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Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Juni 2025, 12:36

Immer wieder mal gibt es Ideen für Held*innen, die über zwei Figuren verfügen. Die Silberhirsch-Zwillinge verfügen sogar über drei Figuren, welche alle eigene kürzere Stärkeleisten haben. Die beiden Zwillinge sind Fremde ohne besondere Sonderfähigkeit, der Silberhirsch hingegen ist an DlH-Thorn und den heldenhaftigen Bärengestalt-Drukil angelehnt.



Die Silberhirsch-Zwillinge
Rang 3
3 Figuren: Fremde (grün), Fremder (grün), Silberhirsch (weiß)
1/2/2 weiße Würfel bzw. 2/3/3 grüne
Auf der einen Seite der Heldentafel ist die Fremde mit einem Silberhirsch abgebildet, auf der anderen Seite der Fremde mit einem Silberhirsch.
Die Heldentafel hat gewöhnlich viele Ablagefelder, aber jeweils 3 Stärkeleisten bis je 6 SP statt 1 Stärkeleiste bis 14 SP. Dort drauf werden mit 3 Stärkesteinen die Stärkewerte der drei verschiedenen Figuren angezeigt: Die Fremde, der Fremde und der Silberhirsch.

Sonderfähigkeit:
Die Silberhirsch-Zwillinge haben drei Figuren, von denen aber immer nur genau eine als Heldenfigur gilt. Über diese wird jeweils der Heldenring gestülpt.
Wenn die Silberhirsch-Zwillinge nichts auf ihren Ablagefeldern tragen, dürfen sie als freie Handlungsmöglichkeit ihre Heldenfigur wechseln. Dazu stülpen sie den Heldenring auf eine ihrer anderen Heldenfiguren. Die Sonderfähigkeiten der einzelnen Figuren erfahrt ihr auf der Karte „Die Kinder des Silberhirschs“.

Karte Die Kinder des Silberhirschs:

Fremde: Wenn die Fremde nicht den Heldenring trägt, aber auf dem Feld eines Gegners steht, unterstützt sie die Helden im Kampf mit ihren Stärkepunkten.

Fremder: Wenn der Fremde nicht den Heldenring trägt, aber auf dem Feld eines Gegners steht, unterstützt er die Helden im Kampf mit seinen Stärkepunkten.

Silberhirsch:
– Der Silberhirsch kann keine Gegenstände tragen oder nutzen. Kein Gold, keine Edelsteine, kein Holz, etc.
Er darf aber Proviant, Rietgrasblüten (AG) und Steppenkräuter (DeK) tragen und nutzen.
– Der Silberhirsch kann keine Plättchen aktivieren. Kein Nebel, keine Höhlen, keine Brunnen/Quellen leeren, keine verdeckten Plättchen auf seinem Feld anschauen, etc.
– Wenn der Silberhirsch die Aktion "Laufen" wählt, darf er 1 anderen Helden oder 1 der anderen Silberhirsch-Figuren mitbewegen. Das geht auch im Vorbeigehen.
– Der Silberhirsch darf auch Bauern mitbewegen.
– Steht er mit anderen Helden oder Silberhirsch-Figuren auf einem Händlerfeld, darf er beim Händler 1 SP für jeweils 2 Gold kaufen, auch wenn er das Gold nicht selbst tragen kann.

– DRidN: Der Silberhirsch darf Boote nutzen und das Schiff betreten, aber nicht segeln.
– DlH: Der Silberhirsch darf auch Helden mit zu wenig WP über Sprungfelder mitbewegen.
– AG: Der Silberhirsch wird von den Arbaks als Bewohner des Waldes erkannt und ignoriert.
– DH: Der Silberhirsch kann den Bären nicht mit sich mitbewegen.

