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Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Beitragvon derpilger » 7. August 2019, 11:15

Dieser Thread ist der Versuch Vor- und Nachteile aller Helden möglichst objektiv und übersichtlich abzubilden, v.a. um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. Des Weiteren wird im weiteren Verlauf über Vor- und Nachteile diskutiert, mit der Objektivität ist das nämlich so eine Sache.

Grundsätzlich kann man sagen, dass das Spiel mit den Helden des Grundspiels am einfachsten ist und diese Helden die besten Allrounder sind.
Die neuen Helden sind spezialisierter und bieten dadurch mehr Spieltiefe.
Die dunklen Helden sind nochmals spezieller und erhöhen dadurch auch den Schwierigkeitsgrad.
Insgesamt sollte man die Helden jedoch nicht in "besser" und "schlechter" einteilen.
Es ist eher so, dass man als Spieler seine Spielweise an den jeweiligen Helden anpassen muss. Das Spektrum an Spielweisen ist bei den Grundhelden am weitesten und verengt sich dann über die neuen Helden zu den dunklen Helden hin.

Nach der englischen Übersetzung habe ich noch die Tipps von Tarok bezgl. der Heldenauswahl für die Legenden des Grundspiels und der "Reise in de Norden" angefügt.

Helden des Grundspiels

Thorn/Mairen (KriegerIn)

+ kommt durch seine SF schnell an Willenspunkte und viele Würfel
+ hat mit 4 Würfeln, die meisten aller Nahkämpfer, dadurch die höchste Chance auf einen Pasch
+ in "Die letzte Hoffnung" durch die Mitnahme auch ein starker Supporter


Kram/Bait (ZwergIn)

+ Verdopplung der Stärke gegenüber anderen Helden -> großer Vorteil
+ kann auch in DLH gut an Stärke kommen und eignet sich bestens um Höhlen zu durchsuchen

(-) muss zur Mine um seine SF zur Geltung zu bringen, was teilweise schwierig zu timen ist

Pasco/Chada (BogenschützeIn)

+ Fernkämpfer -> erhöhte Beweglichkeit
+ TdH günstiger (in DLH einizige Möglichkeit den TdH zu brauen)
+ mit 5 Würfeln die meisten aller Charaktere (+ beim Spielspaß)

- keine Paschchance


Liphardus/Eara (ZaubererIn)

+ Würfel drehen ist eine sehr starke SF, v.a. in Gruppen mit behelmten Mitstreitern
+ ist mit den Runensteinen ein sehr starker Kämpfer
+ würfelt im Kampf alleine immer mindestens 4
+ in DLH können seine Zauber eine Legende retten
+ relativ unabhängig von Willenspunkten
+ sehr starker Supporter

- keine Paschchance


Neue Helden

Bragor/Rhega (Taurus)

+ kann durch seine SF goldunabhängig stark werden
+ Fernkämpfer -> erhöhte Beweglichkeit
+ Fernkampf und Nahkampf von Beginn an möglich

- relativ wenige Würfel
- Kann keinen Helm oder großen Gegenstand tragen
- keine Paschchance
- sehr willenspunktabhängig
- SF schwer einsetzbar, da viele Willenspunkte benötigt werden


Fenn/Fennah (FährtenleserIn)

+ 3 Sonderfähigkeiten
+ der Rabe ist ein starkes Mittel zur Aufklärung
+ relativ unabhängig von Willenspunkten
+ starker Supporter

- wenige Würfel
- max. 10 SP


Arbon/Talvora (BewahrerIn)

+ kann Gegner schwächen
+ als Einzelkämpfer spielbar
+ Fernkämpfer -> erhöhte Beweglichkeit

- keine Paschchance
- Belohnung verringert sich beim Schwächen der Gegner


Kheelan/Kheela (HüterIn der Flusslande)

