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Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Fertig!)

Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Fertig!)

Beitragvon Illiad » 20. Januar 2014, 16:36

Allgemeines vorweg:
Hallo Leute, ich habe einfach mal alle Ideen die ich zu diesem Spiel habe gesammelt und möchte sie nun in einer neuen Legende miteinander verbinden. Die Legende wird "Die Tage des Chaos" heißen. Ich habe nur ein Problem(chen): Zeit, bzw. der Mangel davon. Im Moment (dh. wohl noch mehr als 1 Monat) habe ich leider keine Zeit meine Legende eingehend zu testen. Daher wäre ich sehr dankbar, wenn sich ein paar Mutige finden könnten, die Zeit und Lust haben sich der neuen Herausforderung anzunehmen. Was erwartet euch? Burg-Upgrades; Zufriedenheitsmanagment bei der Bevölkerung, ein finsterer Fluch von Varkur, neue mächtige (und vor allem illegale) Gegenstände und vieles mehr!
Mit dieser Legende versuche ich dem "Ausblick" (siehe Rubrik "Story" auf der Website) ein wenig Gestalt zu verleihen.
So bevor es losgeht noch eine Nebenbemerkung: Ich habe mir noch keine anderen Fanlegenden durchgelesen, weil einige echt gut sein sollen und ich daher sicherstellen wollte, dass sie mich erst mal nicht beeinflussen. Sollte es doch Ähnlichkeiten geben tut mir das Leid :)

Die Vorgeschichte:
"An einem kalten Herbsttag blickten die Helden auf das Meer, oder besser gesagt auf den Nebel der es bedeckte. Ihnen war klar, dass sie Andor zurücklassen mussten um die angsterfüllten Schreie aus Harida verstummen zu lassen. Harida brauchte ihre Hilfe.
Plötzlich stach ein Mast durch die wohl einige hundert Meter vor der Küste liegende Nebelfront. "Dies muss das Schiff sein, welches uns nach Harida bringt!" rief einer der Helden. Während das Schiff sich langsam aus dem Nebel zerrte, erschütterte ein Donner die Burg, wie niemand ihn je vernommen hatte. Der massive Stein erzitterte und ein Kreischen schien ganz Andor zu durchziehen. Eine finstere Wolkenwand war in der Ferne aufgezogen und breitete sich schnell in alle Himmelsrichtungen aus. Sofort rannten die Helden auf den höchsten Turm der Rietburg und verschafften sich einen besseren Überblick. Dort angekommen sahen sie wie Dunkelheit einen enormen Ring um ganz Andor zog. Dann begannen die Wolken langsam den Kreis enger zu schließen und sich der Burg von allen Seiten zu nähern. Kurz darauf erreichte der Sturm das Schiff aus Hadira und der Donner war erneut zu hören. Rote Blitze durchzogen alle Wolken und Schlugen auf dem Schiff ein. Wieder und wieder Schmetterten sie ein, doch schien nichts zu geschehen. Kein Feuer, keine Zerstörung. Nur wildes Kreischen.
"Schwarze Magie!" schrie ein Held von Turm in die Burg hinunter. Inmitten der dadurch hervorgerufenen Panik versammelten sich alle Magier im Burghof. Schnell beschworen sie in ihrer Not einen Schutzzauber herauf, der zumindest die Burg und die Taverne schützen sollte (dort hielt sich der Großteil der Andori auf), für den Rest Andors war es bereits zu spät. Auch wenn die Helden nun im Turm sicher waren, wich alle Hoffnung aus ihren Gesichtern, als sie sahen, wie Hunderte von Blitzen auf Andor niederhagelten und Feurige Adern in die Luft schnitten. Doch blieb ihnen keine Zeit zum verzweifeln, denn das Schiff, welches sich durch den aufgekommenen Sturm schnell bewegt hatte, war mittlerweile an der Küste angekommen mit der Wolkenfront nicht weit dahinter. Ohne ein Wort zu verlieren verließen die Helden den Turm und eilten zur Küste. Dort war das Schiff, zwar unversehrt, doch drangen Schreie aus seinem Inneren. Ein Mann sprang über Bord und taumelte auf die Helden zu, seine Augen leuchteten rot wie Flammen in der Nacht. Er versuchte den Helden etwas zu sagen, war aber zu schwach und brach auf der Stelle zusammen. Die Wolken waren nun bedrohlich nahe, darum versuchte keiner der Helden noch andere aus dem Schiff zu bergen, stattdessen hoben sie den Mann hoch und trugen ihn zurück in die Rietburg, wo er sofort den Ärzten übergeben wurde..."

Ganz Andor wurde verflucht! Der Fluch hat zur Folge, dass alle verborgenen negativen Gefühle der Menschen so stark werden, dass selbst der stärkste Wille und der wachste Verstand sie nicht mehr zurückhalten können. Aus ein wenig Angst wird eine lähmende Furcht, aus ein wenig Neid wird brennende Eifersucht, aus Ärger wächst Mordlust. Selbst die Helden können sich nicht ohne weiteres dem Fluch entziehen.

Die Legendenkarten:
A1-AX Vorbereitung
-Die Hexe
B1: Der Sturm B2: Andors Niedergang
-Feuer im Herzen
C1: Rasende Wut C2: Schatten in der Burg C3: Furcht und Zweifel C4: Retten, was zu retten ist
-Der Fluch
F: Schatten im Nebel
H1: Die geheime Schrift H2: Die Schriftrollen
K: Der Rat der Magier
-Der Turm
-Die Trümmer
-Der Fall
N: Ende der Legende


A1- AX (Abhängig davon, wie viel Platz beansprucht wird):
Die Helden beginnen mit 10 Willenspunkten ("WP") und 4 Stärke.
Die Nebelplättchen werden an die nördliche Küste gelegt (15 und 9) und der Rest auf die normalen Positionen so verteilt, dass 63 und 56 unbesetzt sind.
Es wird 6 Gold auf die Gruppe verteilt. Jeder Held darf sich ein Stück Ausrüstung vom Händler aussuchen.
Es werden 2 Heilkräuter und 5 Runensteine auf übliche weise auf dem Feld verteilt.
Legt so viele Pergamentplättchen bereit, wie Helden mitspielen.
Legt ein rotes X auf das Feld 66. Im Gebirge ist der Sturm besonders gefährlich, niemand kann das Feld betreten bzw. passieren.
Legt ein weiteres rotes X neben dem Spielplan bereit.
Legt Geröllplättchen mit einem Gesamtwert von 25 bereit.
Alle Helden beginnen in der Burg.
Es werden alle goldenen Ereigniskarten nach positiven und negativen Effekten sortiert und auf 2 verschiedene Stapel gelegt. Die negativen Karten kommen auf den "Schwächestapel", die positiven auf den "Stärkestapel".
Die silbernen Ereigniskarten werden auf das normale Kartenfeld gelegt.
Es wird ein Plättchen auf Feld 0 bereitgelegt. Auf der verdeckt liegenden Seite steht das Wort "Steuern".
Einige der Bauern sind panisch geworden und haben sich über Andor verstreut. Die Positionen von 3 Bauern werden so ausgewürfelt wie die Runensteine.
Stellt einen Gor auf Feld 33, einen Gor auf Feld 26, einen Skral auf Feld 37, Einen Skral auf Feld 27, einen Wardrak auf Feld 67, einen Troll auf Feld 48. Führt außerdem 2 mal die Anweisung auf einem zufällig ausgesuchten Kreaturenplättchen sofort aus. Würfelt die Positionen von 3 weiteren (euch unbekannten) Kreaturenplättchen an der Legendenleiste aus.
Legt 12 Stücke Papier bereit, auf 6 schreibt ihr "Schemen", auf die restlichen 6 "Wütender Mob".
Legt 5 weitere Stücke Papier bereit. Auf diese schreibt ihr: "Burggraben", "Wachturm", "Bogenschützenstaffel", "Königliche Garde" und "Innere Befestigungen".
Legt die Legendenkarten "Die Hexe" und "Feuer im Herzen" verdeckt neben dem Spielplan bereit.
Stellt den Turm, die Hexe, Varkur neben dem Spielplan bereit.

