Hallo miteinander,
wir haben gestern zum ersten Mal mit den Neuen Helden ein Spiel zu fünft in Angriff genommen. Den Titel dieses Threads habe ich dennoch auf 5 + 6 Helden bezogen, in der Hoffnung, dass hier vielleicht noch mehr Erfahrungen gepostet werden.
Wir haben alle 4 neuen Helden und Chada ins Abenteuer geschickt und uns für eine Sternenschild-Legende entschieden. Wir erhielten die Fürstenaufgabe "Vorräte", den Feuergeist (Bedrohung 1) und den Sternenschild "So wie es in den alten Chroniken geschrieben stand...".
Nachdem wir uns auf die Verteilung der neuen Helden geeinigt hatten (ich bekam Fenn), haben wir uns nochmal näher mit den Sonderfähigkeiten befasst und waren der Meinung, dass die neuen Helden doch recht stark sein könnten.
Dann entschlossen wir uns dazu, den Schwarzen Herold und den Trunkenen Troll mit ins Spiel zu nehmen.
Der Trunkene Troll
Seine Bewegung macht Spaß, und wir haben ihn auch nie vergessen, zu versetzen. Einmal hat er uns einen Skral zur Seite geschubst, ein zweites Mal hat er sich bei Sonnenaufgang direkt vor einen Gor gestellt, der dann in die Burg marschiert ist - glücklicherweise hatten wir dort noch 1 Schild + 1 Bauernplättchen frei.
Der Spielablauf
Das Spiel hat deutlich länger gedauert als mit 3 oder 4 Helden. Mit Auf- und Abbau des Spielmaterials, Erklärung der neuen Helden und ihren Funktionen saßen wir insgesamt 3 Stunden zusammen. Das eigentliche Spiel verlief viel kommunikativer als mit weniger Helden; allein durch den 5. Spieler, der eine weitere Meinung einbringt, dauert es länger. 5 Spieler beratschlagen länger, wann wer wohin geht oder welche Aktion durchführt und welche(r) Zeitstein(e) bewegt werden soll(en).
Man beendet seinen Tag viel unterschiedlicher als zu dritt oder zu viert. Während beim "normalen" Spiel jeder Held praktisch immer bis Stunde 7 oder darüber hinaus geht, haben wir teilweise bereits nach 2 Aktionen den Tag beendet, um die verbleibende Zeit einem einzigen Helden zu überlassen. Das fühlte sich in diesem ersten Spiel etwas eigenartig an, was nicht heißt, dass es schlecht war - nur ungewohnt.
Durch die gemeinsamen Zeitsteine spielt man noch mehr zusammen, da alle Stunden allen Helden gehören. Wir haben dadurch auch etwas mehr voraus geplant.
Die Zeitsteine haben wir ungleichmäßig gerückt; so kam es z.B. oft vor, dass bereits 3 Zeitsteine auf Stunde 7 lagen, während 1 Stein noch auf dem Sonnenaufgang-Feld lag. Im ganzen Spiel haben wir nur 4 Überstunden gemacht, was auch deutlich unter der Zahl eines 3er- oder 4er-Spiels liegt.
Die Kreaturen
Die Anpassung der Kreaturenstärke sieht unscheinbar aus. Nachdem Bragor zusammen mit Talvora gegen einen Gor angetreten ist, Bragor eine 4 und Talvora nach 2 Würfeln eine 1 hatte, kam der Gor mit einem 5er-Pasch daher, und seit langem gingen mal wieder Willenspunkte in einem Gor-Kampf verloren.
Die Kreaturenstärke hat es in sich!
Die Helden
Der erste Eindruck, die neuen Helden könnten sehr stark, vielleicht sogar zu stark sein, hielt nicht bis zum Ende des Spiels an. Im Gegenteil. Zum Schluss waren wir uns einig, dass wir nach diesem ersten Spiel (!) die "alten" Helden stärker einschätzen würden.
Kheelan hat seinen Wassergeist etwa 3 oder 4 Mal bewegt ("Was ist das denn für ein Wassergeist, wenn er sich nur auf Land bewegt?" [der Spieler mit Kheelan] - "Ja, genau! Und wieso kann man eigentlich nicht mit dem Fernrohr über den Fluss sehen?!" [ich] - Damit war die Frage geklärt... ). Talvora hat sich nach der Einsen-Würfelei vom Anfang aber sehr über den Wassergeist gefreut...
Bragor hat mit seiner Sonderfähigkeit genau 1 Stärkepunkt erworben. Das hätten wir stärker eingeschätzt, denken jedoch, dass man in späteren Spielen mit etwas mehr Übung gezielter danach geht. Außerdem dürfte diese Fähigkeit mit weniger Spielern stärker zum Tragen kommen.
Talvoras Sonderfähigkeit haben wir gar nicht genutzt. Es verlockt, die Stärke der Kreaturen zu reduzieren, aber einen Gor mit Stärke 2 anzugreifen, den Erzähler zu bewegen und dann nichts dafür zu bekommen, hielt uns immer wieder davon ab. Da war uns die Belohnung doch wichtiger. Hier denken wir, dass sich das erst bei Kreaturen auswirken wird, die unbedingt (keine freien Schilde mehr in der Burg) mit möglichst geringem Risiko besiegt werden sollen.
Fenn hatte (aufgrund der Verteilung auf dem Spielplan) die Runensteine. So hat er das Messer gar nicht einsetzen können. Der Rabe kam an jedem Tag zum Einsatz und hat vor allem auf abgelegenen Feldern gute Dienste geleistet. So fanden wir Reka auf Feld 49, wo wir sonst eher nicht hingegangen wären. Außerdem deckte er uns auf Feld 32 einen Gor im Nebel auf, den wir gezielt aktiviert haben (dort lag auch ein Heilkraut, das wir für die Fürstenaufgabe brauchten); ohne den Raben wären wir in die Falle getappt. Das Horn haben wir ein einziges Mal verwendet.
Der Endgegner
Den Feuergeist (mit Schwarzem Herold) haben wir in 2 Runden besiegt. Das war trotz 5 Helden gegen 1 Endgegner kaum anders als mit 4 gegen 1.
Fazit
Die Neue-Helden-Erweiterung ist jeden Cent wert. Sie bereichert das Spiel, und wir hatten nach dem ersten Spiel das Gefühl, dass sich die Vielfalt der Möglichkeiten erst mit mehreren Partien entwickeln wird - das ist auf jeden Fall ein Pluspunkt.
Die neuen Helden sind nicht überpowert; sie fügen sich harmonisch ins andorische Gesamtkunstwerk ein, auch wenn sie in diesem ersten Spiel etwas schwach wirkten. Da wir als Spieler hier auch ein Wörtchen mitzureden hatten, erwarte ich, dass man die neuen Fähigkeiten genauso lernen muss wie der Zwerg den langen Weg zur Mine.
Das Spiel wird keinesfalls leichter, nur weil 1 Held mehr daran teilnimmt. Die Balance ist auch mit 1 Spieler mehr hervorragend.
Insgesamt ist Michael hier eine wirklich sehr gute Lösung des 5-6-Spieler-Problems gelungen - und ganz "nebenbei" eine Bereicherung für 2, 3 und 4 Spieler.
LG, Mjölnir