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Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Metlieb » 16. August 2019, 05:59

Moin!

Stimmt, es gibt ja noch die Bonuslegende "Die Befreiung der Mine" (gibt's noch eine offizielle Legende davon? "Die verschollenen Legenden" habe ich noch nicht). Nichtsdestotrotz finde ich Drukil in der Mine sehr umständlich. Ehe man die Mine erreicht gib es zwar schon einen Brunnen, sodass er sich als "Held in Bärengestalt" spielt, aber trotzdem finde ich, dass in der Mine seine Nachteile überwiegen (bzw. ich sehe keinen richtigen Vorteil gegenüber anderen Helden). Im Riedland selbst hat uns der Gestaltwandler schon gut geholfen, auch wenn unsere persönliche Lieblingsgruppe (wir spielen immer zu zweit mit insgesamt 4 Helden) aus Bragor, Fennah, Eara und Kram besteht.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 16. August 2019, 06:06

Hallo metlieb,

vielen Dank für deinen Input. Ich möchte den ersten Beitrag möglicshst übersichtlich und objekti halten, also nicht zu sehr ins Detail gehen und möglichst meinungsfrei.
Ich stimme dir bei ganz vielem zu. Drukil ist meiner Meinung nach ganz generell einer der am schwierigsten zu spielenden Helden, mit vielen Nachteilen. Ich glaube das kommt auch in der Übersicht gut durch. Aber manch einer steht halt auf die Idee der Gestaltwandlung und findet den Stärkebonus so gut, dass es die Nachteile kompensiert.

Ich ergänze noch, dass Kram zur Mine laufen muss, das finde ich auch immer wieder schwierig. Entweder wartet man, weil man denkt, man kriegt noch mehr Gold, dass man da gut investieren kann. Dann besteht die Gefahr, dass man den richtigen Moment verpasst. Oder man geht zu früh und ärgert sich später, dass man hätte noch mehr Geld "anlegen" können.


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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Boggart » 16. August 2019, 06:11

Morgen!

Über persöhnliche Vorlieben wollen wir hier garnicht reden. Ich stimme dir aber zu, dass er das Spiel nicht zwangsläufig einfacher macht ;)
Es gibt noch den Kampf um Cavern, der zwischen Sternenschild und der Reise in den Norden spielt.

Viele Grüße
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Galaphil » 16. August 2019, 06:37

Ich wiederhole hier gerne noch mal die alte Weisheit, dass man seine Spielweise an die Fähigkeiten der Helden anpassen sollte und nicht sein Spiel spielen, auch wenn der Held dazu nicht passt.

Bei Kram/Mine/Feld 71: auf der Vorderseite lässt sich das gut kombinieren, wenn Kram zur Mine läuft und dann dort hinten im Gebirge aufräumt/Sachen sucht. Da kann er auch schnell mal wieder in die Mine zurück.
Bei den Minenlegenden, egal welcher, ist der Zwerg aber deutlich benachteiligt, da sich sein Weg fast verdreifacht. Das ist irgendwie schlecht konzeptioniert, dass ausgerechnet der Zwerg in der Mine am mühsamsten zu spielen ist.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Ragnar » 16. August 2019, 08:51

@derpilger
Hier Heldenwahl in DLvA
gab es mal eine Diskussion, welche Helden in welcher Legende erfolgsversprechend sind, was ebenfalls als Anfängerhilfe gedacht war. Ist für dich vielleicht auch ganz interessant.

@Metlieb
Metlieb hat geschrieben:Stimmt, es gibt ja noch die Bonuslegende "Die Befreiung der Mine" (gibt's noch eine offizielle Legende davon?

Die "Download-Version" zählt auch als offizielle Legende.
Ansonsten ist diese Legende in der Bonus-Box enthalten.


@Boggart
Boggart hat geschrieben:Zur Reise in den Norden:
Ich hab die Waldfelder nicht im Kopf (die im WW, welche noch?),

Lt. Aussage Michael Menzel sind das:
WW, 76,77 und 114 im Norden sowie der Eiswald auf Hadria.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Ragnar » 16. August 2019, 08:51

