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Die App mit 2 Helden

Die App mit 2 Helden

Beitragvon Kar éVarin » 12. Januar 2020, 19:29

Hallo zusammen!

Usmo hat hier angeregt, meinen Versuch, die Legende mit nur 2 Helden durchzuspielen, mal seperat zu sammeln.
Kurz will ich aber noch Bennies Glanzleistung erwähnen, der mit Kram und Thorn auf "Herausfordernd" Legende 2 gewonnen hat!

Ich spiele mit Chada und Thorn auf "Normal". Nur in den Legenden, in denen Orfen zwingend vorgegeben ist, ist dieser mit von der Partie. Ab hier wird immer mal wieder explizit von diesen Versuchen berichtet.

Die ersten Legenden waren so leicht, dass sei keinerlei Bemerkung wert waren, die Legenden mit Orfen, also zu dritt, auch problemlos zu lösen. Dann kam Legende 9. Eine echt harte Nuss, die nur mit viel Glück zu gewinnen war. Ich war echt tierisch erleichter, als ich nach Monaten des immer wieder Probierens endlich gewonnen hatte. Und nun steh ich bei Legende 10 und denk mir wieder: das wird verdammt hart.

Das Problem ist, dass quasi kein Balancing bezüglich der Spielerzahl stattfindet. Einzig die Schilde werden mehr, in den meisten Legenden ist das jedoch irrelevant.
Ich werde das Gefühl nicht los, dass die App nie mit 2 Helden getesten wurde, und wenn ich Recht behalte, dass die Endgegnerstärke nicht angepasst wird, dann sehe ich keine Chance, wie ich in Legende 12 den Nekromanten besiegen können soll!
Ich hoffe, dass dieser Fehler in den neuen Legenden, die dieses Jahr erscheinen sollen, nicht wieder begangen wird, und es vielleicht auch bei den jetztigen Legenden behoben wird! Ich stell mich auch gerne als Tester zur Verfügung!!

Und doch: ICH nehme die Herausforderung an!
Wer macht mit? Ich bin gespannt auf eure Berichte!

Viele Grüße
Boggart
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon Bennie » 13. Januar 2020, 15:01

Hallo Boggart,

deine Beharrlichkeit ist wahrlich bemerkenswert.

Vielen Dank für das Verlinken meines Beitrages.
Die "Glanzleistung" wurde inzwischen allerdings übertroffen.

Kurz zu meinen Zwei-Helden-Partien
(abgeschrieben - screenshots gehen hier ja leider nicht):
(L1: Gewonnen mit Chada & Thorn, Herausfordernd)
L 2: Gewonnen mit Thorn u. Kram, Herausfordernd
L 3: Gewonnen mit Thorn u. Kram, Herausfordernd
L 4: Gewonnen mit Thorn u. Kram, Herausfordernd
L 4: Gewonnen mit Chada & Thorn, Herausfordernd
L 5: Gewonnen mit Eara u. Kram, Herausfordernd
L6: Gewonnen mit Orfen u. Eara, Herausfordernd

Abgesehen vom Kampf gegen den Belagerungstroll gibt es zu den ersten Legenden nicht viel zu sagen, das meiste hab ich auch schon wieder vergessen.
Der Riesengor in L5 hingegen ist ein echt harter Brocken. Hier hab ich tatsächlich mehrere Spielstunden dran gesessen. Am Anfang kann Kram am ersten Tag einen Skral umhauen und Eara einen Gor. Oder beide besiegen an Tag zwei zusammen zwei Skrale. Das hat aufgrund der Kreaturenketten tatsächlich Auswirkungen so ab K. Das musste ich aber erstmal blicken. Auch die Kreaturen liefen erst recht spät in die Burg (L/M).
Der Kampf gegen den Riesengor war dann echt episch. Ich habe ihn tatsächlich mit 48:34 geschlagen. :D

Das war wirklich herausfordernd und hat gleichzeitig viel Spaß gemacht.
Aktuell liegen meine Prioritäten allerdings auf anderen Projekten, sodass ich in der nächsten Zeit nicht weiterspielen bzw. hier etwas posten werde.

Ich wünsche dir aber viel Glück und Erfolg für dein weiteres Vorhaben.

