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Legende 14: Legendenziel

Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Tapta » 18. Oktober 2016, 20:42

Hallo Micha,

ich glaube bei L14 ist dir ein kleiner Fehler unterlaufen bzw. du hast etwas vergessen.
Auf der Karte a2 steht die "Aufgabe 1:" mit den Vorräten für das Lager. Diese taucht später auf "n" nicht mehr auf.

Hab ich jetzt im 3. Anlauf dann doch gewonnen?
Übrigens hatte der Urtroll aufeinmal 90SP :o
Naja, Numion hätte quasi auf Feld 199 gestelt werden müssen, hab ihn einfach auf Feld 201 gestellt. Sonst hätte ich den Urtroll nicht besiegt.

Allerdings habe ich es nicht geschafft die Vorräte ins Lager zu bringen, als ich dann die "n" Karte gelesen habe, hab ich mich rießig gefreut, denn:
Die Legende nahm ein gutes Ende, wenn...
...das Lager verteidigt und ...
...der Urtroll besiegt wurde.

Beides Erfüllt, PERFEKT! ;)

Finde L14 echt knackig, sehr schöne Legende.

Liebe Grüße
Tapta
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Mjölnir » 31. Oktober 2016, 18:05

Hallo zusammen,

ich habe mich dazu entschlossen, einen für mich eher ungewöhnlichen Weg zu gehen und den ursprünglich hier geposteten Beitrag zu löschen.
Die Einschätzung der überwiegenden Mehrzahl anderer Spieler hinsichtlich der Schwierigkeitsgrade, Mechanismen, Abläufe und Wendungen der Legenden 13-15 weicht so erheblich von meiner eigenen Einschätzung ab, dass ich ernsthaft in Betracht ziehen muss, dass das Problem doch eher bei mir liegt.
Es wird Micha und dem großen Finale der Andor-Trilogie in keiner Weise gerecht, hier weiterhin eine möglicherweise unberechtigte und vielleicht nur auf einer falschen eigenen Sichtweise beruhende Kritik unkommentiert stehen zu lassen.

LG, Mjölnir :)
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Koraph » 31. Oktober 2016, 18:23

Hallo Mjölnir,

uns hat L14 sehr gut gefallen.
Wir haben den Falken beim ersten Versuch früh losgeschickt (b oder c),
da wir sowieso Kreaturen in der Nähe von Feld 225 besiegen mussten.
Dabei sind wir auf einige Agren gestoßen (bei den Nebelplättchen braucht man hier viel Glück...), hatten also schnell den Falken.
Die Stärke haben wir im Verlauf der Legende gleichmäßig aufgeteilt (auf Kram und Dunklen Liphardus, danke nochmal dafür), wobei Liphardus näher am Lager blieb, während Kram andere Aufgaben erfüllen konnte und Edelsteine finden konnte.
Als dann Gildas Antwort kam, ist Kram sofort zu Feld 248 (für mich auch viel schwerer als 247) gelaufen, da er mit 6 SP Nomion schnell besiegen konnte.
Als dieser dann auf Feld 240 oder 241 kam, konnte der ebenso starke Liphardus ihn wieder besiegen und musste eigentlich nie Proviant abgeben, da er bei Sonnenaufgang immer auf dem Feld mit dem Lager war.
Letztendlich haben wir die Legende gewonnen (bei den zwei Versuchen danach nicht mehr :( ) und uns an L15 (sehr empfehlenswert) gewagt.

LG, Koraph
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Recke » 31. Oktober 2016, 18:32

Meine Kritik an Nomion ist, dass seine Bewegung so zufällig ist und man die auch nicht beeinflussen kann. Ich hätte es schöner gefunden, wenn irgendwie der Würfelwert der Helden mit einbezogen worden wäre.

Bei dem Falken wurde zumindest von Anfang an gesagt, dass man von Gilda die Lösung für das Besiegen des Trolls bekommen würde (man den Troll also erst danach überhaupt angreifen kann) und zwar erst 4 Buchstaben nachdem man den Falken losgeschickt hat. Also kann man nicht sagen, dass es keinerlei Hinweis gegeben hätte, dass man das möglichst früh machen sollte.
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Mjölnir » 31. Oktober 2016, 18:46

Das kann man so sehen, Recke.
Dennoch war es für uns sehr überraschend, dass die durch "Gildas Antwort" angekündigte Lösung mindestens 5 Tage lang ausschließlich die Aktion Laufen beinhalten würde. Da hätte ein "so früh wie möglich" im Bezug auf den Falken schon Wunder bewirken können.
Naja, wie gesagt, vielleicht bin ich hier zu kritisch, aber man kann (und muss) ja nicht immer alles auf Anhieb mögen. :)
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon MarkusW » 1. November 2016, 22:23