Legendenziel: Die Legende ist gewonnen, wenn Varkur besiegt und die Burg verteidigt wurde. Die Helden müssen sich beeilen, denn der Schutzzauber wird immer schwächer.

- Die Hexe (Deckt diese Karte auf, sobald die Hexe im Nebel gefunden wurde)
In dieser Legende kann die Hexe mehr als nur den Trank verkaufen. Alle anderen Aktionen der Hexe, auch das Heilen gelähmter Helden, kosten allerdings ebenso viel wie der Trank.

In Luft auflösen: Legt ein rotes X auf das Feld der Hexe. Der nächste Feind, der besiegt wird, wird auf Feld 80 gelegt, ohne dass es eine Belohnung gibt und ohne dass sich der Erzähler bewegt. Entfernt danach das rote X von der Hexe. Diese Aktion kann beliebig oft durchgeführt werden.

Verfluchen: Die Hexe kann die Waffen der Helden mit einem mächtigen Fluch belegen. Je nach Typ der Waffe ist nur ein bestimmter Fluch möglich. Eine Waffe kann nicht mehrfach verflucht werden. In jeder Kampfrunde, in der eine verfluchte Waffe eingesetzt wird, verliert der Held einen WP, egal ob die Fähigkeit der Waffe zum Einsatz kam oder nicht. Ein Fluch kann nicht aufgehoben werden.

a) Armbrust (Arbon): Fluch der Hinterlist: Wenn der Held als seine erste Aktion einem beliebigen Tag mit der verfluchten Armbrust eine Kreatur seiner Wahl angreift, die sich durch Bewegung an diesem Tag in seine Reichweite begeben hat oder nach ihrer Bewegung in Reichweite blieb, werden alle Würfelergebnisse des Helden in jeder Kampfrunde neu addiert und bilden zusammen den Würfelwert des Helden (Bsp.: Würfelt Arbon eine 2, 6, 1 hintereinander, hat er einen Würfelwert von 9 in dieser Kampfrunde).
b) Bogen: Fluch des Niedergangs: Jeder Würfelwurf des Helden mit dem verfluchten Bogen erhöht dessen Kampfkraft nur in der jeweiligen Kampfrunde um 1. Bsp.: Würfelt der Bogenschütze 4 mal hintereinander und lässt das vierte Ergebnis für sich gelten, erhält er zusätzlich +4 Kampfkraft in dieser Kampfrunde.
c) Zauberstab: Fluch der Illusionen: Der Zauberstab erlaubt es, einen Würfel des Gegners ein Mal pro Kampfrunde umzudrehen.
d) Schwert: Fluch der Tyrannei: Wenn der Held mit dem Verfluchten Schwert durch eigenen Würfelwurf einem Gegner WP abzieht, kann der Held sich selbst doppelt so viele WP abziehen, wie der Gegner noch übrig hat. Tut er das ist die Kreatur sofort besiegt.
e) Axt: Fluch der Furcht: Wenn der Held mit der Axt einen Gegner ohne Hilfe anderer Helden besiegt, bewegen sich alle Feinde die höchstens ein Feld von dem Besiegten Feind entfernt standen 1 Feld entgegen der Pfeilrichtung zurück. Gibt es mehrere Optionen, bewegen sie sich auf das Feld mit der geringeren Zahl. Steht dort bereits ein Gegner, bewegen sie sich nach demselben Prinzip noch ein Feld zurück.

B1) Der Sturm:
"Die Blitze schlugen in der Nacht mit unvorstellbarer Gewalt auf Andor nieder und zerschmetterten selbst das letzte Fünkchen Hoffnung."
Ab jetzt, sobald alle Spieler ihren Tag beendet haben, wird 1 Mal mit einem roten Würfel gewürfelt (bevor irgendetwas anderes geschieht). Der Würfel zeigt die 10er-Zahl (10, 20, 30 etc...) von Feldern an. Auf jedem Feld mit der 10er-Zahl, die der Würfel zeigt, schlägt ein roter Blitz ein. Steht dort ein Held, verliert dieser 5 WP und es werden die Anweisungen auf Legendenkarte "Feuer im Herzen" ausgeführt.
Auf Feldern ohne 10er-Zahl (1,2,3 etc. außer Feld 0) schlägt jeden Tag ein Blitz ein.
Werden Kreaturen getroffen müssen sie hingelegt werden, um sie zu markieren. Sie bewegen beim nächsten Sonnenaufgang um 1 zusätzliches Feld und erhalten im Kampf +2 Kampfkraft für jeden am Kampf beteiligten Spieler , bis zum Ende des nächsten Tages.

Was geschieht wenn ein Held in dieser Legende 0 WP hat? Dann kann er keinerlei Aktionen mehr ausführen. Wenn ein Held auf das Feld des "gelähmten" Helden zieht, kann dieser mit bewegt werden, als wäre er ein Bauer. Wenn der "gelähmte" Held durch einen anderen Helden zur Burg oder zur Zwergenmine oder zur Hexe gebracht wird erhält er 10 WP und die Emotion von der Legendenkarte "Feuer im Herzen" hört auf zu wirken. Sind alle Helden gelähmt, wird der Erzähler auf das Feld N gesetzt.

Dreht die Legendenkarte "Feuer im Herzen" um.
Lest auf der Legendenkarte B2 weiter.

B2: Andors Niedergang
"Jeder Blitz brannte angst in das Herz Andors. Die Helden fürchteten, dass das Volk dem Fluch nicht widerstehen würde."

Der Stärke- /Schwächestapel: Je nach dem was im Spiel passiert, werden Karten vom Stärke- /Schwächestapel aufgedeckt und nach Ausführung auf ihren jeweiligen Stärke- oder Schwächekartenablagestapel gelegt.

