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Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 19. April 2014, 08:53

Hallo miteinander,

wir haben gestern zum ersten Mal mit den Neuen Helden ein Spiel zu fünft in Angriff genommen. Den Titel dieses Threads habe ich dennoch auf 5 + 6 Helden bezogen, in der Hoffnung, dass hier vielleicht noch mehr Erfahrungen gepostet werden. ;)

Wir haben alle 4 neuen Helden und Chada ins Abenteuer geschickt und uns für eine Sternenschild-Legende entschieden. Wir erhielten die Fürstenaufgabe "Vorräte", den Feuergeist (Bedrohung 1) und den Sternenschild "So wie es in den alten Chroniken geschrieben stand...".
Nachdem wir uns auf die Verteilung der neuen Helden geeinigt hatten (ich bekam Fenn), haben wir uns nochmal näher mit den Sonderfähigkeiten befasst und waren der Meinung, dass die neuen Helden doch recht stark sein könnten.
Dann entschlossen wir uns dazu, den Schwarzen Herold und den Trunkenen Troll mit ins Spiel zu nehmen.

Der Trunkene Troll
Seine Bewegung macht Spaß, und wir haben ihn auch nie vergessen, zu versetzen. Einmal hat er uns einen Skral zur Seite geschubst, ein zweites Mal hat er sich bei Sonnenaufgang direkt vor einen Gor gestellt, der dann in die Burg marschiert ist - glücklicherweise hatten wir dort noch 1 Schild + 1 Bauernplättchen frei.

Der Spielablauf
Das Spiel hat deutlich länger gedauert als mit 3 oder 4 Helden. Mit Auf- und Abbau des Spielmaterials, Erklärung der neuen Helden und ihren Funktionen saßen wir insgesamt 3 Stunden zusammen. Das eigentliche Spiel verlief viel kommunikativer als mit weniger Helden; allein durch den 5. Spieler, der eine weitere Meinung einbringt, dauert es länger. 5 Spieler beratschlagen länger, wann wer wohin geht oder welche Aktion durchführt und welche(r) Zeitstein(e) bewegt werden soll(en).
Man beendet seinen Tag viel unterschiedlicher als zu dritt oder zu viert. Während beim "normalen" Spiel jeder Held praktisch immer bis Stunde 7 oder darüber hinaus geht, haben wir teilweise bereits nach 2 Aktionen den Tag beendet, um die verbleibende Zeit einem einzigen Helden zu überlassen. Das fühlte sich in diesem ersten Spiel etwas eigenartig an, was nicht heißt, dass es schlecht war - nur ungewohnt. :D
Durch die gemeinsamen Zeitsteine spielt man noch mehr zusammen, da alle Stunden allen Helden gehören. Wir haben dadurch auch etwas mehr voraus geplant.
Die Zeitsteine haben wir ungleichmäßig gerückt; so kam es z.B. oft vor, dass bereits 3 Zeitsteine auf Stunde 7 lagen, während 1 Stein noch auf dem Sonnenaufgang-Feld lag. Im ganzen Spiel haben wir nur 4 Überstunden gemacht, was auch deutlich unter der Zahl eines 3er- oder 4er-Spiels liegt.

Die Kreaturen
Die Anpassung der Kreaturenstärke sieht unscheinbar aus. Nachdem Bragor zusammen mit Talvora gegen einen Gor angetreten ist, Bragor eine 4 und Talvora nach 2 Würfeln eine 1 hatte, kam der Gor mit einem 5er-Pasch daher, und seit langem gingen mal wieder Willenspunkte in einem Gor-Kampf verloren. :shock:
Die Kreaturenstärke hat es in sich!

Die Helden
Der erste Eindruck, die neuen Helden könnten sehr stark, vielleicht sogar zu stark sein, hielt nicht bis zum Ende des Spiels an. Im Gegenteil. Zum Schluss waren wir uns einig, dass wir nach diesem ersten Spiel (!) die "alten" Helden stärker einschätzen würden.
Kheelan hat seinen Wassergeist etwa 3 oder 4 Mal bewegt ("Was ist das denn für ein Wassergeist, wenn er sich nur auf Land bewegt?" [der Spieler mit Kheelan] - "Ja, genau! Und wieso kann man eigentlich nicht mit dem Fernrohr über den Fluss sehen?!" [ich] - Damit war die Frage geklärt... :lol:). Talvora hat sich nach der Einsen-Würfelei vom Anfang aber sehr über den Wassergeist gefreut... ;)
Bragor hat mit seiner Sonderfähigkeit genau 1 Stärkepunkt erworben. Das hätten wir stärker eingeschätzt, denken jedoch, dass man in späteren Spielen mit etwas mehr Übung gezielter danach geht. Außerdem dürfte diese Fähigkeit mit weniger Spielern stärker zum Tragen kommen.
Talvoras Sonderfähigkeit haben wir gar nicht genutzt. Es verlockt, die Stärke der Kreaturen zu reduzieren, aber einen Gor mit Stärke 2 anzugreifen, den Erzähler zu bewegen und dann nichts dafür zu bekommen, hielt uns immer wieder davon ab. Da war uns die Belohnung doch wichtiger. Hier denken wir, dass sich das erst bei Kreaturen auswirken wird, die unbedingt (keine freien Schilde mehr in der Burg) mit möglichst geringem Risiko besiegt werden sollen.
Fenn hatte (aufgrund der Verteilung auf dem Spielplan) die Runensteine. So hat er das Messer gar nicht einsetzen können. Der Rabe kam an jedem Tag zum Einsatz und hat vor allem auf abgelegenen Feldern gute Dienste geleistet. So fanden wir Reka auf Feld 49, wo wir sonst eher nicht hingegangen wären. Außerdem deckte er uns auf Feld 32 einen Gor im Nebel auf, den wir gezielt aktiviert haben (dort lag auch ein Heilkraut, das wir für die Fürstenaufgabe brauchten); ohne den Raben wären wir in die Falle getappt. Das Horn haben wir ein einziges Mal verwendet.

