wobei ich immer noch der Meinung bin, dass der Mechanismus auf diese Weise zu stark in seiner Wirkung streut, ein hoher Wurf ist einfach zu übel in der Auswirkung, ein niedriger ist dagegen fast nicht relevant. Eine der folgenden Varianten finde ich persönlich ausgewogener:
1. Es wird mit 2 Würfeln gewürfelt; der rote Würfel bestimmt die Reichweite, und mit einem Heldenwürfel wird die Stärke bestimmt.
2. Der Wurf bestimmt die Reichweite, für den Stärkewert wird die Rückseite des Würfels genommen. Das heiß, bei einer geworfenen 1 reicht der Stoß nur ein Feld weit, richtet dort aber einen Schaden von 6 an (thematisch kann man das so erklären, dass die Energie so stark gebündelt ist und deshalb so viel anrichtet). Bei einer 6 reicht der Stoß ganze 6 Felder weit, richtet aber nur 1 Schaden an (thematisch: die Energie verteilt sich auf eine große Fläche)
Die simpelste und thematisch beste Variante finde ich aber folgende:
Der Wurf bestimmt wie gehabt die Reichweite, der Schaden in Würfelhöhe hat allerdings nur auf dem ersten Feld Bestand. Mit jedem weiteren Feld sinkt der Schaden um 1, wer also am Ende des Flammenstoßes steht, bekommt nur 1 Schaden. Thematisch am logischsten, ein Schwacher Stoß zündelt nur ein bisschen, tut also kaum weh. Ein starker Stoß haut richtig rein, stößt auch weit hinaus, verliert aber aber Hitze, je weiter sein zurückgelegter Weg ist.
Thematisch wäre es natürlich auch total episch, wenn ein Schildträger ganz nah dran steht und die restliche Gruppe hinter ihm, und er streckt seinen Schild entgegen und die Flammen prallen daran zurück und die Gruppe konnte vor Schaden bewahrt werden.
Das Schöne an Andor ist ja, dass man es spielen kann, wie man möchte, aber ich verstehe jeden, der das Spiel so gewinnen will, wie es vom Autoren erdacht wurde