Vom Schwächestapel wird eine Karte gezogen, wenn:
-Mind. 1 Blitz auf einem Feld mit eingezeichnetem Haus (es sei denn das Haus liegt unmittelbar an der Burg) oder Händler einschlägt.
- Eine Kreatur/ Schemen/ wütendem Mob auf einem der eben genannten Felder nach Sonnenaufgang steht.
-Diese Runde Steuern erhoben wurden.
-Ein Bauer "gestorben" (aus dem Spiel genommen) ist.
- Die Helden im Kampf gegen einen wütenden Mob WP verlieren

Vom Stärkestapel wird eine Karte Gezogen, wenn:
-Mind. ein Held / die königliche Garde auf einem Feld mit eingezeichnetem Haus /Händler bei Sonnenaufgang steht (es sei denn das Haus grenzt unmittelbar an Feld 0 an)
-Eine Kreatur besiegt wird.
-Ein Bauer in die Burg gebracht wird

Ist der Schwächestapel leer, wird der Erzähler sofort auf das N-Feld gestellt.

Von dem Stärkekartenablagestapel können jederzeit 2 Stärkekarten zurück in den Stärkestapel gemischt werden, um eine zufällig ausgewählte Schwächekarte vom Schwächekartenablagestapel auf den Schwächestapel zu legen .

Deckt nun die Legendenkarte "Feuer im Herzen" auf.

-Feuer im Herzen
"Obwohl der Wille der Helden stark war, wurde auch ihr Herz von dem Fluch korrumpiert."
Wird ein Held von einem Blitz getroffen, würfelt mit einem roten Würfel. Je nach Ergebnis wird der Held mit einer anderen Emotion belegt, bis er auf dem Feld der Hexe, in der Burg oder Zwergenmine seinen Zug beendet.
1) Gier: Der Held kriegt +1 WP für jedes Stück Gold und jeden Ausrüstungsgegenstand den er trägt. Wenn ein Gegner getötet wird, muss der Held das gesamte verfügbare Gold nehmen (ZB: 2 Gold bei einem Gor). Er kann anderen Helden kein Gold und keine Ausrüstung geben bzw. kein Gold und keine Ausrüstung ablegen.
2) Arroganz: Wenn der Held einem Monster durch einen eigenen Würfelwurf WP abzieht, erhält er +2 Kampfkraft für die nächste Kampfrunde. Verliert er selbst WP im Kampf, verliert er zusätzlich so viele WP, wie dem Gegner verbleiben.
3) Eifersucht: Der Held kann nicht zusammen mit anderen Helden mit mehr Stärke kämpfen. Der Held erhält +2 Stärke solange die Emotion andauert.
4) Furcht: Der Held kann nicht gegen Gegner kämpfen, die mehr Stärke haben als er. Der Held erhält am Ende jedes Tages, an dem er nicht gekämpft hat, 3 WP.
5) Verzweiflung: Der Held erhält minus 1 WP pro Kreatur auf dem Spielplan. Wird eine Kreatur besiegt erhält er immer einen WP (auch wenn er am Kampf nicht beteiligt war).
6) Hass: Immer wenn der Held auf dem Feld einer Kreatur ist, muss er sie angreifen und kämpfen, bis er oder die Kreatur 0 WP haben; wenn er neben einem Kreaturenfeld ist kann er von dort aus nur noch auf das Feld der Kreatur ziehen bzw. muss sie angreifen, wenn er einen Bogen hat. Er erhält +1 Kampfkraft bei einem Gor, +2 bei einem Skral +3 bei einem Wardrak und +4 bei einem Troll oder sonstigen Gegnern.

Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig auf einen Helden wirken!

C1) Rasende Wut
"Auch wenn viele bisher dem Fluch trotzen konnten, gab es doch mindestens ebenso viele, die das nicht vermochten. Ihr Hass verstärkte sich mit jeder Stunde, bis sie sich schließlich mit Fackeln und Schwertern bewaffnet in Richtung der Rietburg bewegten..."
Stellt einen "Wütenden Mob" auf Feld 72.
Zieht eine Karte vom Schwächestapel.
Der Mob bewegt sich 1 Feld in Richtung Burg pro Tag, nach allen anderen Kreaturen.
Ein wütender Mob hat so viele WP wie Karten auf dem Schwächekartenablagestapel liegen.
Verringert sich die Zahl der Karten auf dem Schwächekartenablagestapel auf 0, werden alle wütenden Mobs vom Spielfeld genommen. Der Erzähler bewegt sich nicht weiter, eine Belohnung gibt es dann nicht.
Die Stärke eines wütenden Mobs beträgt 0.
Jede Kampfrunde würfelt der Mob mit einem Roten Würfel. Das Ergebnis wird mit der Zahl von Karten auf dem Schwächekartenablagestapel multipliziert. Das ist die Kampfkraft des Mobs für die jeweilige Kampfrunde. Immer wenn die Helden im Kampf gegen den Mob WP verlieren, wird eine Schwächekarte gezogen.
Ist ein wütender Mob in der Burg, kann dieser dort bekämpft werden. Er wird nicht auf ein goldenes Schild gestellt. An jedem Tag, sobald sich der wütende Mob, der in der Burg ist, bewegen würde, muss eine Karte vom Schwächestapel gezogen werden, solange der Mob in der Burg ist.
Ist der Mob besiegt, wird er aus dem Spiel genommen. Der Erzähler bewegt sich ein Feld weiter. Die Belohnung beträgt nur 8 WP zum Aufteilen zwischen den am Kampf beteiligten Helden.

C2) Schatten in der Burg
"Ein eiskaltes, ohrenbetäubendes Kreischen drang plötzlich aus dem Krankenflügel der Rietburg. Der Seemann, den die Helden von der Küste in die Burg gebracht hatten, war zwar erwacht, jedoch nicht als Mensch. Sein Körper war zwar zu Staub zerfallen, aber sein Schatten hatte sich von der Wand gelöst und bewegte sich durch die Burg. Anstelle eines Kopfes hatte er nur noch einen klaffenden, feuerroten Schlund gefüllt mit brennenden Zähnen ".
Stellt einen Schemen auf Feld 0.
Schemen bewegen sich stets um 2 Felder, vor allen anderen Kreaturen. Sie ignorieren die Pfeile auf den Feldern. Sie verfolgen immer den Helden, mit der Geringsten Zahl an WP (sie bewegen sich auf ihn zu). Haben 2 Helden gleich wenig WP wird derjenige verfolgt, der den kleineren Rang hat.
Schemen nehmen stets den schnellsten Weg.
Schemen haben 7 WP.
Befindet sich ein Schemen auf dem selben Feld wie der verfolgte Held, muss der Held gegen den Schemen kämpfen, bis der Schemen besiegt ist oder der Held 0 WP hat.
Ein Schemen beginnt den Kampf mit so viel Stärke, wie dem verfolgten Helden WP zu 20 WP fehlen. Hat der Held 14 WP, hat also der Schemen 6 Stärke. Sollten sich im Kampf die WP des Helden verändern, erhöht/ verringert das die Stärke des Schemens!
Ein Schemen benutzt im Kampf einen roten und zwei schwarze Würfel. Zuerst wird der rote geworfen. Dieser gibt an wie viele zusätzliche WP der Held verliert, sollte in dieser Kampfrunde WP verlieren.
Im eigentlichen Kampf benutzt der Schemen 1 schwarzen Würfel oder 2 Schwarze Würfel, wenn seine WP über 6 liegen.
Kämpft ein anderer Held als der verfolgte gegen den Schemen, bevor der verfolgte Held erreicht wurde, richtet sich der Schemen nach der Differenz 20-WP des kämpfenden Helden. Zieht der Schemen durch das Feld eines anderen als dem verfolgten Helden, so müssen der Schemen und dieser Held nicht kämpfen.
Ein besiegter Schemen wird aus dem Spiel genommen. Der Erzähler bewegt sich ein Feld weiter. Wird ein Schemen besiegt, erhalten die am Kampf beteiligten Helden eine Belohnung von nur 8 WP zum Aufteilen.