+ Wassergeist als flexibler Support
+ mit Wassergeist im schlechtesten Fall Würfelwert 4, 7 möglich
+ am Anfang einer Legende erhöht der Wassergeist die Kampfstärke erheblich
+ relativ unabhängig von Willenspunkten
+ guter Support

- Bewegung des Wassergeistes kostet Zeit
- ohne Wassergeist im Kampf sehr schwach
- keine Paschchance


Bonusheld

Orfen/Marfa (WolfskriegerIn)

+ ist auf höheren Feldnummer von Beginn an stark
+ gegen Trolle stärker
+ stark wenn Kämpfe im "Hinterland" geführt werden
+ für manche Aufgaben / Legenden besonders geeignet (Leitwolf zähmen, in L5 Thorald befreien, Angriff der Barbaren)

- SF kann gegen Ende einer Legende verpuffen
- SF kommt in der Nähe der Burg nicht zum Tragen (außer gegen Trolle)


Held in "Die Reise in den Norden"

Stinner/Stianna (SeekriegerIn)

+ spart viele Stunden beim Segeln
+ ideal zum Klippen umschiffen oder um das Schiff in die richtige Position zu bringen


Dunkle Helden

Drukil/Drukia (HautwandlerIn)

+ hat als Bär sehr schnell viele SP, deshalb besonders am Anfang nützlich

- relativ wenige Würfel
- kann als Bär nichts tragen (außer den Armreif, Proviant und Rietgrasblüten)
- unter 10 WP unbrauchbar bis schädlich
- in Menschengestalt maximal 6 SP in Bärengestalt maximal 10 SP
- anspruchsvoll zu spielen, erhöht den Schwierigkeitsgrad, nichts für Einsteiger


Darh/Darhen (BeschwörerIn)

+ Knochengolem als enormer Schadensbuffer
+ kommt schnell an 3 Würfel

- Kreatur muss neu eingewürfelt werden
- Knochengolem kostet Zeit


Forn/Forr (HalbskralIn)

+ kann durch seine SF große Strecken zurücklegen (in Pfeilrichtung)
+ Paschchance von Anfang an (braucht keinen Helm)
+ gute 2. SF in DLH

- wird von Kreaturen übersprungen (wenn man es beachtet umgehbar)


Leander/Leane (SeherIn)

+ SF macht das Spiel planbarer
+ kann durch das Sehende Auge aufklären
+ gut zum Entfernen von Geröll

- relativ schwache durchschnittliche Würfelwerte
- willenspunktabhängig
- zweischneidige 2. SF in DLH


Ich bitte um Ergänzungen bzw. Korrekturen.


Advantages and Disadantages of all Heroes



Heroes in the basegame

Thorn/Mairen (Warrior)

+ SA gets him a lot of willpoints and dices fast
+ most dices of all melee fighters (4), therefore highest chance to score doublets
+ in "The Last Hope" abilty to take another hero along


Kram/Bait (Dwarf)

+ double strength in base game → huge adantage
+ good ability to earn strength in TLH
+ ability to free caves in TLH

(-) needs to run to the mine, which needs to be timed well


Pasco/Chada (Archer)

+ ranged attack
+ witch potion cheaper (in TLH the only way to get the witches potion)
+ most dices (5)

- no doublets


Liphardus/Eara (Sorcerer)

+ turning dices is a very strong SA, especially when fighting together with helmed companions
+ very strong fighter with the rune stones
+ scores at least 4 when fighting alone
+ spells can save the group in TLH
+ doesnt rely on willpoints much
+ very strong support

- no doublets


New heroes

Bragor/Rhega (Taurus)

+ can get stronger without gold
+ ranged attack
+ melee and ranged attack from the start

- few dices
- no helmet, no big item
- no doublets
- very liable on willpoints (to use SA)
- SA hard to get to use


Fenn/Fennah (Tracker)

+ 3 SAs
+ the raven makes him a strong scout
+ doesnt rely on willpoints much
+ strong Support

- few dices
- 10 strength max.


