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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. Januar 2022, 06:29

PS: Mein Lieblingsgeist vom Basisspiel ist übrigens auch Die Stimme des Donners!
Sehr cool finde ich auch den Hunger des Ozeans, aber der Nächtliche Schatten ist auch obercool.
Am wenigsten komm ich zurecht mit dem Boten der Alpträume, der hat sich schon mehrmals zum Alptraum für mich entwickelt. :lol:

Liebe Grüße, Galaphil

PS: auch an Moai die Empfehlung, Spirit Island sollte man IMMER mit Ast und Tatze zusammen spielen! Erst die Ereignisse und die vier Extra-Tokens Bestien, Wildnis, Seuche und Streit machen das Spiel komplett!

Und noch ein Punkt: Es gibt ein Erratum, wenn man mit den Ödniskarten spielt, sollte man immer 2 Ödnis pro Spieler PLUS 1 weitere Ödnis darauflegen.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 18. Januar 2022, 14:55

Hallo ihr beiden

Zu den Lieblingsgeistern kann ich momentan nur wenig sagen, da ich bislang erst 3 "eigenhändig" gespielt habe. Zur Zeit wäre es wohl der Pfeilschnelle Blitzschlag, was allerdings weniger daran liegt, dass ich ihn wesentlich besser finde als die anderen, sondern ehr daran, dass es der erste Geist war, den ich bei SI gespielt habe. Sobald ich aber mehr Geister aus eigener Erfahrung kenne, wird sich das wahrscheinlich noch ändern.

Weitere Spielberichte wird es wenn dann frühestens erst am Wochenende (oder dem Montag darauf) geben. Unter der Woche ist nur wenig Zeit und wenn doch, dann nutze ich sie meist für Testspiele in Andor (neue FL im GG, in der nur die MH zum Einsatz kommen).

Und zu den Erweiterungen: Natürlich reizt es sehr, sie gleich mit dazu zu nehmen. Aber wir haben uns vorgenommen, das Spiel erst nach und nach besser kennen zu lernen und die Schwierigkeitsgrade langsam ansteigen zu lassen.

Phoenixpower hat geschrieben:Kurze Frage zu euren Spielberichten: Ihr habt auf den normalen Spielplänen gespielt, oder?


Ja, bislang spielten wir nur auf normalen Spielplänen. Als nächste "Herausforderung" werden dann komplexere Geister kommen, dann sicherlich noch die Ödnis-Karte, die Rückseiten der Insel mit den thematischen Spielplänen und anschließend wohl noch die Szenarien und die Nationen-Kämpfe. Und wohl erst dann die erste Erweiterung. Aber mal schauen. Vielleicht sind wir bald schon neugierig auf andere/neue Geister.

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. Januar 2022, 16:57

Hallo Moai

Ja, am Anfang muss man erst mal mit den Grundprinzipien klarkommen und die thematischen Spielpläne sind allein von der Unterscheidung schon schwer genug, die spielt man nicht gleich drauflos. Abgesehen davon, dass sie iA 2 Gebiete mehr haben als die schematischen.

Zu deinem Plan, Moai:
Jein. Ich würde empfehlen, vor dem Ausprobieren der Szenarien und der Nationen, spätestens mit dem Beginn der thematischen Spielpläne, dass du/ihr die Elemente von Ast und Tatze dazunimmst. Weil mMn das Spiel eigentlich so entwickelt wurde. Die Nationen, und ganz speziell auch die Szenarien, sind mMn deutlich schwerer als die Ereignisse und die Gefahrenplättchen, die als Startposition sogar schon auf den thematischen Plänen eingezeichnet sind, wenn du genau schaust. ;-)

Die Ereignisse bedingen übrigens auch die Ödniskarte, darum sollte man sie auch zeitnah mit den Ödniskarten einführen.