C3) Furcht und Zweifel
"Die jüngsten Schrecken hatten allen Mut aus Thoralds Herzen weichen lassen. Nicht mehr im Stande alleine zu regieren bat er die Helden um Rat."

Thorald ist von Angst gelähmt, darum sucht er Rat und Beistand bei den Helden. Die Helden haben daher enormen Einfluss und können selbstständig Erweiterungen für die Burg kaufen und einen Steuersatz festlegen.
Ein Held kann die Steuern nur ändern/ Erweiterungen für die Burg kaufen, wenn er auf der Burg seinen Zug beendet.

--> Wenn ein Held in der Burg passt, erhält er 2 WP und, sofern der Held das möchte, werden auch die Wirkungen einer Emotion der Legendenkarte "Feuer im Herzen" entfernt!

C4) Retten, was zu retten ist:
Ab jetzt, immer wenn ein Held seinen Zug auf der Burg beendet, kann er entscheiden, ob Steuern erhoben werden oder nicht. Sollen sie erhoben werden, muss das entsprechende Plättchen auf der Burg umgedreht werden.
Solange Steuern erhoben werden, wird jeden Tag eine Karte vom Schwächestapel gezogen und nach Ausführung auf den entsprechenden Schwächekartenablagestapel gelegt.
Steuern werden immer "Eingetrieben" nachdem sich der Erzähler bewegt hat.
Es erscheinen dann jeden Tag 3 +/- X Gold auf der Burg (die von den Helden aufgenommen werden können).

+1 Gold pro Held oder königliche Garde, die auf einem Feld mit eingezeichnetem Haus oder Händler steht
-1 Gold pro Kreatur die auf einem solchen Feld oder in der Burg/ auf einem goldenen Schild steht.

-Burgerweiterungen: Alle kosten 3 Gold und stehen einen Tag nach dem Kauf bereit. Jede Erweiterung kann nur ein Mal gekauft werden. Erweiterungen werden in der Burg gekauft. Wurde eine Erweiterung gekauft, legt das entsprechende Plättchen links neben den Spielplan. Das Plättchen "Königliche Garde" wird auf Feld 0 gelegt.

A)Wachturm (Erhöht die Reichweite eines Fernkämpfers, der in der Burg ist, auf 2 Felder. Gewährt außerdem einem Fernkämpfer, der von der Burg aus kämpft, +3 Kampfkraft.)

B) Bogenschützenstaffel (Erhöht die Kampfkraft eines Helden, der ein Feld von der Burg entfernt gegen Feinde Kämpft, um 3.)

C) Burggraben (Gegner, die ein Feld von der Burg entfernt stehen, können sich eine Runde lang nicht vorwärts bewegen. Sie sind hinzulegen um sie zu kennzeichnen.)

D) Innere Befestigung (Gegner werden nicht sofort auf goldene Schilde gestellt, wenn sie die Burg betreten, sondern erst nachdem sie in der Burg einen tag verbracht haben. Sie können in der Burg bekämpft werden. Im nächsten Morgengrauen werden sie auf einen goldenen Schild gestellt, sofern sie nicht besiegt wurden.)

E) Königliche Garde (Für diese ist ein Spielstein erforderlich, denn im Gegensatz zu den Bogenschützen, kann sie die Burg verlassen. Sie darf nie mehr als 4 Felder von der Burg entfernt sein. Sie gewährt Helden, die einen Gegner angreifen der auf ihrem Feld ist +6 Kampfkraft. Sie hindert Kreaturen mit 6 oder weniger Stärke, die auf ihrem Feld sind, daran sich bei Morgengrauen zu bewegen. Ihr Feld kann nicht von Kreaturen übersprungen werden. Die königliche Garde kann ein Mal pro Tag 3 Felder weit bewegen.

Deckt nun die Legendenlarte "Der Fluch" auf.

-Der Fluch
"Das Morgenrot war erfüllt von den Schreien der Andori, die ihre Fackeln der Festung entgegenstreckten. In der Ferne war ein Kreischen zu hören. Sie kommen. Sie kommen..."

Sobald auf dem Schwächekartenablagestapel 3, 5, 6 Karten liegen, wird jeweils ein Mal mit einem roten Würfel gewürfelt.
Ist das Ergebnis:
1/2: Stellt einen wütenden Mob auf Feld 18.
3/4: Stellt einen wütenden Mob auf Feld 22
5/6: Stellt einen wütenden Mob auf Feld 36
Sobald auf dem Schwächekartenablagestapel 4, 7, 8 Karten liegen, wird jeweils ein Mal mit einem roten Würfel gewürfelt.
Ist das Ergebnis:
1/2: Stellt einen Schemen auf Feld 28.
3/4: Stellt einen Schemen auf Feld 32.
5/6: Stellt einen Schemen auf Feld 24.
Sobald auf dem Schwächekartenablagestapel 9, 10, 11 Karten liegen, wird jeweils ein Mal mit einem roten Würfel gewürfelt.
Ist das Ergebnis:
1/2: Stellt einen wütenden Mob auf Feld 18 und einen Schemen auf Feld 64.
3/4: Stellt einen wütenden Mob auf Feld 34 und einen Schemen auf Feld 40.
5/6: Stellt einen wütenden Mob auf Feld 38 und einen Schemen auf Feld 19.

Sollten zu der Zeit, wo diese Karte aufgedeckt wird, bereits 3 oder mehr Karten auf dem Schwächekartenablagestapel liegen, werden alle fluchbasierten Würfelwürfe, die aufgrund der Kartenzahl auf dem Schwächekartenablagestapel hätten erfolgen müssen, sofort nachgeholt.


F) Schatten im Nebel
"Das Schiff aus Harida lag noch an der Küste. Gespenstisch rankten sich Nebelschwaden darum, das einzige Licht das den Nebel nur gelegentlich durchbrechen konnte, kam von den roten Blitzen. Dann ertönte im Nebel ein Chor aus albtraumhaftem Kreischen. Schemen!"
Stelle einen Schemen pro Spieler auf Feld 9.

H1) Die geheime Schrift
"Die Helden sahen in der Ferne wie ein Bote auf sie zu ritt. Er brachte Kunde vom Baum der Lieder. Die Behüter hatten beschlossen, dass in dieser Zeit größter Not selbst das schwarze Archiv nach einem Gegenzauber durchsucht werden müsse. Nun scheint es, als sei man dort fündig geworden: Eine alte Schrift wurde gefunden, die möglicherweise erklärt wie man dem Fluch widerstehen kann. Allerdings konnte sie noch nicht vollständig übersetzt werden. Dies würde ohne die Unterstützung der Helden auch nicht geschehen, da sich Kreaturen dem Baum näherten und dieser in größter Gefahr war!"
Stellt Skrale auf die Felder 60 und 62.
Wenn diese den Baum erreicht haben und der Tag beendet ist, wird der Erzähler sofort auf N gestellt.
Wurden die Kreaturen besiegt, die sich dem Baum genähert haben, wird die Karte H2 gelesen.