Arbon/Talvora (Preserver)

+ can weaken enemies
+ can fight alone
+ ranged attack

- no doublets
- SA also minimizes loot


Kheelan/Kheela (Guardian)

+ the waterghost is a strong support, especially in the beginning of a legend
+ scores minimum 4 with waterghost (5 and 6 more likely, 7 possible)
+ doesnt rely on willpoints much
+ good support

- moving the waterghost takes time
- very weak without the waterghost
- no doublets


Bonushero

Orfen/Marfa (Wolfwarrior)

+ strong from the start, when far away from the stronghold
+ stronger against trolls
+ very useful for certain tasks / legends (taming the wolf, freeing Thoralf in L5, Attack of the barbarians)

- SA gets less important when Orfen gets stronger towards the end of a legend
- SA not usefule close to the stronghold (except when he fights trolls)


Hero in Journey to the North

Stinner/Stianna (Seawarrior)

+ saves lots of hours when sailing
+ very useful to skip cliffs and to put the ship in the right spot


Dark Heroes

Drukil/Drukia (Shapeshifter)

+ can be very strong in the beginning

- few dices
- cant carry anything (except for his bracelet and supplies)
- dangerous when willpoints lower 10
- as human max. 6 strength as bear max. 10


Darh/Darhen (Summoner)

+ bonegolem raises strength by 6 → very strong
+ gets 3 dices fast

- creature gets back in with the bonegolem
- to move the bonegolem takes time


Forn/Forr (Halfskral)

+ can move long distances (when at least in parts following arrows or the dwarvenroad)
+ chance for doublets right away (doesnt need a helmet)
+ good second SA in TLH

- creatures jump over him (can be bypassed or sometimes even used through clever placement)


Leander/Leane (Seer)

+ SA increases planability
+ can scout through SA
+ good to get rid of boulders

- relative outcome of dice throws is low
- relies on willpoints
- second SA in TLH is not very helpful

Please give me your input to increase objectivity, and let me know if I translated something wrong.

Ideen von Tarok bezgl. der Heldenwahl

Link zum Originalthread: viewtopic.php?f=9&t=3602


Legende 1:
In Legende 1 ist die Heldenkonstellation jetzt nicht ganz so wichtig, doch sie kann helfen.

Bei 2 Spielern: Chada & Kram (Chada kann zum Pergamentträger bestimmt werden, wodurch gemeinsam Kämpfen möglich wäre und Kram kommt in L1 schnell an SP)
Bei 3 Spielern: Chada, Kram & Eara (Thorns Vorteil des Helms kommt in L1 mangels Gegenständen noch nicht zum tragen, wodurch Eara stärker ist)
Bei 4 Spielern: Alle 4 Helden ;)


Legende 2:

Bei 2 Spielern: Fenn & Forn (Forn kann schnell die Hexe finden, was mit Fenns Raben noch schneller geht, während dieser die Burg verteidigt)
Bei 3 Spielern: Fenn, Forn & Leander (Leander hilft die Burg zu verteidigen und mithilfe der Fähigkeit auch die Hexe zu finden)
Bei 4 Spielern: Fenn, Forn, Leander & Kheela (Kheela kann an der Burg unterstützen und den Wassergeist dem Heilkrautsucher schicken, um ihm zu helfen)

Legende 3:

Bei 2 Spielern: Arbon & Drukil/Kram (Arbons SF ist nützlich um manche Schicksalsaufgaben zu erfüllen genau wie Drukils/Krams Stärke)
Bei 3 Spielern: Arbon, Drukil/Kram & Eara (Eara + Runensteine sind gut gegen den verhexten Gor)
Bei 4 Spielern: Arbon, Drukil/Kram, Eara & Orfen (Orfens SF ist gut gegen die anderen 3 Gegner, besonders gegen den mächtigen Troll)

Legende 4:

