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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 6. Mai 2018, 22:17

Hallo Narrator,

Das hab ich wirklich völlig übersehen :oops: werde ich morgen früh gleich einfügen und vermutlich kommentarlos hochladen.
edit: erledigt
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 7. Mai 2018, 15:10

So, bin nun mit meinem Bruder auch endlich in den Norden aufgebrochen. Wir spielten L7 mit Caldor und Liphardus. Tatsächlich konnte er seine SF diese Runde gar nicht so oft einsetzen, zu stark war er bestimmt nicht. Zu Anfang hatte ich das Fernrohr, und das war auch der einzige Gegenstand, der mir was gebracht hätte, deshalb wäre ich nach wie vor dafür, dass Caldor sich zu Beginn der Legende einen Gegenstand aussuchen kann.
Später im Spiel habe ich kurz den Anker benutzt, dann den Enterhaken, um 3 Meerestrolle in Werftheim zu besiegen. Obwohl ich mich nur einmal an einen Troll herangezogen habe, kam mir der WP-Abzug für die Kreaturen gelegen. Ob jetzt -1 oder -2 WP, da bin ich mir noch nicht ganz sicher. Diese Runde habe ich mit -1WP gespielt.
Gegen den Seeriesen habe ich dann endlich auch die Hakenhand benutzt. Die Schatzkarte konnte ich leider gar nicht benutzen, aber so passiert das halt. Gerade das gefällt mir so sehr an Caldor, seine Flexibilität und immer andere Spielweise. Zu stark finde ich ihn auch nicht. Mir persönlich gefällt er ziemlich gut.
Jetzt wären nach wie vor ein paar Tester hilfreich. Ich bin schon auf die Erfahrungen von Troll und adleraugexy gespannt. Mein Bruder ist leider noch zu jung, eine Einschätzung abzugeben, aber vielleicht kriege ich meine Schwester doch noch in den Norden. Der gefällt ihr zwar nicht so, aber ich werde sie trotzdem nerven :D
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Troll » 13. Mai 2018, 10:16

Hallo,
ich habe jetzt L7 mit Caldor hinter mir und kann behaupten: Er hat sich bewährt.
Ich spielte neben Caldor noch mit Kheela, Bragor und Chada. Für die Klippen erwürfelte ich Variante C. Schon am Anfang landete die Möwe direkt auf der 4. Stunde und so konnte ich bald nach Stürmen schauen. Im weiteren Spielverlauf fiel die Möwe jedoch nicht allzu glücklich, fast immer auf 5.
Zunächst segelte ich nach Norden, Kheela ging an Land und mit 2 der Anfangsgold nach Silberhall, wo sie sich ein Fernrohr kaufte. Währenddessen schipperte Caldor nach Werftheim, wo er dank Piratenfernrohr ein Gold fand und - 3Wp ausweichen konnte. Bragor und Chada fuhren zur Ruinenstadt, wo Bragor noch kurz an Land ging, dann war der Tag auch schon vorbei.
Am nächsten Morgen regnete es Kreaturen, die Gors auf 107, 109 und 110. Chada und Bragor besiegten die auf 107 und 110 (Na toll, noch mehr Viecher!), Caldor und Chada den auf 109. Danach ging Caldor an Bord und zu dritt wurde der Nerax auf IV besiegt.
Anschließend ging es noch zur Drachenpranke um den Anker zu holen, denn die Möwe hatte vor einem Sturm gewarnt. Kheela erkundete den Nebel bei Silberhall (3 Gold!) und kaufte einen Falken. Damit verschickte sie das Fernrohr und holte die Muscheln, die äußerst günstig erwürfelt worden waren. Bragor ging mit Fernrohr und Überstunden an Land, um nach Sturmtal zu gelangen.
Am nächsten Tag ging er dort auch hin, unterwegs traf er auch noch Garz, womit Merrik erschien. Chada und Caldor segelten nach Werftheim und Kheela kam über den Landweg dazu. Zusammen hatten sie jetzt tatsächlich 12 Gold (Muscheln, Nebel, Kreaturen) und kauften alle drei Ausbauen auf einmal! Vorher hatte Caldor sich noch die Schatzkarte geholt und jetzt gingen die drei auf Kreaturenjagd und besiegten ein paar Meerestrolle und Nerax(e?). Bragor leerte den Brunnen auf 59 und hatte somit 17 Willenspunkte.
Am Tag darauf leerte er den Brunnen erneut und hatte jetzt 5 Sp (3 von Anfang an, einen aus dem Nebel, einen vom Brunnen). Also nahm er beide Holzstämme mit und ging wieder nach Norden. Unterwegs brachte Chada ihm noch Merrik, den er nach Sturmtal geleitete (Chadas einziger Landaufenthalt :lol: ). Bragor schaffte es mit einem Trinkschlauch von der Schatzkarte noch bis 109 (noch ein Sp).
Am letzten Tag kaufte er mit Schatzkarten- und Holzgold noch ein paar Sp, dann fuhren alle Helden zum Seeriesen. Kheela holte noch ihren Wassergeist dazu (einziger Einsatz), Caldor nahm sich die Hakenhand (wegen Einserpasch letztendlich überflüssig) und der Seereise wurde Mithilfe der beiden Hk 49:36 besiegt.