LG Bennie
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon Kar éVarin » 26. Januar 2020, 19:31

Hallo zusammen!

Es gibt was Neues!
L10 hat sich nämlich als für zwei Helden unlösbar erwiesen. Ich kam vorgestern das erste mal an der Arpachen-Königin vorbei. Zur Winterburg konnte ich sie allerdings nur bringen, indem ich den Großen-Gegenstand-Trick angewandt habe. Um dann drei Drachenrelikte zur Burg zu bringen, fehlte mir die Zeit, aber mit zwei Helden hätte ich danach keines mehr gehabt, um noch einen der Untoten Gors zu besiegen.
Legende 10 scheitert an zu wenig Drachenrelikten! :evil:

Darum hab ich heute mit L11 weiter gemacht. Kinderspiel, die Bewacher der Arpachen-Löcher (Gor, Skral, Troll) muss man ja nicht besiegen, auch wenn sie als Endgegner gekennzeichnet sind.
Also kommt als nächstes L12, aber irgendwie seh ich da schwarz. Mal gucken, vielleicht gibt es ja für 2 Helden einen Trick ;)

Also Fazit:
Die App ist nicht für zwei Helden gemacht.
L9, 10 und wahrscheinlich auch 12 sind (fast) nicht zu schaffen. Alle anderen Legenden sind auf Normal aber so einfach, dass sie wohl auch auf Herausfordernd zu lösen sind, wie Bennie ja schon bewiesen hat. Hut ab für diese Leistung!

Viele Grüße
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon Kar éVarin » 29. Januar 2020, 09:18

So, ich hab mich jetzt an L12 gewagt und kam auch bis zum Urtroll. Hier hab ich mal ein paar Berechnungen angeführt:
Der Urtroll hat 34 SP und würfelt mindestens eine 8. Damit einen Kampfwert von mindestens 42.
Zwei Helden haben maximal 28 SP (das geht ganz gut) und wenn wir mal großzügig sind ist eine 6 für Chada und 12 für Thorn garnicht sooo unrealistisch. Damit haben wir einen Kampfwert von 46.

Der Urtroll hat 35 WP. Mit den maximal 6 TdS kann man ihm 24 abziehen, bleiben 11 WP. Man bräuchte also drei der obigen ziemlich perfekten Kampfrunden, um den Urtroll zu besiegen, hat aber damit seine Möglichkeiten ausgereizt, stärker werden die Helden nicht.

Damit beende ich meinen Versuch, diese Legende mit zwei Helden zu gewinnen. Auch wenn ein Sieg über den Urtroll möglich ist, Hademar ist ungleich stärker und in meinen Augen so nicht zu besiegen. Der nötige Aufwand wäre für mich zu frustrierend.

Daher mache ich mich daran, nun die App mit Thorn, Kram und Orfen auf Herausfordernd zu spielen. Bis auf L12 sollte alles gut gehen, denke ich ;)

Viele Grüße
Boggart
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon Kar éVarin » 15. März 2020, 07:36

Boggart hat geschrieben:Daher mache ich mich daran, nun die App mit Thorn, Kram und Orfen auf Herausfordernd zu spielen. Bis auf L12 sollte alles gut gehen, denke ich ;)

Willkommen zurück beim Testen des Balancings!

Wie gesagt marschiere ich mit Thorn, Kram und Orfen auf Herausfordernd durch die App. Ging alles ganz gut, es war zum Teil etwas anspruchsvoll, aber alles in allem doch schön machbar. Aber jetzt hänge ich.

Dreimal dürft ihr raten, wo. Ja, es ist Legende 9!
Die kam mir schon mit 4 Helden am schwersten vor, mit C&T auf Normal war sie fast nicht zu schaffen und auch jetzt weiß ich noch nicht genau, wie das gehen soll.
Das Problem ist schlichtweg die Zeit. Man hat so viele Pflichtkreaturen, die weg müssen, dass der Erzähler verdammt schnell wandert. Dazu kommen noch die weiten Wege und die schlecht verteilten Brunnen, die aber wichtig sind, damit Kram die nötige Power hat. Im Gegensatz zu dem Spiel mit zwei Helden auf Normal laufen auf Herausfordernd mehr Kreaturen rum. Ok, vielleicht ist es nur eine, auch noch ein Gor, aber der raubt mir den Puffer.
Das vorhandene Balancing, der einen Schild mehr auf Feld 0 im Gegensatz zu 4 Helden, bringt garnichts. Da man die Zwergenstraße frei halten muss, gelangt keine einzige bis dahin, und darauf zu warten kostet zu viel Zeit. Und sobald der Trosswagen über die Brücke ist, laufen die Kreaturen nicht mehr nach Feld 0, beim neuen Ziel, dem Trosswagen, bringen die Schilde jedoch nichts.