Der Endgegner
Den Feuergeist (mit Schwarzem Herold) haben wir in 2 Runden besiegt. Das war trotz 5 Helden gegen 1 Endgegner kaum anders als mit 4 gegen 1.

Fazit
Die Neue-Helden-Erweiterung ist jeden Cent wert. Sie bereichert das Spiel, und wir hatten nach dem ersten Spiel das Gefühl, dass sich die Vielfalt der Möglichkeiten erst mit mehreren Partien entwickeln wird - das ist auf jeden Fall ein Pluspunkt.
Die neuen Helden sind nicht überpowert; sie fügen sich harmonisch ins andorische Gesamtkunstwerk ein, auch wenn sie in diesem ersten Spiel etwas schwach wirkten. Da wir als Spieler hier auch ein Wörtchen mitzureden hatten, erwarte ich, dass man die neuen Fähigkeiten genauso lernen muss wie der Zwerg den langen Weg zur Mine. ;)
Das Spiel wird keinesfalls leichter, nur weil 1 Held mehr daran teilnimmt. Die Balance ist auch mit 1 Spieler mehr hervorragend.
Insgesamt ist Michael hier eine wirklich sehr gute Lösung des 5-6-Spieler-Problems gelungen - und ganz "nebenbei" eine Bereicherung für 2, 3 und 4 Spieler.

LG, Mjölnir :)
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Andreas » 20. April 2014, 16:13

Hallo,

wenn ich das richtig verstanden habe, könnte also beim Spiel mit 5 Helden ein Held an einem Tag 28 Stunden unterwegs sein, während die Anderen "zuhause" bleiben. Ein Held könnte damit am ersten Tag alle Nebelplättchen aufdecken plus gleichzeitig noch den ein oder anderen Runenstein, Heilkraut, ... einsammeln. Das wäre meiner Meinung nach ein sehr großer Vorteil. Ist das so richtig?

LG Andreas
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 20. April 2014, 16:43

Rein theoretisch schon. Es gibt 4 neutrale Zeitsteine, die je 7 Stunden ohne WP-Verlust gesetzt werden können.
Wenn das für 1 Held aufgespart wird, müssten dann allerdings Deine 4 Mitspieler ihren Tag beenden, bevor sie ihn begonnen haben, denn für die Aktion Passen zahlen sie ja auch schon 1 Stunde. Fragt sich, ob das sinnvoll ist, zu fünft zu spielen, und 1 Held absolviert den ersten Tag komplett allein.
Abgesehen davon, dass das sicher keinen Spaß macht, denke ich auch nicht, dass das funktioniert.

LG, Mjölnir :)
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Waldeule » 20. April 2014, 18:44

Hm überleg Wir haben es heute anders gespielt. Beim Beenden immer auch einen (neutralen) Zeitstein auf das Sonnenaufgangsfeld gelegt, der dann sinnvollerweise natürlich auf mind. Stunde 7 gelegen hat. Dann wäre diese Kombi nicht möglich.

Jetzt habe ich nochmal nachgelesen und in den Regeln steht davon gar nichts, nur, dass Helden hingelegt werden. Aber ehrlich - das finde ich irgendwie doof, weil man dann sehr leicht momentan nicht gebrauchte Helden "ausschließen" kann und ihre Zeit auf "wertvollere" Helden münzen könnte. Wäre für eine endgültige Klärung durch Michael dankbar!
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Michael Menzel » 20. April 2014, 19:02

Hallo zusammen,

ich weiß nicht ganz ob ich es richtig verstehe, aber mir scheint es so, als ob das eine sehr, sehr theoretische Frage ist, oder?
Es geht darum, ob es Sinn macht einen Held alle Stunden verbrauchen zu lassen und dafür schauen die anderen (4-5 Helden) nur zu, richtig???

OK, also selbst wenn eine Gruppe das gut fände, wäre es doch spätestens dann, wenn es zum Kampf kommt ziemlich blöd auf die Stärke der anderen Helden zu verzichten. Was nützt es dem einen Helden wenn er 20 Kampfrunden Zeit hat aber den Skral alleine nicht besiegen kann?