H2) Die Schriftrollen
"Die nunmehr übersetzte Schrift sprach von Pergamenten, auf denen Worte von unfassbarer Weisheit und starker Magie vermerkt waren. Sie würden ihrem Leser die Geheimnisse ihres Verstandes offenbaren und die Macht verleihen, jede Emotion zu beherrschen und der Vernunft zu unterwerfen."
Legt ein Pergament pro Spieler auf ein Feld, welches ihr davor auswürfelt. Jeder Spieler der ein Pergament aufsammelt, wendet von da an nur noch den positiven Effekt einer Emotion der Legendenkarte "Feuer im Herzen" an. Außerdem kann der Held nun Feld 66 passieren und ist immun gegen den Verlust von WP außerhalb des Kampfes, wenn er 20 WP hat. Im Kampf verliert er keine WP durch den Einsatz von verfluchten Gegenständen.

Wenn alle Helden ein Pergament haben wird auf der Karte K: Der Rat der Magier weitergelesen.

K) Der Rat der Magier
"Die Magier wussten, dass sie den Schutzzauber nur noch wenige Tage aufrecht erhalten konnten. Auch wenn sie zu dritt waren, kamen sie dennoch nicht gegen die Macht Varkurs an. Ihnen wurde klar, dass Varkur einen Magierturm nutzen musste. Nur ein solcher konnte so ungeheure Macht verleihen. Da die königlichen Späher einen solchen Turm bisher nicht erblickt haben, folgerten die Magier, dass sich der Turm im unzugänglichen Grauen Gebirge befinden musste. Dies war der einzige Ort, an den die Späher sich nicht wagten..."
Stellt den Turm auf Feld 70 und stellt Varkur auf den Turm. Wenn alle Helden sich auf Feld 69 befinden, beginnt der Kampf gegen Varkur. Lest dann die Karte "Der Turm"

-) Der Turm
"Der Sturm wurde stärker mit jedem Meter den die Helden sich dem Turm näherten. Blitze schlugen um sie herum ein, doch ließen die Helden sich nicht beirren. Sie kämpften sich durch die Finsternis, bis schließlich ein gigantischer Turm sich vor ihnen auftat. Wohl 100 Meter hoch ragte er bis in die brennenden Wolken. Varkur, der auf dem Turm Flüche ausstieß und den Schutzzauber zu vernichten versuchte, war außer sich als er bemerkte, dass die Helden am Fuße des Turmes angelangt waren. Dieses Mal würden sie nicht überleben, schwor er sich..."
Auf dem Turm kann Varkur nicht angegriffen werden. Die Helden müssen den Turm zerstören. Dieser hat eine Widerstandskraft (WP, sozusagen) von 100 bei 2 Spielern + 50 pro weiterem Spieler. Die Kampfkraft der Spieler wird von der Widerstandskraft des Turmes nach jeder Kampfrunde abgezogen. (Bsp.: 100- 35; 65 -34; 31-32 =0 --> 3 Kampfrunden)
Sobald der Turm 0 Widerstandskraft hat, wird die Karte "Die Trümmer" vorgelesen.
Jede Kampfrunde würfelt Varkur mit einem roten Würfel. Je nach Ergebnis wirkt er einen anderen Zauber:
1/2: Lähmende Blitze: Die Helden brauchen für die nächste Aktion 2 Stunden.
3/4: Schwächende Blitze: Alle Helden verlieren 5 Kampfkraft für die nächste Kampfrunde.
5/6: Ein Wardak erscheint auf Feld 69. Dieser hat 10 Stärke pro Spieler und muss besiegt werden, bevor der Turm weiter angegriffen werden kann. Solange der Wardrak nicht besiegt ist, benutzt Varkur keine weiteren Zauber (d.h. er würfelt nicht).

Wird der "Kampf" gegen den Turm unterbrochen, "erholt" sich der Turm nicht.

-) Die Trümmer
"Der Turm war der Macht der Helden nicht gewachsen und fiel unter tosendem Lärm in sich zusammen. Steine hagelten auf die Helden herab und Versperrten ihnen den Rückweg." (Bei mehr als 2 Spielern werden alle Helden außer den Helden vom höchsten und geringstem Rang hingelegt und können für eine Stunde sich nicht bewegen oder eine sonstige Aktion ausführen. Sie wurden von herabfallenden Steinen niedergeschlagen. Dies trifft Spieler nicht, die einen Schild verwenden.)
Legt ein rotes X auf Feld 68. Es kann nicht passiert werden, solange Varkur nicht besiegt ist.
Falls eine Kreatur auf Feld 69 steht, stellt sie auf Feld 80 und bewegt den Erzähler ein Feld weiter. Eine Belohnung gibt es nicht.
"Einige der Helden konnten den Trümmern ausweichen oder sie abzuwehren. Gerade als sie gen Himmel blickten und glauben wollten, dass Varkur besiegt sei, erzitterten die Trümmer und bewegten sich auf die Helden zu. Varkur musste seinen Sturz durch Magie abgefangen haben und nun die Trümmer auf die Helden zubewegen!"
Legt Geröllplättchen mit einer Gesamtstärke von 25 auf Feld 70. Die Helden können sie von Feld 69 aus angreifen. Wenn die Trümmer nicht innerhalb einer Kampfrunde, also einer Stunde entfernt werden, verletzen sie die Helden und reduzieren die Stärke jedes Helden um 1 pro Geröllpunkt, der nicht beseitigt werden konnte. (Bsp. 25 - 22 in einer Kampfrunde. Alle Helden verlieren 3 Stärkepunkte)
Nachdem die Beseitigung des Gerölls zumindest versucht wurde, lest die Karte "Der Fall".

-) Der Fall
"Der Himmel wurde heller, nun da der Turm vernichtet war. Das Licht gab den Blick auf Varkur frei, dem Entsetzen und Mordlust im Gesicht standen. (Bei mehr als 2 Spielern haben sich nun wieder alle Helden erholt und können Aktionen ausführen)"
Stellt Varkur auf Feld 81.
Stellt alle Helden auf Feld 70.
Varkur bewegt sich ein Feld nach hinten, immer wenn er im Kampf unterliegt. Er verliert keine WP. Befindet er sich auf Feld 84 und unterliegt, ist er besiegt. Ist Varkur im Kampf stärker als die Helden, werden die Helden ein Feld zurückgedrängt. Befinden sie sich auf Feld 69 und unterliegen sind sie besiegt und der Erzähler wird auf Feld N gestellt.
Varkur benutzt im Kampf 2 schwarze Würfel.
Seine Stärke ist die Zahl der Karten auf dem ScKAS mal 6/8/10/12/14 je nach Spielerzahl
(12 und 14 für 5 bzw. 6 Spieler).