Bei 2 Spielern: Chada & Thorn (Chada kann die Kreaturen direkt angreifen und Thorn regeneriert schnell WP)
Bei 3 Spielern: Chada, Thorn & Kheela (Kann Chada oder Thorn mit Bogen unterstützen)
Bei 4 Spielern: Chada, Thorn, Kheela & Forn/Arbon (Schnell Edelsteine beschaffen oder ein weiterer Fernkämpfer)

Legende 5:

Bei 2 Spielern: Kram & Eara (Gute Kombo zwischen stärke und Würfelkraft)
Bei 3 Spielern: Kram, Eara & Chada (Kombo mit dem Wehrturm und gut für die Burgbefreiung)
Bei 4 Spielern:Chada, Thorn, Eara & Kram (Thorn kann auch gut in Kombo mit Eara)

Legende 7:
Bei 2 Spielern: Orfen & Stinner
Bei 3 Spielern: Orfen, Stinner & Fenn
Bei 4 Spielern: Orfen, Stinner, Fenn & Kheela

Legende 8:
Bei 2 Spielern: Chada & Stinner
Bei 3 Spielern: Eara, Kheela & Stinner
Bei 4 Spielern: Chada, Eara, Kheela & Stinner

Legende 9:
Bei 2 Spielern: Stinner & Eara
Bei 3 Spielern: Stinner, Eara & Fenn
Bei 4 Spielern: Stinner, Eara, Kheela & Fenn

Legende 10:
Bei 2 Spielern: Stinner & Eara (evt. D)
Bei 3 Spielern: Stinner, Eara & Fenn
Bei 4 Spielern: Stinner, Eara, Fenn & Chada.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Ragnar » 7. August 2019, 12:02

Hallo der pilger,

mit der "Pflege eines Threads" ist das ja immer so eine Sache, wenn der Ersteller nicht mehr im Forum ist. Allerdings ist der letzte Kommentar in dem "Alt-Thread" vom Juli 2019, also relativ aktuell.

Bei deiner Aufstellung sehe ich ein, zwei Sachen etwas anders, im Großen und Ganzen stimme ich zu.

Allerdings gibt es einen Fehler:

derpilger hat geschrieben:Liphardus/Eara (ZaubererIn)

- keine Paschchance


Keine Paschchance ist nicht richtig:

Wenn Eara im Norden aufgrund des Einsatzes des Streifenmarder 2 Würfel zur Verfügung hat, einen Pasch würfelt (oder mit der SF herbeiführt) und einen Helm trägt, zählt das ganz regelkonform als Pasch. ;)
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 7. August 2019, 13:10

Hallo Ragnar,

wie du schon geschrieben hast, ist der Thread noch aktiv allerdings ist der Ersteller scheinbar nicht mehr im Forum präsent. Für Neulinge ist es mühsam sich auf 12 Seiten alle Informationen zusammenzusuchen, weswegen ich in diesem Thread gerne den 1. Beitrag aktuell halten möchte.

Ich sehe den Thread in erster Linie als Einstiegshilfe ins Spiel und verzichte deswegen auf Korrektur. Auch wenn du mit deinem Input Recht hast, möchte ich hier der Übersicht zuliebe nicht auf jeden Sonderfall eingehen.

Ich fände die ein, zwei Sachen die du anders siehst interessant. Meine Sicht ist natürlich auch von meinen persönlichen Vorlieben geprägt und etwas Objektivität täte dem ganzen sicher gut.


Gruß
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Galaphil » 7. August 2019, 15:54

Hallo derpilger

Ich finde nicht, dass sich Kram langweilig spielt. In DlH ist er sogar mit Abstand der beste Kämpfer und Aufklärer von Höhlen.

Chada würde ich im Grundspiel und im Norden nicht so schwach einschätzen, nur in DlH ist sie mMn verzichtbar. Aber da kann man sie auch gut durch Forn ersetzen, wenn man eine 'starke' Gruppe will.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 7. August 2019, 18:01

Hallo Galaphil,

ich hab das entsprechend angepasst.