Also ich muss sagen, ich war erstaunt, als ich es zum Ersten Mal getestet habe, wie natürlich sich das mit den neutralen Zeitsteinen spielt und finde es ehrlich gesagt seltsam jetzt zu überlegen wie man das kaputtspielen kann. Ich meine braucht es wirklich eine Regel wie: "aber ein Held darf maximal X Stunden ..."

???

Micha
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 20. April 2014, 19:23

Hallo Micha,

ich halte das ebenfalls für eine sehr theoretische Frage (andernfalls hätte ich von einer Antwort darauf abgesehen), und ich glaube auch nicht, dass es darum geht, die neuen Regelungen kaputt zu spielen.
Ich halte es nach den ersten Runden auch für ausgeschlossen, dass mehr als 1 Held zu früh seinen Tag beendet. Ich glaube, wir hatten ein Mal 1 Helden, der bereits nach 3 oder 4 Stunden seinen Tag beendet hat, dann blieb schon mehr Zeit ohne Überstunden für einen anderen Helden. Aber das war die Ausnahme, nicht die Regel.
Doch zu fünft zu spielen und dann sitzen 4 Helden nur da und schauen dem fünften beim Spielen zu... falls das jemand über die Theorie hinaus tatsächlich versucht, weiß ich auch keinen Rat... ;)
Ich finde die neue Variante sehr gut balanciert, und bei uns kam auch nicht der Gedanke auf, zu fünft ein Solo-Spiel zu veranstalten. :D
Eine Regel, dass jeder Held mindestens 3 Stunden verbrauchen muss o.ä. wäre völliger Unfug. Dann hätte man als Spieler das kommunikative Prinzip eines Spiels wie DLvA nicht verstanden...

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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Gecko » 21. April 2014, 05:07

Hallo zusammen,
dem stimme ich auch vollkommen zu. Aber man muss sagen, dass die neutralen Zeitsteine einem manchmal das Leben ein klein wenig leichter machen. Wir haben in einer Runde mal unserem Orfen sehr viele Stunden übrig gelassen, damit er noch in der gleichen Runde bis zum Leitwolf laufen, diesen besiegen konnte und dann noch schnell den grünen Diamanten aus der Mine holen, da für alle anderen der Weg dann zu weit gewesen wäre. Wenn es jemanden dadurch zu leicht wird, kann ja durch diverse mittel die Schwierigkeit wieder steigern.
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 21. April 2014, 06:49

Gecko hat geschrieben:Aber man muss sagen, dass die neutralen Zeitsteine einem manchmal das Leben ein klein wenig leichter machen.

Aber nur für den Augenblick, oder?! Wie lief das bei Euch? Wir hatten nicht das Gefühl, dass dadurch die gesamte Legende leichter würde, was uns natürlich sehr gefallen hat.

Gecko hat geschrieben:Wir haben in einer Runde mal unserem Orfen sehr viele Stunden übrig gelassen, damit er noch in der gleichen Runde bis zum Leitwolf laufen, diesen besiegen konnte und dann noch schnell den grünen Diamanten aus der Mine holen, da für alle anderen der Weg dann zu weit gewesen wäre.

Eine ähnliche Situation hatten wir auch. Aber diesen Vorteil in einer Runde erkauft man sich mit dem "Nachteil" der nächsten. Wir hatten unsere Kämpfer vor der Burg so platziert, dass sie am Morgen Kreaturen auf die Felder bekommen, auf denen sie stehen; die übrigen Stunden bekam der "Sammler". Allerdings mussten die Kämpfer am nächsten Tag auch zwingend die Burg verteidigen, da wir zugunsten eines weiten Weges an einem Tag eine größere Anzahl Kreaturen am nächsten Tag vor der Nase hatten; mit Kampf und Bewegung bekamen die Kämpfer den Stundenkredit des Sammlers vom Vortag wieder. Es gibt also nichts ohne Gegenleistung... ;) Das macht man mal, um z.B. noch schnell einen Bauern vor der drohenden Kreatur zu retten, aber als Dauerlösung ist das Unfug.
Und deshalb bleibe ich dabei, dass eine Regulierung nicht sinnvoll ist - das Spiel funktioniert so sehr gut; da muss nichts mehr festgelegt werden. (Wir waren zu fünft, und keiner kam auf die Idee oder wäre bereit gewesen, eine ganze Runde auszusetzen.)

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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Gecko » 21. April 2014, 08:06

Aber nur für den Augenblick, oder?!

Das stimmt, wir hatten am nächsten Tag auch ziemlich Trouble mit den Kreaturen. Ich finde auch, dass die neutralen Zeitsteine ein Geniestreich waren und da keine weiteren Regelanpassungen nötig sind. Durch die neuen taktischen Möglichkeiten haben wir schon überlegt diese in manches vierer Spiel zu integrieren...
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 21. April 2014, 08:29

Gecko hat geschrieben:Ich finde auch, dass die neutralen Zeitsteine ein Geniestreich waren und da keine weiteren Regelanpassungen nötig sind.

*unterschreib*

:D
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