Anmerkungen: Caldor spielt sich gut und fügt sich ein, auch wenn Stinner mir trotzdem fehlte. Die Möwe ist äußerst nützlich, insbesondere in Kombination mit Anker. Am öftesten habe ich wohl die Schatzkarte benutzt, hatte allerdings nicht übermäßig viel Glück bei den Schätzen. Zum Enterhaken kann ich nichts sagen, zur Hakenhand nicht sehr viel. Insgesamt sorgt Caldor dafür, dass mehr Gold gewählt wird und nicht nur ständig Ruhm, was auf jeden Fall mal eine Veränderungbringt.
Von allen vier Helden hat Caldor seine Heldenfähigkeit am öftesten eingesetzt. (Kheelas Wassergeist stand nur in der Ecke, Chada hat zwar viele Würfel, in meinem Spiel aber durchgängig nur 5 Wp und kämpfte ohnehin im FK, da sie das Schiff fast nicht verließ. Nur Bragors Brunnenfähigkeit kam gelegen, insbesondere auch für die Holzstämme.)

Das Piratenfernrohr habe ich ihm von Anfang an gegeben und das war auch sinnvoll. Letztendlich hätte es wahrscheinlich nur einen Umweg von einer Stunde bedeutet, zur Klippe zu segeln, trotzdem bin ich auch dafür, dass Caldor sich seinen Anfangsgegenstand aussuchen darf.
Zum Anker: Muss Caldor an Bord sein, um ihn zu benutzen? Ich würde es mal vermuten, doch eine eindeutigere Formulierung wäre wünschenswert.
Zum Enterhaken: Man sollte noch ergänzen, dass ein Heranziehen nur über Meeresfelder möglich ist. Die Frage ist, was für Klippen gilt... :?
Zur Schatzkarte: Werden gezogene Schatzplättchen wieder in den Vorrat gemischt? Und dürfen Wp und Sp auch auf andere Helden (auf dem selben Feld/die mitgekämpft haben) verteilt werden? Beide Antworten sollten noch irgendwo stehen.
Zu den Klippenfeldern: Die Formulierung der Variante C ist nicht ganz richtig, da die Klippen weder an 107 noch an 109 angrenzen. Ich würde ihre Position eher über die rote 4 bzw.die schwarze 8 beschreiben.
Zum Fernrohr: Wäre es theoretisch möglich, das Fernrohr zu benutzen und dann direkt umzutauschen? Die Formulierung auf der Karte und dem Plättchen verbietet es nicht eindeutig.

Gruß, Troll
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 13. Mai 2018, 16:39

Hallo Troll,

danke für den Test und die Rückmeldung. Ja, die Schatzkarte ist sehr verlockend und dann hat man immer nur Pech... :D

Zu deinen Fragen:
Der Anker kann nur an Bord benutzt werden. Denk auch daran, dass er nur das Versetzen des Schiffs verhindert, nicht die anderen Auswirkungen.
Mit dem Enterhaken kann das Schiff nur auf/über Felder bewegt werden, die auch bei einer regulären Bewegung möglich sind. Ich fand das eigentlich eindeutig, denn alles andere müsste ja auf der Karte stehen (und es wäre auch sinnlos, ein Schiff mit dem Enterhaken über Land zu ziehen). Vielleicht kann Xancis das trotzdem ändern (einfach "Felder" zu "Meerfelder" ändern).
Mit den Klippen würde ich das auch so regeln: Das Schiff darf über sie bewegt werden, wenn das bei einer normalen Bewegung auch erlaubt ist.
Bei der Schatzkarte hatten wir uns, glaube ich, entschieden, dass die Plättchen nicht wieder in den Vorrat gemischt werden, aber es macht kaum einen Unterschied. Ich hatte bis jetzt so gespielt, dass WP und SP unter den Helden verteilt werden dürfen, aber ich glaube, wir haben nie darüber gesprochen.
Bei der Beschreibung der Klippen hast du Recht. Da würde es aber reichen, wenn Xancis das "angrenzend an" zu "von" ändert.
Beim Piratenfernrohr bin ich dagegen, dass man das machen darf, aber weiß nicht, ob wir das schon geregelt haben. Wirklich wichtig ist es auch nicht. Vielleicht kann man auf der Karte "Direkt vor seiner Aktion ..." schreiben, das heißt dann, dass zwischen dem Aufdecken und seiner Aktion nichts anderes möglich ist.