Konkrete Ausführungen als Extra-Seite:

Stülpt zu Beginn den Heldenring über eine der beiden menschlichen Figuren. Die anderen beiden Figuren starten die Legende auf demselben Feld. Der Held erhält so viele Stärkepunkte, wie die Legende angibt. Die anderen beiden Figuren starten mit je 1 Stärkepunkt.

Fremde-/Hirschfiguren gelten nicht als Heldenfiguren, während kein Heldenring über sie gestülpt ist. Brunnen auf ihrem Feld werden aufgefrischt, DlH-Thorn kann sie nicht mitnehmen, sie werden nie von Ereigniskarten betroffen, etc.

Um als freie Handlungsmöglichkeit ihre Heldenfigur zu wechseln, dürfen die Silberhirsch-Zwillinge aktuell nichts tragen. Keine Gegenstände, kein Gold, keine Edelsteine, kein Holz, kein Proviant, keine Kräuter, etc.
Beim Wechsel stülpen sie den Heldenring auf eine beliebig weit entfernte andere ihrer Figuren. Diese wird ihre neue Heldenfigur.
Wenn ihr wollt, dürft ihr beim Wechsel zudem die Heldentafel auf die andere Seite flippen. Achtet dann darauf, die Stärkepunkte, Willenspunkte und etwaige andere Plättchen wie Wolfssymbol (StSch), Casamatuc (AG), Silbrig-schwarzes Feuer (DlH) etc. genau gleich auf die andere Seite zu übernehmen.

Das Wechseln der Heldenfigur gilt nicht als Betreten des Felds. Effekte wie Nebelplättchen, Arbaks, etc., werden nicht ausgelöst.
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Juni 2025, 12:51

Inspiriert von Taris Norrs Marf, Tarf und Narf, mit etwas Änhlichkeit zu den ebenfalls dreifigurigen Silberhirsch-Zwillingen, folgt hier eine etwas übervolle angefangene Heldentafel. Die Idee dahinter ist die eine "Farbenhexe", die als Weiß beginnt und sich in die drei Grundfarben Rot, Grün und Blau der additiven Farblehre teilen kann, eine kurze Zeit lang als drei Heldenfiguren existiert und sich dann wieder zur weißen Farbenhexe vereint. Leider habe ich seit der Erstellung meinen PowerPoint-Zugriff verloren. Somit verfüge ich bloß über einen Screenshot des ursprünglichen PPP-Dokuments, in dem einige Wörter von der Rechtschreib-Erkennung angefärbt sind, und über eine pdf-Version der entsprechenden LibreOffice-Conversion, in der transparente Elemente anders aussehen.


Conlor, Farbenhexe der Temm
Conlor.png
CONLOR Farbenhexe der Temm.pdf
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Re: Ein offenes Ende der Kreativen Helden

Beitragvon Butterbrotbär » 15. Juni 2025, 12:56

Nach Cht, der Herrin der Mondpilze folgt hier die zweite SF-Idee zu einer Heldin, die "Portale" legen kann, durch die auch andere Held*innen mit weit entfernten Feldern interagieren können, ohne ihr Ursprungsfeld zu verlassen. Diese ist erheblich einfacher und nicht noch mit anderen Mechaniken verknüpft.



Neesha, Herrin der Schimmerportale
Rang 65
2/2/4 Würfel

Sonderfähigkeit:
Neesha kann als freie Handlungsmöglichkeit 1 Stärkepunkt abgeben, um 1 Schimmerportal auf ihrem aktuellen Feld abzulegen. Das geht auch im Vorbeigehen.
Helden auf einem Feld mit Schimmerportal können Handlungen (außer die Aktion "Laufen") vornehmen, als stünde ihre Heldenfigur auf einem Feld mit einem anderen Schimmerportal (z.B. Kämpfen, Brunnen leeren, beim Händler einkaufen). Wenn Neesha ihren Tag beendet, muss sie, wenn möglich, 1 Schimmerportalplättchen vom Spielplan entfernen. Dafür erhält sie 1 Stärkepunkt.
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