Hallö,
diese Legende hat auf jeden Fall einen hohen Frustfaktor. Nachdem ich mit 3 Helden schon von Anfang an mehrmals irgendwie überrannt wurde...hab ich es jetzt mit Kram und Eara versucht. Ich hab dann auch möglichst schnell die Brücke eingerissen und bloß eine Kreatur besiegt bis "i"(Insgesamt dann 3...)... Zwischendrin war ich nur am Rumrennen um die Ressourcen für die Lageraufgabe zu bekommen. Den Falken hatte ich dann auf "b" losgeschickt anstatt auf "a" bereits, weil ich den Falken noch nutzen wollte um Kram das Fernrohr zu schicken. Dadurch sollte mir am Ende ein Tag fehlen, was ich natürlich noch nicht wissen konnte. Die Skelette haben mich schön in Ruhe gelassen bis auf eins welches mich in der Mitte des Spiels von Feld 220 bis in den einsamen Turm auf Feld 248 verfolgte, wo ich es dann mittels Portalzauber einsam zurück gelassen hatte :)
Leider wurde Eara geschwächt und sollte 3 Höhlen aktivieren. Na toll, nur noch 6 Höhlenplättchen im Spiel. Also weiteres Gerenne. Um den Urtroll zu schwächen musste Kram zu allem übel auch noch an der Skeletthorde auf Feld 235 vorbei. Glück gehabt, keine Hordenbewegung auf den Plättchen. Puh. Nomion auf 228 gescheucht und zurück auf 242 um den Urtroll zu bekämpfen. Gar nicht so einfach mit 12 SP Würfel 4 (Eara) und 2,2,4 von Kram (wozu hab ich den verdammten Helm???). Eara dreht Krams 2 auf 5, Kram benutzt den Handschuh und Eara das Schwert = Kampfwert von 30. Was macht der Urtroll? wirft einen 10er Pasch!!! Und ich dachte ich hätte die Paschserie für Kreaturen vorher beim Wargor verschossen, als der erst einen 6er und dann einen 5er Pasch geworfen hatte (hat im aber nix genutzt). Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit für einen Pasch beim Urtroll nicht gerade gering, sodass ich die Runde wahrscheinlich eh verloren hätte (Warum hab ich die dunkle Eara zu Hause gelassen :cry: ). Ich denke, zu zweit muss man den Urtroll mindestens auf 10 SP drücken. Das konnte ich leider nicht mehr schaffen, weil auf einem Feld auf dem Nomion war ein NP lag wodurch ich einen Wargor aktivieren musste, der dann auf Feld 238 auftauchte (weil der Urtroll auch da war). Da ich keinen Edelstein mehr hatte (der letzte war in einer der beiden Höhlen, die noch auf dem Plan lagen), viel das Ablenken leider auch aus. Im Prinzip hätte ich einen Tag mehr gebraucht um Nomion von Feld 228 auf ein 10er Feld zu schicken.
Bisschen schade, wenn man ca. 4 Stunden taktiert und dann einfach nur Pech gehabt hat.
Im Übrigen hat man für die Legende nur Zeit bis "m", dann ist der Urtroll im Lager, oder hab ich mich da verzählt?
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Mjölnir » 2. November 2016, 05:31

Hallo Markus,
Du hast Dich nicht verzählt. :)
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Manuel » 2. November 2016, 06:39

Ich habe die Legende ein wenig anders gelöst. Beim dritten Versuch hat es geklappt. Ich möchte vorher noch kurz erwähnen was die Hauptprobleme beim ersten Versuch ist:

1) Ich habe die Kreaturen jenseits der Brücke abgeschlachtet, bis ich zu der Karte kam, dass ich die Brücke auch zerstören kann. Zu diesem Zeitpunkt konnte ich die Legende nicht mehr gewinnen, da ich schon zu sehr im Nordteil (ich war mit meinen Helden noch im Süden und nicht in Hadria) beschäftigt war und die Bewegungen der Kreaturen mein Lager von der Südseite überrannten. Im nächsten Versuch wusste ich schon welche Kreaturen ich ausschalten muss und wie ich meine Helden aufteilen sollte.

2) Falke später losgeschickt (ca. e) Zu viel Proviant verbraucht, die Helden waren nicht stark genug um gegen den Uhrtroll direkt zu kämpfen.

Nun zur Lösung:
Einige Kreaturen im Norden ausgeschaltet, Falke frühzeitig auf c oder d losgeschickt, so viele Nebelplättchen wie möglich aufgedeckt, Helden gestärkt, zum Lager teleportiert um Proviant zu sparen und im Mittelteil die Kreaturen ausschalten. Auf Feld 248 hinspaziert und nun 3 Gruppen gebildet, welche gegen Nominon kämpfen. Es wurde somit kaum gelaufen, was Tage und auch Proviant spart. Ich konnte den Uhrtroll bis auf 0 SP schwächen und kam im Nachhinein drauf, dass selbst bei vollen 40 SP der Uhrtroll in der ersten Runde ko gegangen wäre.
Das finde ich an dieser Legende ziemlich toll, da sie auf verschiedenste Arten gelöst werden kann. Man muss den Uhrtroll nicht mal bzw. nur um 10 SP schwächen um ein leichtes Spiel gegen ihn haben zu können. Je nachdem, wie stark die Helden bereits werden konnten.

Fazit:
Andor III ist bis zur Legende 14 mein Highlight. Es fühlt sich wie eine Kampagne an. Mit dem Kampf gegen den Uhrtroll/Nominon hat man einen tollen dynamischen Final Boss.
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Mjölnir » 2. November 2016, 07:34

Hallo Manuel,
ich halte es für nahezu ausgeschlossen, dass der Urtroll bei 3 Helden mit 40SP besiegbar ist. Er hat da 3 graue Würfel und erzielt damit im schlechtesten Fall eine 8 (48SP), kann aber auch auf 70SP kommen, wenn er den 10er-Pasch erreicht. :?
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Matze » 2. November 2016, 07:41

Sorry, dass ich hier unterbreche :D
Aber darf ich nochmals Taptas Frage in Beitrag 1 hervorholen.
Ist die Lageraufgabd verpflichtendes Legendenziel, obwohl auf der Karte n nichts davon steht?
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