So, ich melde mich wieder zu Wort.
Tatsächlich konnte ich gestern noch eine Partie Spirit Island spielen, mit dem Sonnengenährten Fluss gegen Brandenburg Preußen Stufe 4 (1 Dorf zusätzlich in Gebiet 3/ 1 Stufe 3 Invasorenkarte zwischen Stufe 1 und 2/ 1 Stufe 1 Invasorenkarte weniger/ 1 Stufe 2 Invasorenkarte weniger), auf dem Spielplan A, mit der Ast und Tatze Erweiterung, also mit Ereignissen, Bestien und Seuchen (und theoretisch Streit und Wildnis und Einöden), sowie der Blühenden Inselkarte mit 3 Ödnis.
So sah es zu Beginn aus, nach Aufdecken der ersten Invasorenkarte:
Ich wählte zwei mal die Wachstumsoption +2Präsenzen auf der Kartenleiste, sodass ich in der 2 Runde 3 Karten ausspielen konnte (und dabei eine zurücknehmen konnte).
Die ersten Stufe 1 Karten waren Berg und Wüste, danach kam die erste Stufe 3 Karte, Berg/Sumpf, und ich musste die Karten aufnehmen und zog eine Schwache Fähigkeit, nämlich die Bezaubernde Stille, die zumindest Wasser und Erde hatte und als Effekt, dass jeder Invasor einen Schaden weniger macht (Kosten 0, schnell).
Danach kam Sumpf, noch mal, und ich schaltete mir mit der Wachstmsoption +1 Karte/+1 Präsenz noch die 4. Karte frei, hatte aber immer noch nur 1 Energie pro Runde, durfte aber 4 Karten ausspielen.
Als Fähigkeit holte ich mir die Wachenden Schlangen, schnell, Kosten 1, leider kein Wasser, aber 1 Sonne und 1 Erde, und man kann damit 1 Bestie platzieren und wenn man dort eine Heilige Städte hat, hat man Verteidigen 4. Gerade richtig, um den Sumpf zu verteidigen.
Auch hier hab ich wieder ein Bild gemacht:
Mit den nächsten beiden Ereignissen bekam ich leider zwei Ödnis auf die Karte, zuerst baten die Bauern die Dahan um Hilfe, und ich versagte diese (Ödnis in Nr.7), danach erreichte der Krieg die Küste und auch das Gebiet Nummer 3 verödete, riss aber ein Dorf und einen Entdecker in den Untergang mit.
Danach holte ich mir eine Starke Fähigkeit und ja, da schwankte ich zwischen dem Seeungeheuer, der Blutbahn-Pest und dem Unaufhaltsamen Anspruch. Am Ende wurde es der Unaufhaltsame Anspruch, obwohl er kein Wasser hatte, aber ich brauchte die zusätzliche Präsenz und ich brachte die Symbole für die zusätzliche Fähigkeit zustande: 2 Sonnen und 3 Erde. Und damit verhinderte ich ein Wüten in der Wüste 7, wo vorher schon eine Ödnis platziert wurde.
Ansonsten konnte ich immer wieder rechtzeitig die Gebiete leerräumen, indem ich Entdecker und Dörfer verschob und mit mittlerweile 5 Karten, die ich ausspielen konnte, wurden sie zuerst versammelt und anschließend mit der Permanenten Fähigkeit 2 Schaden an alle Invasoren zerstört.
Furcht zu generieren fällt dem Fluss zwar sehr schwer, aber Furchtstufe 2 zu erreichen war dann doch leicht, und in der 9.und vorletzten Runde zerstörte ich das letzte Dorf n der langsamen Phase (und konnte auch wieder eine Ödnis zurück auf die Karte legen, sodass ich in der vorletzten Runde gewinnen konnte, auf der Blühenden Insel, mit noch 2 Ödnis über, gegen Brandenburg Preußen auf Stufe 4. Ich denke, der Sonnengenährte Fluss hat sich wacker geschlagen.
PS: am Ende hatte es nur noch Entdecker in Sumpf Nummer 2 und Wüste Nummer 4, wobei ich viele Bestien hatte, die mir am Ende genau in den richtigen Gebieten Jagd auf die Achtlosen und Unachtsamen gemacht hatten.
Meine letzten drei (schwachen) Fähigkeiten, die ich wählte, waren Flussabwärts vor dem Wind (langsam, hat Wasser), Gabe der Macht (langsam, hat Wasser und Erde) und Zyklen der Gezeiten (schnell, hat Sonne und Wasser).
Wie man sieht, die Symbole waren sehr wichtig. Hat man da Pech und zieht nur Karten mit den falschen Symbolen, ist das Spiel natürlich extrem schwer.
Und: Stufe 6 hätte ich nicht geschafft, weil da wären alle Invasorenkarten der Stufe 1 entfernt worden und ich hätte nicht genug Runden gehabt. Aber Stufe 4 ist ja auch nicht schlecht.
Spieldauer war, solo, knapp unter 2 Stunden.
Lieben Gruß, Galaphil