N) Ende
Die Legende nahm ein gutes Ende, wenn:
-Die Burg verteidigt wurde und
-Varkur besiegt wurde.
"Varkur kämpfte mit all seiner dunklen Macht gegen die Helden, während der Sturm um sie her peitschte und Blitze den Berg in ein tödliches Rot tauchten. Als Varkur am Rande der Knochengrube stand wurde ihm klar, wie sehr er die Helden unterschätzt hatte. Sein Kraft und sein Wille hatten ihn verlassen und er fiel in den Abgrund.
Sofort wich die Finsternis aus dem Himmel zurück und gab Andor der Sonne Preis. Der Fluch war gebrochen. "
Die Legende nahm ein schlechtes Ende, wenn:
-Die Burg nicht verteidigt wurde
-Varkur nicht besiegt wurde
"Ganz gleich wie sehr die Helden sich auch abmühten, es war alles vergebens. Die Macht des dunklen Magiers war zu groß. Ein Blitz schlug aus dem tobenden Himmel herab und traf einen der Helden. Angst stieg in sein Gesicht und er stürzte sich in den Abgrund. Nun verließ auch alle anderen Helden der Mut und sie akzeptierten ihr Schicksal: Den Tod im Sturm."


Schlussbemerkung:

Viele Grüße und viel Glück!
Illiad


Edit: Ich habe einiges verändert, insb. habe ich die Regeln an vielen Stellen deutlich vereinfacht. Ich möchte mich schon ein Mal herzlich für die Anregungen bedanken und ich hoffe, dass ihr mich wissen lasst, was ihr von den Änderungen haltet!
(F-o-M wurde gestrichen und durch eine andere, direktere Mechanik ersetzt; Steuerleiste wurde gestrichen und durch ein Plättchen ersetzt; Waffenfähigkeiten wurden vereinfacht; Preise wurden verändert, so dass alles 3 Gold kostet; Blitzmechanik wurde leicht überarbeitet)

Edit 2: Ich habe vieles deutlich verständlicher gemacht und viele Mechaniken vereinfacht. Es wurden kleinere allgemeine Veränderungen vorgenommen. Insbesondere wurden die Kampfsysteme für Schemen, Mobs und Varkur überarbeitet.

Edit 3: Details wurden verändert, die Attentätergilde gestrichen und das System der Mobs/ Schemen grundlegend überarbeitet. Die 70er- Felder sind vor Blitzen sicher. Der Schwarzmarkt wurde in Ausrüstung und Mechanik überarbeitet und vereinfacht.

Edit 4: So, es ist vollbracht. Die Legende wurde von mir noch einmal überarbeitet, die Burgkarten wurden gestrichen. Ich bedanke mich noch einmal für das sehr hilfreiche Feedback, dass ich bisher erhalten habe und freue mich auf die Anregungen aller, die diese Legende testen werden!

Edit 5: Nach reiflicher Überlegung habe ich doch noch den Schwarzmarkt gestrichen und durch eine leichtere Mechanik ersetzt (Siehe "Die Hexe").
Illiad
 
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Tester gesuch

Beitragvon Mjölnir » 20. Januar 2014, 17:13

Hallo Illiad,

Hut ab vor Deiner Ausdauer! Ich gestehe, ich habe mich (noch) nicht soweit diszipliniert, Deinen gesamten Text zu lesen, da ich im Bereich der Blitze bereits bei dem Wort angekommen war, das Du ganz am Ende genannt hast: kompliziert. Das ist kein Mangel, und Du sollst das auch nicht negativ verstanden wissen.
Auch möchte ich Dir nicht in die Idee hineinreden, Deine Legende zum Testen dem ganzen Forum zur Verfügung zu stellen. Ich möchte Dir nur meine persönliche Empfindung nach dem ersten Anlesen Deines Textes sagen:
Nichts von dem, was ich gelesen habe, klingt danach, dass ich sagen würde, das möchte ich nicht spielen; im Gegenteil. Es gibt viel Interessantes und Neues zu entdecken, das ein Testspiel in jedem Fall lohnenswert macht.
Nun erfordern aber allein der Umfang Deiner Legende und Deine häufigen Hinweise zum Balancing einen enormen Zeitaufwand beim Testen.
Jetzt stelle ich mir vor, dass hier 2-3 Leute sagen, sie testen mit. 10 andere sagen nichts, testen auch, und alle 3 Tage gibt es hier neue Ideen, Vorschläge und Änderungen zu lesen. Ganz ehrlich? Nach dem dritten Posting lege ich alles beiseite und warte auf die finale Version.
So, nun zu des Pudels Kern: Meinst Du nicht, es wäre besser, den Kreis Deiner Tester zu begrenzen? Für die Fan-Helden funktioniert diese öffentliche Diskussion hervorragend, aber beim Umfang Deiner Idee? Für mein erstes Gefühl ist das kontraproduktiv.

Ich hoffe, Du weißt, was und wie ich es meine?!

LG, Mjölnir :)
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@ Mjölnir

Beitragvon Illiad » 20. Januar 2014, 17:49

Hallo Mjölnir,
Da das hier meine erste Legende ist vermute ich, dass da noch einige, für erfahrenere Spieler offensichtliche, Fehler drin sind. Bevor ich arme Tester quäle wollte ich daher erst mal die Legende den alten Hasen vorwerfen, sozusagen, um zu sehen ob ganz erhebliche Fehler vorliegen. Je nach dem was da so kommt werde ich die Legende verändern und wenn sie fertig ist, werde ich sie an "ausgewählte" Tester weitergeben. Ob das eine gute Vorgehensweise ist weiß ich noch nicht. Jedenfalls vielen Dank für den Tipp! :)
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Tester gesuch

Beitragvon Mjölnir » 20. Januar 2014, 18:17

Ich freue mich, dass Du das als Tipp siehst. :)
Nach dem ersten Lesen Deines Textes kann ich nicht sagen, ob grundlegende Fehler enthalten sind; das merkt man m.E. tatsächlich erst beim Spielen. (Mir sind selbst in meinen eigenen Fan-Legenden erst beim fünften Testspiel "Fehler" aufgefallen, nichts Grundlegendes, aber doch Dinge, die zu regeln waren; Grundlegendes merkt man sofort)
Die erste Frage, die sich bei der enormen Menge Deines Textes sofort gestellt hat, war, ob Du immer alle Karten (C1-C4; D1+2; H1+2) im Spiel hast oder jeweils nur eine.

Und um nun doch einmal noch etwas Konstruktives beizutragen: Vom Namen abgesehen (den Du ja bereits als veränderbar deklariert hast), klingt das Fluch-o-Meter sehr interessant; wäre spannend zu sehen, ob es funktioniert oder "albern" wirkt (nicht falsch verstehen).
Die Emotionen klingen im ersten Moment wie negative Sonderfähigkeiten eines (Fan-)Helden (das meine ich nicht negativ!). "Wut" und "Verzweiflung" haben m.E. hohes Potential, nicht zu funktionieren, da man markieren müsste, wer wann mit wem gekämpft oder wann wie viele WP gewonnen oder verloren hat.
Allein vom Durchlesen habe ich noch nicht durchschaut, wann wo ein Blitz einschlägt. Allerdings habe ich es erst einmal gelesen und mir auch nicht den Spielplan dazu genommen.
Die Vielzahl an Möglichkeiten, wann etwas wo und durch welchen Auslöser passiert, erfordert m.E. eine Art Checkliste. Evtl. brauchst Du mehrere Karten dafür (das "Heilen" gelähmter Helden habe ich zwar verstanden, aber 2 Minuten später schon nicht mehr gewusst, wo und wie ich das bewerkstelligen könnte). Sonst verliert man die Übersicht, was den Spielspaß erheblich mindert.
Für die Burgerweiterungen könntest Du Plättchen machen statt Kreuzchen; wer eine Erweiterung kauft, nimmt das Plättchen. 5 Gold erscheinen mir hier zu viel. Da würde ich auch nicht zu viele Eigenschaften reinpacken (A - 5 Gold für +2SP - da gehe ich als Zwerg lieber handeln...; dann besser 3-4 Gold für 2 Felder Reichweite mit einem Bogen/als Bogenschütze, ohne Zusatz-SP).