Die Geister vorher alle einmal auszuprobieren ist aber völlig legitim. :-)

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. Januar 2022, 17:40

PS: Um Phoenixpowers Frage weiter zu beantworten: ich habe heute ein Video gesehen, wo jemand mit dem Geist 'Sternenlicht sucht Gestalt' gegen Schweden Stufe 6 gespielt und (die erste Partie) glatt verloren hat. Er spielt dann gleich eine zweite danach, aber die muss ich erst ansehen.

Also leicht ist es anscheinend nicht. ;-)
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 18. Januar 2022, 19:47

Erst mal ein :lol: für Galaphil, der die Verbindung von Moai zu den Dahan doch sehr schön gezogen hat ;)

Moai hat geschrieben:Weitere Spielberichte wird es wenn dann frühestens erst am Wochenende

Egal wann, her damit, sie müssen ja nicht so überlang sein, wie meine :roll:

Zu den thematischen Spielplänen: Eigentlich mag ich die normalen lieber. Mit Ast und Tatze sind sie in Ordnung, da man da ja ein bisschen Vielfalt (halt die neuen Elemente) reinbrigt und die verschiedenen Gebiete ausbalanciert, aber ohne A&T sind sie relativ nervig und zu glückslastig. Wenn beim Osten beispielsweise ein Sumpf gezogen wird, hast du bis zu 4 Gebiete zu beachten, bei denen zwei schon stark bebaut sind. Bei Dschungel musst du hingegen nur ein Gebiet beachten. Natürlich sind die thematischen Karten ohne Ast und Tatze herausfordernder, aber halt auch nerviger.


Ab wann man jetzt A&T dazunimmt, kann ich wahrscheinlich nicht beurteilen, ich habe alle Standard-Szenarien und alle Nationen bis Level 1 ausprobiert und habe dann irgendwann A&T ausprobiert. Die ÖK würd ich aber auf jeden Fall bald dazu nehmen. Wie gesagt: So schwer sind die gar nicht, besonders nicht die, die beim Grundspiel dabei sind.

Bzgl. Level 6: Einfach nur schwer. Maximales Glück wäre wsh schaffbar, aber anders nicht.
Bzw: In der ZE wird ja auch das Spiel mit zwei Nationen erklärt. Das halte ich auf Level 6 aber für unschaffbar.

Und was jetzt kommt, wisst ihr sicherlich:
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 18. Januar 2022, 19:48

Ja, die Spielberichte. Gestern angekündigt, heute kommen sie. Drei an der Zahl, zwei davon viel zu lang :roll:

Das erste Spiel habe ich schon angesprochen:
Drei Spieler, ich spielte die Unter der Insel schlummernde Schlange. Die anderen spielten den Hüter der verbotenen Wildnis und das Wild wuchernde Grün. Wir spielten mit Ast und Tatze und - die beiden hatten schon ein bisschen Erfahrung - Brandenburg-Preußen auf Level 1.

