Der dunkle Magier Varkur
Fan-Helden-Erfinder: McEve
Entstehungsgeschichte:
In einem Spiel gegen das Böse zu spielen ist immer wieder interessant. Aber warum sollte es dabei bleiben, dass die Bösen von einem Automatismus gesteuert werden?
Man könnte doch auch einen Spieler von Anfang an einführen, der gegen die Gruppe antritt und der die Geschicke der Monster lenkt.
1. Varkur der dunkle Magier startet das Spiel immer auf Feld 86, entsprechend seinem Rang.
2. Varkur beginnt das Spiel mit 14 Stärkepunkten. Außer über das Nebelplättchen +1 Stärke kann Varkur nie Stärke dazugewinnen, sondern nur verlieren.
3. Varkur kann selber keinen Kampf anfangen, sondern nur angegriffen werden. Seine eigenen Kämpfe trägt er mit Hilfe seiner Monster.
4. Varkur kann die Taverne (Feld 74) nicht betreten.
5. Varkur hat 2 Fähigkeiten, für die er jeweils einen kompletten Tag aussetzen muss. Das heißt, es darf keine andere Aktion durchgeführt werden.
⦁ MEDITATION: Varkur erhält Magiepunkte in Höhe der 10-er Stelle seiner aktuellen Feldzahl (außer auf der Taverne). Das kostet 1 vollen Tag.
⦁ BESCHWÖRUNG: Varkur kann ein Monster beschwören. Das kostet 1 vollen Tag, Magiepunkte entsprechend der Zahl auf der Magiepunktetafel, und 1 Stärkepunkt pro Feld Entfernung zu seiner eigenen Spielfigur.
1. Die Stärke der beschworenen Monster richtet sich nach der Spielerzahl und ist auf dem Spielfeld aufgedruckt.
2. Der Erzähler spielt bei dieser Variante keine Rolle, es handelt sich also um ein unendliches Spiel, bis eine Seite den unausweichlichen Kampf gewinnt.