In der Hoffnung, ein bisschen mehr Zunder für dieses sehr vielversprechende Projekt zu liefern, lasst mich einige schnell formulierte und ungetestete Vorschläge für Santa-Gor-Aufgaben und Helfer*innen teilen. Gut möglich, dass ich bezüglich verfügbarem Material, Spielbarkeit und Stimmung etwas am Ziel vorbeischieße, also ignoriert Unpassendes ungeniert.
LG BBB
Morgen Kinder, wird's was geben (Casimirs Bruder)
Ein Hilferuf vom königlichen Falkner Casimir drang an die Ohren des Santa Gors. "Mein Bruder und seine Familie wollen in den Wachsamen Wald aufbrechen, um den prächtigsten Weihnachtsbaum zu schlagen. Ich mache mir Sorgen um sie, da sie für die Kälte und den langen Weg nicht gewappnet sind." Das durfte der Santa Gor nicht zulassen! Lieber würde er einen prächtigen Weihnachtsbaum ein bisschen näher zum Ziegenhof von Casimirs Bruder bringen.Legt je 1 2er-Holzstamm auf die Felder 50 und 60. Nur der Santa Gor kann diese tragen, wenn sie links neben seinem Stärkestein Platz haben.
Aufgabe: Beide Holzstämme müssen auf Feld 40 liegen, bevor der Erzähler den Buchstaben "H" erreicht.
Morgen Kinder, wird's was geben (Edelsteine)
Sowohl der in Cavern residierende Fürst Hallgard als auch der im Wachsamen Wald umherstreifende Handelszwerg Garz von überall und nirgendwo gierten auf glänzende Gemmen. Obwohl andere diese Schätze vielleicht eher verdient hätten, war der Santa Gor nicht hier, um dies zu beurteilen, sondern, um ihnen eine Freude zu bescheren.Legt je 1 zufälligen Edelstein (aus dem Grundspiel) offen auf die Verbindungslinie neben den wegzeigenden Pfeil der Felder 42, 45, 46, 47, 57, 60, 63 und 64. Legt auf jeden Edelstein ein zufälliges offenes Geröllplättchen.
Aufgabe: Auf Feld 55 und Feld 71 müssen je Edelsteine im Wert von mindestens 6 liegen, bevor der Erzähler den Buchstaben "H" erreicht.
Ein Held kann ein Geröllplättchen als Aktion entfernen, wenn er auf einem der beiden verbundenen Feldern steht, indem er eine Anzahl Stunden und Willenspunkte abgibt, deren Summe der Zahl auf dem Geröllplättchen entspricht. Lag darunter ein Edelstein, erhält der Held diesen.
Solange ein Geröllplättchen zwischen zwei Feldern liegt, gelten diese Felder für Helden und unterstützende Figuren nicht mehr als benachbart.
Edelsteine mit aufgedruckten Zahlen lenken in dieser Legende keine Kreaturen ab. Sie kommen aber aus dem Spiel, wenn sie auf dem Feld einer Kreatur liegen.
Überquert eine Kreatur ein Geröllplättchen, kommt der darunterliegende Edelstein aus dem Spiel.
Morgen Kinder, wird's was geben (Melkart)
Der oberste Bewahrer Melkart blickte vom Baum der Lieder auf die verschneite Landschaft, zwirbelte seinen Schnurrbart und lamentierte gegenüber Hohepriesterin Gända mangelnde Kreativität. Dabei blieben nur noch wenige Tage, bis er den Bewohnern des Baums der Lieder ihr jährliches neustes Weihnachtslied vorstellen sollte. Wenn ihm nur jemand passende Inspiration schenken könnte.Legt je ein zufälliges Pergament auf die Felder 57, 58, 60, 61, 64 und 67. Sie können nicht wie üblich aufgedeckt oder aufgenommen werden.
Aufgabe: Jedes Pergament muss offen auf dem Feld liegen, das seiner Zahl +50 entspricht, bevor der Erzähler den Buchstaben "H" erreicht..
Erwürfelt mit je einem Heldenwürfel die Positionen der 6 Federplättchen an der Legendenleiste (max. 2 pro Buchstabe). Wenn der Erzähler Federplättchen erreicht, werden diese
nicht aufgedeckt, sondern der Santa Gor darf pro Federplättchen ein beliebiges Pergament aufdecken.
Steht der Santa Gor auf einem Feld mit einem Pergament, darf er 3 Willenspunkte abgeben, um sich auf ein Feld mit einem anderen Pergament zu versetzen, und das neue und alte Pergament zu vertauschen.
Ihr Helferlein, kommet (Reka)
In einen flauschigen Wintermantel gekleidet, saß die Hexe Kräuterheka an einem Lagerfeuer und wärmte ihre alten Knochen und ihre Hausschlange. In einem Kessel aus bestem Zwergenstahl blubberte ein rötlicher Trank, der heldenhafte Kraft versprach.Stellt die Hexe auf ein beliebiges Feld mit einem ewigen Feuer und legt einen Trank der Hexe dazu. Ein Held, der auf diesem Feld ein Feuer anzündet, darf je 1 weiteren Trank der Hexe erhalten.
Ihr Helferlein kommet (Merrik)
Mit einem großen Rucksack voller Landkarten beladen, stapfte der Kartograph Merrik auf die Helden zu. Er hatte diese Lande so lange an der Seite von Wolfskriegern und Bewahrern durchstreift, dass er alle Abkürzungen über Stock und Stein kannte.Stellt Merrik zum Helden mit dem tiefsten Rang. Er kann von allen Helden mitbewegt werden. Ein Held, der Merrik mitbewegt, darf für jeden Schritt 1 Willenspunkt anstelle von 1 Stunde abgeben.
Ihr Helferlein, kommet (Thogger)
Im tiefen Schnee wurde ein Pfad breiter Fußspuren zum Verlassenen Turm sichtbar. Dunkel und still lag er da, doch vor einigen Tagen hatte der Zwergenwächter Mart Licht aus der Ruine scheinen sehen. Wenn die Helden dort zum Rechten sehen würden, würden sie wohl einen hilfsbedürftigen Eremiten vorfinden oder vielmehr vergessene Vorräte eines Verfluchten?Legt das Plättchen "Gift" und zwei zufällige verdeckte Heilkräuter auf Feld 83. Legt das Plättchen "Geheimgang" aus "Die ewige Kälte" zwischen die Felder 66 und 83. Diese Felder gelten ab nun als angrenzend.
Ihr Helferlein, kommet (Meereskreaturen)
Ein Meerestroll mit einer roten Zipfelmütze und ein breit grinsender Nerax erreichten die Küste des Kontinents. Vom friedlichen Geist dieser Nacht beseelt, wollten sie nicht kämpfen, sondern handeln.Stellt einen Meerestroll auf Feld 8 und einen Nerax auf Feld 55. Die üblichen Kreaturen-Regeln gelten nicht für sie und sie bewegen sich bei Sonnenaufgang nicht.
Legt je 1 verdeckte Muschel auf die Felder 16, 46, 47 und 48.
Ein Held auf einem Feld mit einer Meereskreatur kann eine Muschel abgeben und pro Perlenwert 1 Stärkepunkt, 1 Trinkschlauch oder 3 Willenspunkte erhalten.