Besonders bei der Kombination Schlange - Grün, war ich sehr gespannt, wie schnell die Schlange ihre maximale Stärke erreichen kann.
Im Spiel stellte sich heraus, dass der Schlange gar nicht so stark bei der Ausbreitung geholfen werden kann, da sie ein Präsenzlimit hat. Dieses konnte sie zwar nach und nach erhöhen, allerdings benötigten die anderen Geister ihre Präsenzen dringend, weshalb das Absorbieren immer aufgeschoben werden musste. Irgendwann kam ich auf die Idee, Präsenzen in Gebiete mit Invasoren zu verschieben, die in der Runde wüteten und so konnte ich die Präsenzen auf der Insel reduzieren.
Das Wild wuchernde Grün unterstützte mich jede zweite Runde mit einer Präsenz, was aber mehrere Male dazu führte, dass ich in der Wachstumsphase keine Präsenzen platzieren konnte.
Der Hüter der verbotenen Wildnis überzeugte diesmal dank der Unterstützung der Schlange und einem gezogenen „unermesslichen Wachstum“ mit einer sehr raschen Ausbreitung und so konnte er das, was die Schlange alleine nicht erledigen konnte, gut aufräumen.
Ja, was die Schlange alleine nicht erledigen konnte. Ich habe in der Aufzählung meiner liebsten Geister gemeint, die Schlange wäre am Anfang durchaus zu gebrauchen. Der Nachteil, den sie diesmal jedoch hatte, war, dass sie auf Plan C startete, der ein Dorf im Binnengebirge hat und zusätzlich durch Brandenburg-Preußen ein Dorf in das Gebirge in Gebiet 3 erhielt. Dann erkundeten die Invasoren - die Berge. Natürlich. Die Schlange kann gegen Städte zu Beginn nichts ausrichten, weshalb sie zum Hüter der verbotenen Wildnis wanderte und dort in den beiden Gebirgen verteidigte. Zusätzlich zur Unterstützung der anderen beiden Geister natürlich. Der Hüter und ein Ereignis (ein waghalsiger Angriff der Dahan) schafften es aber, die Berge auf meinem Startspielplan zu leeren. Während das Wild wuchernde Grün still und leise seinen Plan leerte, kämpfe der Hüter der verbotenen Wildnis mit ein bisschen Unterstützung der Schlange um die restlichen zwei Pläne. Aber letztendlich war ich es, der den letzten Plan leerte. Die Schlange war gewachsen und konnte plötzlich vier Karten ausspielen, was zu einem Sieg in der - glaube ich - sechsten Runde führte.


Am Sonntag hatte ich ein weiteres Spiel:
Zu sechst. Da ich mit nicht sehr Brettspiel-erfahrenen Spielern spielte, vereinbarten wir, dass wir so einfach spielten, wie möglich. Ich bereitete also mit ein paar Karten aus Ast und Tatze ein eigenes „Stärkungs-Deck“ für die Stimme des Donners und das Wild wuchernde Grün vor.
Als es dann soweit war und alle da waren, wurde in einer Abstimmung auch noch dafür gestimmt, ohne Startaktion zu spielen. Lediglich den Verzicht auf ein zusätzliches Wachstum zu Beginn gestanden sie mir zu. Wir spielten mit Ödnis-Karte (die Option ohne gab ich ihnen nicht), welche aber nicht aufgedeckt wurde.
Es wurde ein sehr anstrengendes Spiel, da die fünf Anfänger immer irgendwelche Fragen hatte. Trotzdem siegten wir dank dem Verzicht auf die Startaktion „relativ“ schnell nach drei Stunden Spiel- und Erklärzeit.
Dabei waren alle niedrig und mittelkomplexen Geister des Grundspiels.