Metlieb hat geschrieben:Naja, mit "nutzlos" meine ich, dass seine Fähigkeit in der Mine keinen Vorteil bringt - wenn überhaupt, dann einen Nachteil. Da es in der Mine lediglich am Anfang einen Wald gibt, muss man sich entscheiden, ob man den Rest des Spiels als Mensch oder als Bär verbringen will. Als Bär ist Drukil/Drukia in der Mine nutzlos, da er/sie keine Gegenstände tragen kann, somit sich nicht gegen Feuerstöße schützen kann, keine Edelsteine einsammeln kann und auch nicht kämpfen kann, ohne Alarm zu schlagen. Er/Sie läuft dann nur mit den übrigen Helden mit und ist höchstens beim Beseitigen von Geröll und im Kampf gegen den Troll in der Waffenkammer nützlich. Aber das können andere Helden genauso. Und da man sein gesamtes Gold für die Aufgabe (und ggfs. ein Fernrohr) benötigt, wird man auch den Stärkebonus des Bären nicht wirklich effizient nutzen. Und in Menschengestalt profitiert die Gruppe von Drukil/Drukia in keinster Weise mehr, als sie von einem anderen Helden profitieren würden. In anderen Worten: Jeder andere Held ist in der Mine eine bessere Wahl, da Drukils/Drukias Fähigkeit in der Mine höchstens von Nachteil ist.

Du hast recht, es gibt auf den offiziellen Spielplänen überall Waldfelder. Doch richtig gut erreichbar sind sie eigentlich nur auf dem Hauptspielplan des Grundspiels. Insbesondere in der Reise in den Norden ist es lästigt, wenn man Drukil/Drukia mit dem Schiff zu einem Waldfeld bringen muss, wenn die Aldebaran doch eigentlich wo anders benötigt wird.


Hallo Metlieb,

vielen Dank für deine Ausführungen.
Ich hatte nicht bedacht, dass dies ein Thread für Andor-Anfänger bzw. Wenig-Spieler sein sollte.
[@derpilger -> evtl. könntes du einen Hinweis hierzu mit in die Überschrift aufnehmen]
Ausgehend von dieser Prämisse, stimme ich deinen Ausführungen voll und ganz zu. Anfänger werden so spielen, wie vorgesehen: Versuchen, möglichst viele ES einzusammeln und den Alarm so spät wie möglich (oder gar nicht) auszulösen.
Ein Held wie Drukil lässt sich da nur schwer in diese Spielstrategie einfügen. Die Spielerfahrung mit Drukil wird daher eher negativ sein.

Wird Drukil jedoch bewusst gewählt, sollte man die Strategie ändern.
-> Wenn Drukil (als Bär) keine ES einsammeln kann, lässt man sie halt liegen. Auf diese Weise wird auch zu Tagesbeginn kein FS ausgeführt und kein Held muss sich in Sicherheit bringen.
-> Wenn Drukil (als Bär) den Alarm nicht vermeiden kann, löst man diesen eben absichtlich aus, auch und gerade damit belohnungsstärkere Kreaturen aufs Brett gestellt werden.
-> Bekommt Drukil 4 Anfangsgold, kann er sich gleich 2 SP kaufen und hat bereits am zweiten Spieltag 8 SP als Bär. Damit geht es dann auf Skraljagd. (Macht auch Spaß :mrgreen: )
Um so zu spielen, muss man die Legende aber kennen, also ein bis drei Mal gespielt haben, womit wir wieder bei der Anfänger-Prämisse sind. ;)

Apropos Anfänger: Dass Eara eine bessere Wolfszähmerin als Orfen ist, hast du ja gut erkannt. Allerdings nutzt du ihr Potenzial nicht voll aus. Mit 3 SP und dem schwarzen Würfel schafft Orfen das auch. Auf einem 60er Feld, wenn du mit Orfen schnell genug bist zu 100% und auf einem 40er-Feld mit immerhin noch einer 67%igen Erfolgschance.
Effektiver ist es, wenn du Eara mit Hexentrank und Heilkräutern ausstattest, so schafft sie problem- und risikolos 5-SP-Wölfe, mit den entsprechenden Helden (oder besser Heldinnen) an ihrer Seite auch 6-8 SP-Wölfe.
Aufgrund der Hinweise von derpilger werde ich das an dieser Stelle aber nicht weiter ausführen.

Zurück zum eigentlichen Thema:
Grundsätzlich kann man wohl folgende Einteilung vornehmen:

Am einfachsten (in jeglicher Beziehung) ist das Spiel mit den Grundhelden.

Wer etwas mehr Spieltiefe möchte, wählt ergänzend die Neuen Helden.

Und wer ganz viel Spieltiefe haben möchte und vielleicht allein schon durch die Heldenwahl die Legenden etwas herausfordernder spielen möchte, greift zu den Dunklen Helden.

Die Mischung macht's. ;)

VG Ragnar
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Beitragvon derpilger » 16. August 2019, 12:17

Vielen Dank für den Input gerade auch von den erfahreneren Spielern.
Ich habe versucht, das alles einfließen zu lassen.