Da ich noch nicht wirklich in Ruhe an dieser Legende gesessen bin, bin ich doch zuversichtlich, dass ich sie irgendwann schaffen werde, aber ich recht entäuscht.

Grüße
Boggart
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon H13 » 12. Juni 2021, 10:02

Kar éVarin hat geschrieben:So, ich hab mich jetzt an L12 gewagt und kam auch bis zum Urtroll. Hier hab ich mal ein paar Berechnungen angeführt:
Der Urtroll hat 34 SP und würfelt mindestens eine 8. Damit einen Kampfwert von mindestens 42.
Zwei Helden haben maximal 28 SP (das geht ganz gut) und wenn wir mal großzügig sind ist eine 6 für Chada und 12 für Thorn garnicht sooo unrealistisch. Damit haben wir einen Kampfwert von 46.

Der Urtroll hat 35 WP. Mit den maximal 6 TdS kann man ihm 24 abziehen, bleiben 11 WP. Man bräuchte also drei der obigen ziemlich perfekten Kampfrunden, um den Urtroll zu besiegen, hat aber damit seine Möglichkeiten ausgereizt, stärker werden die Helden nicht.

Damit beende ich meinen Versuch, diese Legende mit zwei Helden zu gewinnen. Auch wenn ein Sieg über den Urtroll möglich ist, Hademar ist ungleich stärker und in meinen Augen so nicht zu besiegen. Der nötige Aufwand wäre für mich zu frustrierend.

Selbst ein Sieg über den Urtroll wie von dir beschrieben wäre zwar möglich, aber extrem unwahrscheinlich: Dass Chada mit 5 Würfeln eine 6 würfelt, ist zwar relativ wahrscheinlich (ca. 60%), aber die Wahrscheinlichkeit, dass der Urtroll eine 8 würfelt, ist nur 1/18=5,56%, und die Wahrscheinlichkeit für eine 12 bei Thorn liegt bei 4 Würfeln grob überschlagen unter 20%. Die Kombination dieser drei Würfelergebnisse hat eine Wahrscheinlichkeit unter 1%, und diese bräuchte man gleich dreimal an einem Tag. :?

Etwas bessere Karten hätte man, wenn man Chada durch Orfen ersetzt, der beim Urtrollkampf drei zusätzliche Stärkepunkte hat. Oder noch besser durch Kram, der mit Zwergenwut einmalig 19 SP dazubekommen kann.

Edit/PS vom 19.9.21:
Mit maximal ausgerüsteten Thorn und Kram (jeweils 14 SP, 20 WP, Helm, 3 Tränke) hat man tatsächlich eine gute Chance, den Urtroll zu besiegen: Die Erwartungswerte der Stärkepunkte ohne Einmaleffekte sind dann 41,8 SP gegen 46,2 SP. Mit 24+19=43 einmaligen SP durch Tränke und Krams Sonderfähigkeit lässt sich der Urtroll meist in einer Runde besiegen (man hat durchschnittlich sogar noch 3,6 überschüssige SP).
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon H13 » 22. August 2021, 12:35

Kar éVarin hat geschrieben:
Boggart hat geschrieben:Daher mache ich mich daran, nun die App mit Thorn, Kram und Orfen auf Herausfordernd zu spielen. Bis auf L12 sollte alles gut gehen, denke ich ;)

Willkommen zurück beim Testen des Balancings!

Wie gesagt marschiere ich mit Thorn, Kram und Orfen auf Herausfordernd durch die App. Ging alles ganz gut, es war zum Teil etwas anspruchsvoll, aber alles in allem doch schön machbar. Aber jetzt hänge ich.