Viele Grüße
UhrMensch
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 13. Mai 2018, 21:31

Ok, hab ich auf dem Schirm, weiß noch nicht, wann ich die Änderungen einpflegen kann. Evtl. Könnte man noch einen Passus einführen "ein aufgenommener Gegenstand kann erst abgelegt werden, nachdem sich die Aldebaran einmal bewegt hat." Somit verhindert man einmal Nutzungen von fernrohr, Anker und in Ausnahmen evtl. Auch hakenhand oder schatzkarte. Es würde ihn aber auch deutlich abschwächen, da eben diese taktischen doppel/dreifach Nutzungen nicht mehr möglich sind. Ich würde es befürworten.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 14. Mai 2018, 16:11

Hallo Troll,
vielen Dank für das Testspiel! Schön, dass er dir gefallen hat.
Die Fragen hat UhrMensch alle richtig beantwortet. Tatsächlich hatte ich ihn immer so gespielt, dass nur er WP/SP erhält. Passt so schön zu seiner piratischen Gier ;) . Wir können das aber auch gerne frei verteilen lassen, was meint ihr?
Diese Doppelnutzungen habe ich bisher nie so gespielt und würde sie als "too much" empfinden. Auch ohne war Caldor mir stark genug. UhrMenschs Vorschlag mit "Direkt vor seiner Aktion" gefällt mir.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 16. Mai 2018, 16:49

Xancis, der Vorschlag ist gut. Beim Fernrohr habe ich ohnehin so gespielt, dass das Aufdecken Teil der Aktion ist. Aber bei den anderen Gegenständen (vor allem beim Anker) würde die Regelung die Nutzung mit anschließendem Tauschen verhindern, ohne die Tauschmöglichkeiten zu stark einzuschränken (wobei ich bei Schatzkarte und Hakenhand kein Problem damit hatte, sie nur für einen Kampf aufzunehmen. Die waren dadurch nicht zu stark).

Wir müssen nur schauen, dass wir das verständlich und kurz formulieren und auf den Karten unterbringen. Aber Xancis' Formulierung ist schon sehr gut. Außerdem sollte das noch in ein paar Spielen getestet werden, bevor wir das endgütig festlegen (damit nicht am Ende ein Gegenstand zu schwach wird).

Aber prinzipiell ein sehr guter Vorschlag!
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 16. Mai 2018, 20:26

Hallo UhrMensch,

An sich bleibt ja alles, wie es ist. Die einzigen Gegenstände, die betroffen sind, wären der anker, die hakenhand und das piratenfernrohr. Der Anker hat definitiv seine daseinsberechtigung, schon alleine, wegen der Möwe. Warum sollte sich das ändern? Bei der hakenhand haben wir nie an eine direkt ablegen Nutzung gedacht. Warum sollte es also etwas daran ändern? Und das piratenfernrohr hat schon alleine an Land seine Daseinsberechtigung...
Ich denke nicht, dass testspiele daran noch etwas ändern werden.
Es wird etwas dauern bis ich die Karten aktualisiert habe. Für die Formulierung lass ich mir was einfallen.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 17. Mai 2018, 18:18

Hallo Xancis,

ich denke auch nicht, dass uns bei Testspielen noch Probleme auffallen. Aber es schadet ja nicht und wir warten ja ohnehin noch auf weitere Testspiele. Sollte es doch unerwartete Nebeneffekte geben, können die Testspieler das berichten.
Allerdings betrifft die Änderung an sich auch Schatzkarte und Hakenhand, denn die konnte man bis jetzt für nur einen Kampf aufnehmen und dann wieder umtauschen.
Aber wie gesagt, eigentlich gefällt mir der Vorschlag gut und ich denke, dass es damit Probleme gibt.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 17. Mai 2018, 18:50

Hallo UhrMensch,
Die hakenhand habe ich genannt. Aber stimmt, die schatzkarte funktioniert auch. Du denkst, dass es Probleme geben wird? Da fehlt wohl ein "keine" ^^
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