Jetzt höre ich erst einmal auf, denn ich merke, dass die Liste nun doch länger wird. Ich werde mich also mal disziplinieren und von vorn nach hinten lesen (und schreiben).

Mjölnir :)
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Tester gesuch

Beitragvon Bozz » 21. Januar 2014, 12:14

Vorweg ich hab bis zur Hälfte gelesen.
Hier meine spontanen Eindrücke:

Legendenidee finde ich gut.
Die Idee mit den schlechten Eigenschaften fand ich interessant, könnte aber wie Mjölnir bereits schrieb nicht umsetzbar sein. (zu komplex...)
Ich rate dringend davon ab, zusätzliches Material zu "erschaffen". Es dauert schon immer ewig die Legendenkarten "vernünftig" fertigzustellen; Wenn ich jetzt noch anfangen muss Extra Material nur für "eine Fanlegende" anfertigen muss, führt das dazu, dass ich die Legende vermutlich nicht spiele(und so wird es mehreren gehen)

Fazit: Idee ist gut/spannend, Versuch mit dem vorhandenen Material auszukommen. ;-)
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Illiad » 23. Januar 2014, 13:17

Vielen Dank noch einmal für die Anregungen! Ich habe sie mir zu Herzen genommen und vieles vereinfacht. Was genau erfahrt ihr am ende der Legende unter der Überschrift "Edit". Lasst mich bitte wissen ob es so besser ist :D
LG,
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon RodNoc » 23. Januar 2014, 13:30

Klingt interessant.... würde es gerne mal austesten... ist hier jemand aus der nähe von Dortmund? ;)
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Mjölnir » 23. Januar 2014, 17:13

Hallo Illiad,

nun war ich mal diszipliniert und habe mir alles ausgedruckt, gelesen und mir Notizen am Rand gemacht (glücklicherweise hatte ich vorher noch gesehen, dass Du ein Update gemacht hast).

Ich kommentiere es jetzt mal von oben nach unten; falls es irgendwo einmal sehr negativ klingt - es ist alles konstruktiv gemeint. ;) Auch fasse ich mich kurz in meinen Formulierungen, so gut es geht.

A1-AX: 7 WP und 4 SP genügen beim Start; 6+2*Spielerzahl=Gold ist seeehr viel. Die Ereigniskarten nach mit/ohne Schild sortieren, sonst diskutiert man über positiv/negativ. Bauern nur 1 oder auch mehrere je Feld möglich?

Emotionen: Ich würde festlegen, dass zufällig ausgelost wird. Gier - i.O. / Arroganz - gilt nur, wenn die Kreatur nicht in einer Kampfrunde besiegt wird?! / Eifersucht - kompliziert; meinen Eingangssatz beachten; wenn ich darf, bekommt der Held mit dem höchsten Rang diese Karte... / Furcht - i.O. / Verzweiflung - tw. i.O. "Die WP, die er davor durch die Präsenz..." weglassen weil zu kompliziert / Hass - i.O. / Egoismus - i.O.

Der Sturm: Dezimalzahl? Lass den Pasch weg, würfle mit 1 Würfel und nimm das Feld (1-6) // "Sobald alle Spieler ihren Tag beendet haben..." aber: "...hat gepasst; jede verbrauchte Stunde..." verstehe ich nicht; soll jeder Held seine verbrauchten Stunden zählen? // "Auf Feldern ohne Dezimalzahl..." siehe oben; nach Deiner Rechnung die Felder 8+, streng genommen 10+ // gelähmte Helden zur Burg oder zum BdL bringen ist sehr hart weil ein weiter Weg, viel Zeitverlust, ich binde nicht nur den gelähmten Helden 1 Tag sondern den Helfer auch; im 2er-Spiel war das ein ganzer Tag // die gesamte Sache mit den Hütten wäre zu testen, schwer zu sagen, ob das zu kompliziert wird

Andors Niedergang: sehr viele Regeln, auch das müsste man in einem Testspiel probieren

Rasende Wut: was nehme ich als Mob? / Alles nach "Seine Stärke beträgt 0." ist seeehr kompliziert. Ich würfle, zähle Karten oder nicht sondern nur mit Haus oder nicht und habe 8 WP oder nicht oder 13 oder die Differenz... verstehst Du, was ich meine? ;)

Schatten in der Burg: ist noch komplizierter als die Rasende Wut; bei 3 und nicht 5 kommt ein Mob wenn kein Schemen bei 5 nicht kommt wenn kein Held in der Hütte es sein denn mit Burg aber nur mit 13 WP denn bei 7 kommt ein Mob, oder doch ein Schemen...? :lol: Nicht böse sein, aber ich habe es gelesen und keine Ahnung, wann wo was erscheint. ;)

Du bewegst gelegentlich auch noch das "N"-Plättchen; das erscheint mir deutlich zu schwer zu sein.

Furcht und Zweifel: i.O.

Herrschen und Schützen: passt, gefällt mir sehr gut // ich empfehle Dir, Karten zu machen, die man entsprechend an sich nimmt

Die Burg: Wenn ein Held in der Burg passt... - m.E. überflüssig; passiert in 1 von 1000 Spielen // Karte 1 - ein Held aus dem Spiel? sicher? zu hart / Karte 3 - alles Gold? sehr hart

Der Schwarzmarkt: auch hier sind Karten zu empfehlen, die es 1x oder 2x gibt; Vorder- und Rückseite mit Kosten/ Nutzen; die Regeln, wann wer was benutzen darf, würde ich vereinfachen; alle Helden nur 1 auf einmal; Schwarzmarktkarte verhindert Helm, Schild, Falke und Bogen

Die Attentätergilde: halte ich für überflüssig; bei allem, was man zu tun hat, lohnt der Weg nicht

Der Turm: 100+ Punkte? Wir haben vergangenen Sonntag zu viert den Drachen besiegt und hatten (ohne Heilkräuter) ein Mal 92 Punkte, so viel wie noch nie zuvor
Die Trümmer: zu viel des Guten, nicht notwendig; und: 2 Spieler brauchen 100 SP für den Turm aber nur 30 für die Trümmer?

Der Fall: Varkurs würfeln ist viel zu kompliziert; das bietet so ein hohes Fehlerpotential...