Dreimal dürft ihr raten, wo. Ja, es ist Legende 9!
Die kam mir schon mit 4 Helden am schwersten vor, mit C&T auf Normal war sie fast nicht zu schaffen und auch jetzt weiß ich noch nicht genau, wie das gehen soll.
Das Problem ist schlichtweg die Zeit. Man hat so viele Pflichtkreaturen, die weg müssen, dass der Erzähler verdammt schnell wandert. Dazu kommen noch die weiten Wege und die schlecht verteilten Brunnen, die aber wichtig sind, damit Kram die nötige Power hat. Im Gegensatz zu dem Spiel mit zwei Helden auf Normal laufen auf Herausfordernd mehr Kreaturen rum. Ok, vielleicht ist es nur eine, auch noch ein Gor, aber der raubt mir den Puffer.
Das vorhandene Balancing, der einen Schild mehr auf Feld 0 im Gegensatz zu 4 Helden, bringt garnichts. Da man die Zwergenstraße frei halten muss, gelangt keine einzige bis dahin, und darauf zu warten kostet zu viel Zeit. Und sobald der Trosswagen über die Brücke ist, laufen die Kreaturen nicht mehr nach Feld 0, beim neuen Ziel, dem Trosswagen, bringen die Schilde jedoch nichts.

Da ich noch nicht wirklich in Ruhe an dieser Legende gesessen bin, bin ich doch zuversichtlich, dass ich sie irgendwann schaffen werde, aber ich recht entäuscht.

Grüße
Boggart


Hallo Boggart,

ich versuche auch gerade, alle Legenden mit drei Helden auf "Herausfordernd" zu spielen, und hänge auch an Legende 9 fest. (Legenden 1-8 habe ich mehr oder weniger problemlos geschafft, L8 sogar mit nur 2 Helden dank Fluggor-Bug.)
Hast du Legende 9 mittlerweile geschafft?

Ich spiele mit Chada, Thorn und Orfen und komme mittlerweile regelmäßig bis kurz vors Ende, aber scheitere relativ knapp daran, Karall (mit 36 SP) zu besiegen (und danach noch Zeit fürs Holzfäller-Einsammeln zu haben). Chada scheint mir sehr nützlich, um die Fluggors ohne zusätzlichen Bogenkauf zu besiegen und sich viele Lauf-Stunden auf dem Weg zu den Kreaturen zu sparen. Vielleicht sollte ich mal probieren, Orfen durch Kram zu ersetzen...

Es ist wirklich sehr ärgerlich, dass die zwei Schilde auf Feld 1 völlig unnütz sind, wie von dir geschrieben (dort kann unmöglich eine Kreatur ankommen, da man für das Erfüllen der anderen Aufgaben alle laufenden Kreaturen besiegen muss bzw. sie zum neuen Trossfeld umgeleitet werden).
Für mich ist es spielmechanisch und thematisch ein Bug, dass die Schilde nach dem Weiterziehen des Trosses diesen nicht mehr schützen. Könnte der Tross zwei Kreaturen abwehren, könnte man Karall ohne Zeitverlust zusätzlich um 12 SP schwächen, dann wäre der Endkampf gut machbar.
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon H13 » 26. August 2021, 20:48

Jetzt habe ich Legende 9 doch noch auf Herausfordernd mit 3 Helden geschafft :)

Nämlich mit Thorn, Chada und... Eara!
Da Orfens Sonderfähigkeit bei
der Legende nicht so viel zum Tragen kommt, dachte ich mir, dass Eara mit ihrem besseren Würfel-Durchschnitt und der starken Kombi im Gruppenkampf mit behelmtem Thorn hilfreicher sein könnte.

