfel ihrer Würfelleiste. Der Würfel kommt dann auf das Spielfeld (z.B. Schwerter im Kampf) oder auf den Beutesack. Erhalten die Seher Würfel vom Spielfeld zurück (z.B. weil ein Gor vertrieben wurde), so kommen diese auch auf den Beutesack. Ist die Würfelleiste leer, so werden alle Würfel vom Beutesack neu gewürfelt und nach Belieben auf die Würfelleiste verteilt (dabei dürfen sie erneut bis zu 1 Würfel auf den Beutesack legen). Wenn der oberste Würfel der Würfelleiste kein Symbol zeigt, können die Seher als Aktion eine Sonnenscheibe abgeben, um diesen obersten Würfel auf den Beutesack zu legen und ein beliebiges verdecktes Nebelplättchen anzuschauen.
Varkurs Spruch: Sehbehinderter Scharlatan!


Orfen (Marfa), der Wolfskrieger hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 3 gelbe Würfel
Die Wolfskrieger kennen das Gebirge wie ihre Westentasche und wissen diesen Vorteil auszunutzen. Im Kampf auf einem nummerierten Berg-Feld dürfen sie alle ihre Würfel ohne Symbol auf Schwert-Seiten drehen.
Varkurs Spruch: Wolfsvernarrter Wilder!


Raash (???), der Steppenreiter hat geschrieben:7 Sonnenscheiben, 3 grüne Würfel
Die Barbaren vom Stamme der Yetohe ziehen wie die Steppenbüffel durch die karge Steppe des Lands der drei Brüder. Manche haben sich gar mit Steppenbüffeln angefreundet. Sie dürfen beim Laufen einen anderen Helden mit sich mitbewegen. Sie dürfen sich vor jedem Schritt neu entscheiden, ob und falls ja welchen Helden sie mitbewegen wollen. Wird ein Held auf einem Feld mit Nebelplättchen zurückgelassen, wird dieses erst am Ende des Zugs der Steppenreiter aktiviert.
Varkurs Spruch: Stinkender Sesselsitzer!


Santa Gor, der Weihnachts-Gor hat geschrieben:5 Sonnenscheiben, 2 gelbe Würfel.
Der gute Geist der Weihnacht beschert gern gesehene Gaben. Wenn der Santa Gor ein Feld mit einer Person betritt, darf er ein Schwert-Plättchen oder Fackel-Plättchen aus dem Vorrat darauf ablegen. Diese Plättchen dürfen nur von anderen Helden aufgenommen und benutzt werden. Er darf jedes Feld nur 1x beschenken.
Varkurs Spruch: Dieser Verräter! Wie kann er es wagen, sich von mir abzuwenden?! Ich verdiene auch Geschenke!


Stinner (Stianna), der Seekrieger hat geschrieben:7 Sonnenscheiben, 3 gelbe Würfel.
Seit Seekönig Varatans Zeiten beschützen Seekrieger bereits die Schiffe der Insel Werftheim. Manche davon spült es auch nach Andor. Sie können vor oder nach ihrem Zug, wenn sie angrenzend zum Fluss stehen, sich selbst und beliebig viele andere Helden von ihrem Feld auf ein angrenzendes Feld versetzen, welches auch an den Fluss angrenzt. Dies kostet sie keine Sonnenscheibe.
Varkurs Sprüche: Hölzerner Hohlkopf! Royaler Drückeberger!


Tenaya (Teyan), die Feuerwächterin/Feuerbezwingerin hat geschrieben:Offizielle Heldin aus Die Gefahr aus dem Schatten, gemeinsam mit Flaps Flederfuchs. ;)


Thorn (Mairen), der Krieger hat geschrieben:Offizieller Held aus ANDOR JUNIOR.


Trieest (Taleena), der Feuerkrieger hat geschrieben:6 Sonnenscheiben, 1 voletter Würfel.
Die Feuerkrieger stammen von der fernen Insel Danwar und tragen mächtige Lavasteine, die sie im Kampf stärken. Wenn sie im Kampf einen Blitz würfeln, ist der Gor (anders als bei Zauberern) nicht automatisch vertrieben, sondern es wird ein Plättchen aus dem Vorrat als Schwert-Symbol zum Gor gelegt. Wenn sie im Kampf keinen Blitz würfeln, dürfen sie beliebig viele Sonnenscheiben von ihrer Heldentafel als Schwert-Symbole zum Gor legen (diese erhalten sie erst am nächsten Morgen zurück, nicht bereits, wenn der Gor vertrieben wurde).
(Wie üblich empfehlen wir die Hausregel, geworfene Blitze auch als Fackeln zählen zu lassen.)
Varkurs Sprüche: Überhitzter Übeltäter! Halbstarker Hitzkopf!
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