Ok, falls Du bis hierher gelesen und mich nicht schon vorher verflucht hast: Für mich ist es zu viel; das reicht für wenigstens 5 Legenden und hört sich sehr nach Rollenspiel an, was nicht so mein Fall ist. Aber das ist Geschmackssache.
Du solltest Dir überlegen, die vielen vielen Regeln etwas "auszudünnen". Mich erschlägt die Menge der Angaben, und ich schätze mal, dass Du 30-40 Karten brauchst, um das alles zu regeln. Fraglich, ob das funktioniert.
Du hast viele sehr gute Ideen, die sicher auch oft gut miteinander harmonieren, aber an vielen Stellen erscheint es mir immer ein bisschen zu viel zu sein. Ich habe so meine Zweifel, dass das alles ineinander greifen wird, und für den Augenblick habe ich den Umfang des Ganzen nicht so erfasst, wie es nötig wäre, um das Spiel aufzubauen und mal zu testen.

Ich hoffe, ich konnte Dir trotzdem etwas helfen. Ein Testspiel würde ich durchaus mal versuchen, aber wie gesagt, im Moment durchschaue ich Deine Ideen noch nicht so, dass ich wüsste, was ich wann zu tun habe.

LG, Mjölnir :)
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Illiad » 23. Januar 2014, 17:56

haha Warum würden ich Dich denn verfluchen? :mrgreen: Das war erstens echt freundlich, dass Du Dir die Zeit genommen hast und zweitens war es obendrein noch sehr hilfreich. Ein Paar Regeln die Du nicht ganz verstanden hast, sind eigentlich nicht so kompliziert, ich habe nur ein besonderes Talent dafür es so klingen zu lassen. Ich werde es überarbeiten. Im Wesentlichen war mir nur bei dem Mob wichtig, dass er stärker wird, je mehr Karten auf dem "Schwächekartenablagestapel" liegen (was für ein grauenhaftes Wort :D) und dass Schemen schwache Spieler quasi "jagen" und stärker werden, je schwächer der Spieler ist. Außerdem sollte es wahrscheinlicher werden, dass sie erscheinen, wenn viele Karten im SKAS liegen. So bin ich zu den kompliziert-klingenden Regeln gekommen.
Jetzt werde ich Dir dieselbe Ehre erweisen und durch deine Punkte gehen ;)

Nun noch zu vereinzelten Fragen
-Du hast vermutlich damit Recht, dass 4 SP am Anfang genügen, allerdings möchte ich dann doch 10 WP aufgrund der Blitze geben. Wo wir gerade bei dem Thema sind, ein Blitz zieht einem getroffenen Helden 3 WP ab. Zusätzlich verliert der Held am darauffolgenden Tag 1WP pro zeitkostende Aktion die er am darauffolgenden Tag durchführt. Bsp.: Thorn wird an Tag 2 getroffen (die Blitze schlagen ja immer am Ende des Tages ein). Thorn verliert 3 WP. Am nächsten Tag muss Thorn immer 1 WP bezahlen pro Stunde die er läuft oder kämpft.
-Ich glaube nicht, dass es zu viel Zeit kostet einen Helden zu heilen. Erstens gibt es 4 Möglichkeiten (kraut der hexe oder zum Baum der Lieder/ zur Hexe oder zur Burg bringen und zweitens ist ja gerade die Säure dafür da, dass der Erzähler sich nicht andauernd bewegt was zusätzliche Zeit verschafft. Außerdem habe ich die regel: "Passe in der Burg um einen WP zu erhalten " eingeführt, damit man seine WP absichtlich erhöhen kann bevor man sich in den Sturm wagt.
-"Dezimalzahl? Lass den Pasch weg, würfle mit 1 Würfel und nimm das Feld (1-6)" Würde ich gerne, aber dann können Blitze nicht auf 70er-Feldern einschlagen. Ideal ist es aber lange nicht, ich muss schauen, was sich machen lässt.
-""Auf Feldern ohne Dezimalzahl..." siehe oben; nach Deiner Rechnung die Felder 8+, streng genommen 10+" Ja ich Idiot habe den Begriff falsch verwendet, danke dass DU mich darauf aufmerksam machst! Ich meine damit Felder wie 1,2,3,4 ... also ohne 10er- Stelle
-Was Mobs und Schemen angeht werde ich schauen, ob ich es leichter hinbekomme
-Das System aus bei Blitzeinschlag erneut würfeln + zahl der Karten auf dem SKAS erkläre ich gleich nochmal ausführlich: Angenommen Du Würfelst eine 1 beim Gewitter (am ende des Tages) (was nebenbei bemerkt nach aktuellem Regelstand unmöglich ist weil ein Pasch= eine 7 und es gilt bei 2 Wüfeln der höhere Wurf, aber das ändere ich noch ^^). Dann schlägt ein Blitz u.a. auf Feld 18 (Händler) ein. Dann würfelst Du mit einem Würfelerneut für Feld 18. Du würfelst eine 3. Auf dem SKAS liegen 4 Karten. Deine gewürfelte 3 und die 4 SKASKarten werden addiert = 7. Damit erscheint auf Feld 18 ein wütender Mob.
-Auch die Attentätergilde dient dazu Gegner loszuwerden, ohne den Erzähler zu bewegen. Ggf. wird sie beim Spiel zu 2. wichtig sein.
-Die 100 Punkte des Turms müssen natürlich nicht in einem Angriff erreicht werden. Vielmehr: Kampfrunde 1: 1 Angriff Gesamtwert von 35 Punkten, Turm hat noch 65. Kampfrunde 2: Angriff von 37 Punkten, Turm hat noch 38 Kampfrunde 3: Angriff von 41 Punkten: Turm ist "besiegt"
-Ich gucke ob ich für Varkur eine bessere, aber dennoch unberechenbare Kampftechnik finde. (Da diese Legen "Die Tage des Chaos" heißt, versuche ich mehr Zufall in Kämpfe einzubringen)
-
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Re: Die Tage des Chaos: Eine neue Fan-Legende (Update!)

Beitragvon Mjölnir » 23. Januar 2014, 18:26

Hallo Illiad,

vielen Dank für´s Nicht-Verfluchen. ;)

Ich habe mir mal eine Stelle herausgepickt, anhand derer sich gut erklären lässt, was ich mit "vereinfachen" meine:
Illiad hat geschrieben:Auf dem SKAS liegen 4 Karten. Deine gewürfelte 3 und die 4 SKASKarten werden addiert = 7. Damit erscheint auf Feld 18 ein wütender Mob.

Einfacher ist: Liegen Karten auf dem SKAS, wird gewürfelt; bei 1, 2 und 3 erscheint ein Mob; bei 4, 5 und 6 ein Schemen oder auch nichts, je nachdem, was passieren soll. Ich weiß, was Du bezweckst, aber das macht es m.E. unnötig kompliziert. Ich glaube nicht, dass man den SKAS so gezielt mit Karten "füttert" - oder eben auch nicht - um das taktisch im Griff zu haben. Da kann man genauso gut auch auswürfeln.

Ich glaube, Du merkst schon an der umfangreichen Diskussion, wie umfangreich auch Deine Idee ist. Die Kunst ist es nun, alles so einfach wie möglich zu gestalten, ohne Deine Ideen über Bord zu werfen und dabei alles so übersichtlich wie möglich zu erklären.

M. :)
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