Krams SF im Grundspiel ist Geschmackssache. Für mich fehlt da die Einzigartigkeit des Charakters, er ist halt einfach stärker. Man muss spieltaktisch "nur" einen geeigneten Moment abpassen um die Mine zu besuchen. Da spielen sich andere für mein Empfinden einzigartiger und spannender.

Kram ist stärker als die anderen, Thorn hat viel Wille und viele Würfel und beide profitieren dann noch von Eara, die durch ihre SF die Paschchance nochmal beträchtlich erhöht. Insofern sehe ich die 3, oder auch ein Duo aus Eara + Kram oder Thorn als stärkste Kombination an. Meines Erachtens fällt Chada da deutlich ab.

Aber das ist alles subjektiv, deswegen habe ich die beiden Punkte gelöscht.

Danke für den Input.

Gruß
derpilger
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 9. August 2019, 17:38

Die englische Variante ist online. Ich vermute, dass sich bei meinen Übersetzungen einige Fehler eingeschlichen haben (keine Ahnung ob Arbon in der englischen Version als Preserver bezeichnet wird). Vielleicht kann da ja jemand Abhilfe schaffen.
derpilger
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Metlieb » 15. August 2019, 07:05

Hallo derpilger,

gestatte bitte, dass ich auch noch einiges ergänze. Ich führe eine identische liste, daher habe ich beide mal abgeglichen:

Thorn/Mairen:
o solider Allrounder, gut einzusetzen, wenn man nicht weiß, was die Legende bringt.

Kram/Bait:
- Stärkepunkte müssen erst bei der Zwergenmine gekauft werden. Es kostet Zeit, um das Gold zusammenzukriegen und dort hinzugelangen. Bis dahin ist der Zwerg im Kampf wenig hilfreich. Dafür kann er gut Nebenquests erledigen, bis das Gold zusammen ist.

Pascho/Chada:
+ Sollte der Zauberer nicht anwesend sein, ist er ein guter Kandidat für die Runensteine (da er immer einen Bogen hat und sowieso keinen Pasch würfeln kann).

Bragor/Rhega:
o Sollte als Ersatz für den Krieger gedacht sein, da ansonsten die beiden um Brunnen konkurrieren.
+ Ist von Irlok in Zwergenmine, welcher einem Helden den Arm bricht, sodass er keine großen Gegenstände tragen kann, unbetroffen (ist mir schon zwei Male passiert, dass die Krake dem Tarus den Arm brechen wollte).

Arborn/Talvora:
- Hat nur 3 Würfel, is somit ein schlechterer Fernkämpfer als der Bogenschütze.
- Sehr schwierig einzusetzender Charakter (man muss wissen, in welcher Legende man eher Gold braucht und in welcher man nur viele Kreaturen besiegen muss).

Kheelan/Kheela:
+ Kann an zwei Stellen gleichzeitig helfen (kann selbst kämpfen und an einem anderen Ort mit dem Wassergeist helfen).

Orfen/Marfa:
- Die Zähmung des Leitwolfs fanden meine Freundin und ich mit dem Zauberer dank seiner SF bisher immer einfacher und nur den Leitwolf zu zähmen rechtfertigte bei uns nie, Orfen/Marfa zu spielen. Wir nehmen immer den Zauberer mit 3 SP und den Runensteinen. Damit haben die Wölfe 12 SP und man muss nur eine 10 oder 12 Würfeln, was mit der SF des Zauberers sehr wahrscheinlich ist.

Drukil/Drukia:
- Nutzlos in der Mine oder Legenden ohne Wald.

Darhen/Darh:
- Hat höchstens 15 WP.
- Der Golem verschwindet wieder nach 4 Erzähler-Schritten.
o Golem lohnt sich gut für Endgegner, wenn die neu engewürfelte Kreatur nicht mehr schaden kann.