Die Grundeinteilung von Ragnar und auch nochmal der Hinweis von Galaphil finde ich sehr wichtig. Letztlich muss man die Spielweise an den Helden anpassen. Ein Held wie Thorn bietet dafür ein sehr breits Spektrum, ein Held wie Drukil ein wesentlich engeres.

Auch das Thema Heldenwahl pro Legende und Kombination von Helden finde ich sehr wichtig. Ich habe Taroks Ideen davon übernommen und den Thread verlinkt. Ich hoffe das geht so in Ordnung Tarok.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Beitragvon Galaphil » 16. August 2019, 13:26

Ich möchte noch einen fehlenden Helden hinzufügen (eigentlich sogar zwei):
Einerseits den dunklen Zauberer, der einen Würfel des Gegners drehen kann und eigentlich immer auch gut einsetzbar ist.
Und dann noch den Magier der Zeit, Kirr, aus der Bonuslegende 'Die schwarze Kogge'.
Letzterer ist sehr interessant zu spielen und mMn durchaus von der Schwierigkeit her mit den Dunklen Helden vergleichbar.

Zur Diskussion über die Vor- und Nachteile: ich denke, dass Drukils Vorteil am Start seinen generellen Nachteil aufheben soll. Und, auch wichtig, durch seine limitierte Stärke braucht man nicht so viel Gold in ihn hineinzustecken, wodurch mehr für die anderen Helden überbleibt. Er spielt sich demnach auch mit mehr Helden besser als Solo oder zu zweit.

Zu Kram: Kram ist wie Orfen (beide waren ursprünglich gelb, konnten also nicht gleichzeitig gespielt werfen), ein Held, der so konzeptioniert war, dass er weit weg von der Burg seine Stärke hat, also gut als Aufklärer im Gebirge ist. Die dortigen GS im Nebel konnte er dann eins zu eins in SP umtauschen. Als Ausgleich musste er halt ganz weit weg, am Nordwestlichen Rand des Spielbrettes starten.

Thorn: ja, er hat all diese Vorteile, ABER: mEn ist der Umweg zu einem Brunnen meist weiter als der Bonus, den er Thorn bringt. Vor allem, weil die Brunnen fast nie am Weg liegen, wurden Thorn oft mehr Aufgaben übertragen, so dass er seine SF nicht unbedingt schnell einsetzen konnte. Gerade in Legenden mit zufällig erscheinenden Kreaturen wie 3 oder 5 kann es sein, dass er oft lange warten musste, bis er 'Zeit' hatte, die Brunnen abzuklappern. Bei einer Legende, die es am Anfang ruhig angeht, ist seine SF aber schon ein großer Vorteil, weil er einmal ganz oben mit den WP kaum mehr unter 14 fällt, oder sonst schnell wieder in der letzten Reihe ist.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Beitragvon derpilger » 16. August 2019, 15:02

Hallo Galaphil,

ich habe bisher nur die käuflichen Helden gespielt (ich spiele lieber mit einer schönen Papptafel und -figur) und kann die dunkle Eara und Kirr deswegen nicht beurteilen.

Kannst du oder auch gerne jemand anders, etwas schreiben, was ich der Liste beifügen kann?

Die SF der dunklen Eara scheint mir sehr stark, da man die Gegner doch erheblich schwächen kann (gerade bei einem Pasch). Aber da ich sie nie gespielt habe, möchte ich da nicht auf theoretischer Basis etwas schreiben. Kirr kenne ich nur als NPC aus Hadria und Chada & Thorn. Ist das ein Fan-Held?
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Beitragvon Boggart » 16. August 2019, 19:08

Hallo derpilger,

Kirr ist ein offizieller Held, der bei der Bonuslegende "Die Rückkehr der Schwarzen Kogge" dabei ist. Also wirklich direkt bei der Bonuslegende im PDF ganz hinten. Er fungiert dort als Ersatz für Eara, die ja in Hadria zurück geblieben ist.
Es gibt ihn aber mindestens einmal auch als Fan-Helden mit genau der gleichen SF.

Ein weiterer Held, der fehlt, ist Jarid, die Wassermagierin. Aber die haben bisher nur die, die sie gewonnen haben, es gibt sie noch nicht mal zum Download (oder ist mir was entgangen?). Ihrer Stärke liegt darin, dass sie anderen Helden WP zukommen lassen kann und ist damit gerade in Kombination mit "komplizierten" Helden wie Bragor oder Drukil viel wert.

Generell wurde schon des öfteren bemerkt, dass sowohl die Neuen als auch die Dunklen Helden meistens bei höherer Spielerzahl erst so richtig aufblühen!

Viele Grüße
Boggart
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