Nach diesem relativ langweilen Spiel folgte das spannendste Spiel überhaupt:
Diesmal spielte ich alleine, mit dem Hüter der verbotenen Wildnis und dem Boten der Albträume, endlich auf der thematischen Karte, Westen und Osten. Daher aber ohne Nation.
Der Beginn war in Ordnung, die Startaktion konnte ich gut eingrenzen (ich glaub, es war Dschungel), dann jedoch kam als erstes Ereignis eines, das alles veränderte: „Krieg erreichte die Küste“! Ein Wahl-Ereignis, bei dem man entscheiden musste, ob man die Angriffe zulassen oder sie zurückschlagen wollte. Das Zurückschlagen wäre die bessere Option gewesen, sie kostete aber 2 Energie, was für uns leider zu viel war, da lediglich der Hüter eine Energie übrig gehabt hätte. Und so griffen die fremden Invasoren die Küsten an, zerstörten eine Stadt und einen Entdecker beim Hüter (Osten) und eine Stadt beim Boten (Westen). Leider wurden in jedem Gebiet mindestens zwei Schaden gemacht, was auf beiden Plänen zu einer Ödnis führte, im Osten sogar zu einer Kaskade...
Dann wüteten die Invasoren im Gebiet des Boten und erzeugten so eine weitere Kaskade, wodurch bereits beim ersten Wüten die Insel verödete (im ersten Zug habe ich, wie empfohlen, kein Ereignis ausgeführt; auf der blühenden Insel lag, wie empfohlen, eine zusätzliche Ödnis). Als ich die Ödniskarte aufdeckte, kam eine Karte aus - wie ich später bemerkte - der zerklüfteten Erde zum Vorschein (fragt nicht, wieso die bei den anderen Ödniskarten lag, eigentlich habe ich sie noch nicht reingemischt). Auf jeden Fall war die Karte "Alles wird schwächer", was in Anbetracht der großen Entdeckerdichte, die der Bote der Albträume hervorruft, extrem gefährlich war. Beim nächsten Wüten wurden gleich drei weitere Ödnis ergänzt. In der Runde darauf hatte ich es unter Kontrolle, aber dann kam die Karte „Küstengebiete“ und das hätten beim Boten viel Ödnis hervorgerufen. Sehr viel.
Das Glück, das ich hatte, war, dass der Bote in der nach dem bauen in den Küsten die Geisterscheinung hatte (durch seine Fähigkeitenkarte gelernt) und - Dank Elementarschub des Hüters und seiner eigenen permanenten Fähigkeit - diese mit Element-Effekt ausführen konnte. Das gab insgesamt 12 Furcht und eine entfernte Stadt, ein entferntes Dorf und einen entfernten Entdecker.
Außerdem konnte er mit den „Nachtmahren" viel Furcht generieren, da er mit den zwei Schaden hiervon jeweils eine Stadt zerstören konnte - auch die Städte wurden durch die Ödniskarte um 1 Wiederstandskraft schwächer. Dadurch konnte er über zwei Runden nur mit dieser Karte (einmal natürlich wiedererlangt) bereits 10 Furcht generieren.
Nach dem Einsatz der „Geisterscheinung“ hatte ich Furchtstufe III erreicht und hatte noch eine Stadt in einem Küstengebiet verbleibend. Der Hüter hatte seinen Plan geleert, war aber zu weit weg von dieser Stadt, als dass er etwas ausrichten hätte können.
Mir war bewusst: Beim Wüten werden die drei Ödnis auch mit maximaler Verteidigung, die meine Geister schaffen würden, auf jeden Fall platziert, wenn nicht ein extrem positives Ereignis/Furchtkarte kommt. Daher hätte ich es gerne schnell beendet. Alles kam auf die eine Karte an, die der Bote im Rahmen des Wachstums ziehen durfte. Dann zog er die „Winde der Agonie“. Da war ich erleichtert, dadurch konnte er schnell eine Stadt durch ein Dorf ersetzen und das Spiel gewinnen.

Auch das war wieder ein sehr schönes Spiel, so knapp wie fast noch nie.

Mit Ast und Tatze ist das Spiel wirklich nochmals besser, wie Galaphil sagte, weil da die ganzen Elemente ergänzt werden, die das Spiel vervollständigen.

Als nächstes hab ich mir aber vorgenommen, nicht mehr Spirit Island zu spielen sondern zu unserem besten Spiel zurückzukehren und die Kampagne mit den magischen Helden weiterspielen. Der Drache ist besiegt, jetzt kommen dann endlich die alten Geister.

LG Phoenixpower
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 19. Januar 2022, 08:23

Hallo und Guten Morgen

Schöne Berichte, Phoenixpower, aber zum letzten Bericht eine Frage: Du schreibst, der Bote konnte mit den Nachtmahren eine Stadt zerstören - aber genau das kann der Bote eben nicht. Darum bin ich etwas verwirrt über deinen Bericht, aber ja, dein Bericht bestätigt mich darin, dass der Bote der Alpträume definitiv nicht mein Lieblingsgeist ist und nur gespielt wird, wenn ich mir das Spiel schwerer machen will.

Ansonsten: ein Spiel zu 6st hab ich noch nie probiert und stelle mir auch extrem mühsam vor. Mit den Änderungen ist es aber wenig aussagekräftig, denke ich.