Leander/Leanne:
+ Guter Kandidat für den Trank der Hexe (man weiß, was man hat).
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Ragnar » 15. August 2019, 07:55

Metlieb hat geschrieben:Drukil/Drukia:
- Nutzlos in der Mine oder Legenden ohne Wald.

Das "Nutzlos" lass ich mal dahingestellt.

Aber - auf allen offiziellen Spielplänen gibt es mindestens ein Waldfeld bzw. ein Feld, das als Wald zählt.
Von den ca. 200 FL ist mir eine einzige bekannt, die nicht auf einem offiziellen Spielplan spielt.
Welche Legenden meinst du?
Ragnar
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Metlieb » 15. August 2019, 08:15

Naja, mit "nutzlos" meine ich, dass seine Fähigkeit in der Mine keinen Vorteil bringt - wenn überhaupt, dann einen Nachteil. Da es in der Mine lediglich am Anfang einen Wald gibt, muss man sich entscheiden, ob man den Rest des Spiels als Mensch oder als Bär verbringen will. Als Bär ist Drukil/Drukia in der Mine nutzlos, da er/sie keine Gegenstände tragen kann, somit sich nicht gegen Feuerstöße schützen kann, keine Edelsteine einsammeln kann und auch nicht kämpfen kann, ohne Alarm zu schlagen. Er/Sie läuft dann nur mit den übrigen Helden mit und ist höchstens beim Beseitigen von Geröll und im Kampf gegen den Troll in der Waffenkammer nützlich. Aber das können andere Helden genauso. Und da man sein gesamtes Gold für die Aufgabe (und ggfs. ein Fernrohr) benötigt, wird man auch den Stärkebonus des Bären nicht wirklich effizient nutzen. Und in Menschengestalt profitiert die Gruppe von Drukil/Drukia in keinster Weise mehr, als sie von einem anderen Helden profitieren würden. In anderen Worten: Jeder andere Held ist in der Mine eine bessere Wahl, da Drukils/Drukias Fähigkeit in der Mine höchstens von Nachteil ist.

Du hast recht, es gibt auf den offiziellen Spielplänen überall Waldfelder. Doch richtig gut erreichbar sind sie eigentlich nur auf dem Hauptspielplan des Grundspiels. Insbesondere in der Reise in den Norden ist es lästigt, wenn man Drukil/Drukia mit dem Schiff zu einem Waldfeld bringen muss, wenn die Aldebaran doch eigentlich wo anders benötigt wird.
Metlieb
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Boggart » 16. August 2019, 04:52

Hallo Metlieb,

so oft muss man mit Drukil doch auch nicht in den Wald. In der Regel sollte einmal reichen und dann haben wir das gleiche Prinzip wie bei Kram. Einmal WP nach oben bringen und dann verwandeln bitte. Vielleicht noch ein bisschen Gold investieren. Auf wieviel SP kommt er, wenn er sich mit den Startwerten verwandelt? 4 SP?

Zu L4, die zwar nicht die einzige Minenlegende ist, aber auf die du anspielst:
Sie ist auch zu gewinnen, wenn man sowohl Alarm als auch Feuerstoß relativ früh auslöst. Versuch mal, dir die Feuerstöße zu sparen, dann könntest du Geschmack an Drukil finden ;)

Zur Reise in den Norden:
Ich hab die Waldfelder nicht im Kopf (die im WW, welche noch?), da sie in Ermangelung von Drukil noch nicht nötig waren, aber ist es nicht immer so, dass man gerne wo hin fahren will, es aber nicht schafft? Muscheln sammeln und nach Silberhall, Holz holen und nach Werftheim, in Sturmtal WP tanken... Da hilft nur, schnellstmöglich ein zweites Segel zu setzen! Und gerade mit Holzholen lässt sich Drukils Verwandlung doch toll kombinieren ;)

Viele Grüße
Boggart
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