Ich konnte rechtzeitig alle Pflichtkreaturen besiegen (zu mehr reicht die Zeit nicht) und Karall (35 SP) am letztmöglichen Tag mit 6 Stärketränken und 12 SP von Chada in einer Runde besiegen.
Die Belohnung für den Kampf wurde dann in Trinkschläuche investiert, um den Holzarbeiter aus dem nördlichen Wald noch in letzter Minute zum Brückenbaufeld zu bringen. :P

Jetzt bin ich gespannt, ob ich bei Legende 10 mit 3 Helden auf Herausfordernd eine Chance habe... :?
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon H13 » 30. September 2021, 13:09

Ich habe jetzt auch die letzten Legenden erfolgreich mit 3 Helden auf Herausfordernd durchgespielt (soweit es trotz L12-Bug möglich war). :)

Legende 10 ging erstaunlich problemlos - bei 3 Helden (Thorn, Chada, Orfen) bleibt nach der 2. Aufgabe am Schluss gerade noch ein Drachenrelikt übrig, mit dem man dem König den Weg freikämpfen kann. Legende 11 hatte ich mit Orfen, Thorn und Eara schon vorher erfolgreich abgehakt.

Bei Legende 12 konnte ich mit Thorn, Orfen und Kram im 2. Versuch den Urtroll besiegen und bin bis zu dem bekannten Bug gekommen, dass die erfüllte "Flucht"-Aufgabe mit 3 Helden nicht von der App akzeptiert wird und somit die für den Endkampf zwingend nötigen Türme nicht "freigeschaltet" werden. :evil:

Um diesen Bug zu umgehen, habe ich Legende 12 noch einmal mit einer 4. "Dummy-Heldin" (Eara) gestartet, die nichts getan hat außer zum geforderten Zeitpunkt auch zur Höhle zu kommen, also faktisch ein "simuliertes" 3-Helden-Spiel. Durch die verringerte Schildezahl war es theoretisch noch etwas schwerer als ein "richtiges" 3-Helden-Spiel, aber einen zusätzlichen Skral vor Erreichen von Feld 0 zu besiegen war zeitlich kein großes Problem.
Nach dem Besiegen des Urtrolls, Erfüllen der Fluchtaufgabe und Besiegen der "Turmwächter" habe ich erstmal akribisch eine Strategie für den Endkampf mit Hademar geplant. Bei 3 Helden gibt es 10 verschiedene Möglichkeiten, wieviele Helden auf welchem der vier relevanten Felder stehen (bei Hademar bzw. auf einem der drei Türme).

Dank der Erwartungswert-Tabellen von Butterbrotbär, Epaminaidos und anderen konnte ich für jede dieser Möglichkeiten die Erwartungswerte der Stärken der Helden berechnen und mit Hademars Stärke vergleichen (siehe nächsten Beitrag).

Ohne Einmaleffekte (Tränke, Krams Sonderfähigkeit) ist es demnach praktisch unmöglich, Hademar zu besiegen, da er eine durchschnittlichen Kampfwert von 96,6 erreicht (70 SP, und 6 schwarze Würfel ergeben durchschnittlich 26,6 weitere Punkte) und die Helden bestenfalls eine Kampfstärke von 92,8 erreichen (wenn man alle Helden auf 14 SP bringt, Thorn und Kram mit Helmen bei Hademar positioniert und den 3. Helden auf dem Stärketurm. Mit Eara statt Kram wäre der Erwartungswert noch eine Spur höher bei 93,5 gewesen, aber immer noch zu niedrig).

Die einzige Chance besteht also darin, mit Krams Sonderfähigkeit und Tränken der Stärke Hademar in einer einzigen Kampfrunde zu besiegen. Dafür ist es nach meinen Berechnungen (s.u.) die beste Strategie, Kram mit 14 SP, 20 WP, Helm und 3 Stärketränken zu Hademar zu schicken und die anderen beiden Helden mit jeweils 20 WP auf den Willensturm. Nach der Beschreibung der Willensstärkeboni (250% für 1. Helden, 150% für 2. Helden) hätte Kram dann 20+50+30=100 WP haben sollen, tatsächlich waren es sogar 108. :) Ein weiterer Bug in Legende 12 erlaubte es Kram, aus 108 WP einen Zwergenwut-Bonus von 109 SP zu generieren (danach hatte er dann -1 WP, konnte aber normal weiter kämpfen :roll: :lol: ).

Im Ergebnis hat Kram Hademar erfolgreich in einer Kampfrunde besiegt, dank Würfelglück sogar mit einer Kampfstärke von 147 gegen Hademars 90, also 17 mehr als nötig. Mission accomplished! 8-)
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Re: Die App mit 2 Helden

Beitragvon H13 » 30. September 2021, 13:11

Hier die Detail-Berechnungen für alle möglichen Endkampf-Kombinationen mit 3 Helden, hoffentlich sind sie einigermaßen nachvollziehbar. Hademar hat auf Herausfordernd nach dem Erobern der 3 Türme noch 70SP, 40WP und 6SW (schwarze Würfel), die ihm durchschnittlich +26,6SP geben, also insgesamt 96,6 SP. Um ihn in einer Runde zu besiegen, ist somit eine Kampfstärke von 136,6 nötig.

In der folgenden Liste stehen T,K,E jeweils für den Helden mit entsprechendem Anfangsbuchstaben, H für Hademar bzw. das Winterburg-Feld. "Einmalig" steht für die nur für eine Kampfrunde geltenden Boni (Stärketränke, Zwergenwut).

Thorn als besten Kämpfer habe ich immer zu Hademar gesetzt, außer wenn er für Kram Willenspunkte generieren soll. Als 2. Kämpfer ist Kram eine Spur schwächer als es Eara wäre, dafür hat er den Zwergenwut-Vorteil.
Bei allen Kombinationen mit 1-2 Helden beim Willensturm muss natürlich Kram bei Hademar stehen, damit die WP beim Kampf helfen.
Bei allen Helden, die in der Winterburg bei Hademar stehen, habe ich jeweils optimale Ausrüstung (14 SP, Helm, 3 Stärkepunkte) vorausgesetzt. Tatsächlich wäre dies aber bei den beiden Kombinationen, bei denen alle 3 Helden auf 14 SP kommen sollen, bei der zur Verfügung stehenden Zeit sehr schwer oder evtl. sogar unmöglich zu erreichen.

  • T+K bei H, 1 Held bei Würfelbonusturm: 2×14 +6SW + 5SW =28+26,6+23,2=78,6<96,6.
    T+E bei H, 1 Held bei Würfelbonusturm: 2×14+6SW+3SW +Drehung=28+26,6+15,7+(<=12**)<=82,3<96,6.
  • T bei H, 2 Helden bei Würfelbonusturm: 14+10SW=14+40,0=54,0<96,6.
  • T bei H, 1 Held bei Stärkebonusturm, 1 Held bei Würfelbonusturm: 14+27+26,6=67,6<96,6.
  • K bei H, 1 Held bei Würfelbonusturm, 1 Held bei Willensbonusturm: 14+ 5SW +50 WP+ 3 Tränke= 14+23,2+ einmalig 82 =37,2 + einmalig 82= einmalig 119,2<136,6=96,6+40WP
  • T+K bei H, 1 Held bei Stärke: 28+27+24+7.5+6.3=92.8<96.6,
    + einmalig 19+2×12=43 =135,8 <136,6=96,6+40WP (Standardabweichung: +-2,5+-1,8)
    E statt K: 28+27+24+14,51 = 93,51 < 96.6 (Standardabweichung: +-2,73)
  • T bei H, 2 Helden bei Stärke: 14+27+24(?)+7.5=72,5<96,6.
  • T+K bei H, 1 Held bei Willen: 28+7,5+6,3+ einmalig 70+2×12= 41,8 + einmalig 94= einmalig 135.8<136,6=96,6+40WP
    (E statt T: Würfelsumme von beiden ist 12.77, um 1.0 schlechter als mit T)
  • T+K+E bei H: 42+7,5+6,3+3,5+(<=6**) <=65,3<96.6.
    Einmalig +19+3×12=55, sind einmalig 120.3<136,6=96,6+40WP.
  • K bei H, 2 Helden bei Willen: 14+6.3 +einmalig (19+88+2*+12)=20,3 + einmalig 121 =einmalig 141,3>136,6=96,6+40WP :-)
    *oben erwähnter Zwergenwut-Bug
  • K bei H, 1 Held bei Stärke, 1 Held bei Willen: 14+27+6.3+einmalig (50+20+12)= 47.3 + einmalig 82 = einmalig 129.3<136,6=96,6+40WP

**obere Abschätzungen für den Vorteil durch Earas Sonderfähigkeit, da ich für diese Kombinationen keine konkreten Werte in den Tabellen gefunden habe
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