Dann zu meinem Spielbericht: angeregt von euren Berichten habe ich gestern Abend anstelle Rinder durch die Prärien des Westens zu treiben Spirit Island ausgepackt. Gespielt habe ich mit dem Geist Sternenlicht sucht Gestalt, der als hoch komplex angegeben wird, gegen Schweden mit den Stufen 1 und 6 (nicht aber 2-5!), auf dem thematischen Spielplan NW (3 Wüsten, 3 Berge, 2 Sümpfe, 1 Dschungel), mit der Küstenlinie S, W, W. Da ich mit allem spielte, kam auf Gebiet 7 eine Einöde hinzu (verursacht bei Invasoren und Dahan bei jeder Aktion, die Schaden verursacht, immer genau 1 Schaden mehr, aber nicht bei Schaden am Land), dazu spielte ich mit 10 Furchtkarten (3/4/3), wie bei Stufe 2.
Warum Stufe 6? Nun, wenn man das Sternenlicht spielt, startet man auf einem Gebiet mit Ödnis. Auf den thematischen Karten des Grundspiels gibt es aber oft keine Ödnis (zumindest nicht im NW), und bei Schweden Stufe 6 wird eine Ödnis und ein Dorf ins Gebiet Nr 8 platziert. Damit hatte ich das Problem elegant gelöst, ohne gleich in voller Schwierigkeit zu spielen.

Das Startgebiet der Schweden war übrigens Sumpf, was jetzt nicht das Schlimmste war, was passieren konnte, denn auf dem Küstensumpf lag eine Seuche und im Binnensumpf die Einöde. Etwas Angst hatte ich auf Gebiet Nummer 8, denn dort lag neben meiner Präsenz, der Ödnis, einem Dorf und einem Entdecker noch ein Dahan, aber die Berge wurde lange von den Entdeckern ignoriert.

Wer das Sternenlicht nicht kennt: die Startkarten sind prädestiniert zum 'Vergessen'. Es gibt 3 langsame Fertigkeiten, einmal bekomme eine schwache Fähigkeit, vergisst du sie, bekomme noch zusätzlich 3 Energie. Eine: du musst 1 Karte vergessen, dafür darfst du 6 schwache Fähigkeiten ziehen und 2 behalten. Und die dritte: nimm 2 Karten wieder auf die Hand. Dazu eine schnelle Fähigkeit, Invasoren wüten I einem Gebiet innerhalb 1 einer eigenen heiligen Stätte, nicht - aber nur in Furchtstufe 1. Man kann diese Fähigkeit zweimal ausführen, wenn man - richtig - die Karte vergisst.

Also am Anfang kann man sinnvoll nur eins machen, nämlich möglichst viele schwache Fähigkeiten holen und seine Startfähigkeiten dafür Vergessen.

Dazu kommt noch, dass man die meisten Fähigkeiten erst freischalten muss, indem man Präsenzen setzt, und man kann immer nur maximal eine Präsenz neu setzen (mit Reichweite 0), dafür können die Präsenzen auch springen. Und man hat immer drei Optionen, also in der ersten Wachstumsphase hatte ich: setze eine Präsenz mit RW 0, erhalte 1 Energie, versetze eine Präsenz bis u 3 Felder. Mir letzterem sprang die neue Präsenz gleich in den Dschungel zwischen die beiden Sümpfe, dann bauten die Invasoren in die Sümpfe (bzw kam der Seichenmarker weg) und entdeckten die Wüsten, und dann vergaß ich die Karte mit den 2 Karten zurückholen und lernte insgesamt 3 neue schwache Fähigkeiten. Das gute: ich bekam eine Verteidigungskarte mit 4 Verteidigung, eine Ödnis entfernen und bei 2 Sonnensymbolen noch 1 Furcht extra.
Und mit meiner PF mit 2 Monden konnte ich den Entdecker aus der Binnenwüste ins 8er-Gebirge versammeln, sodass nur die beiden Küstenwüsten bauen würden.

In der zweiten Runde schaltete ich das Aktionsfeld frei, wo ich alle Karten auf die Hand nehmen konnte und suchte mir gleichzeitig ein Sonnensymbol als permanentes Symbol aus.

Mit den beiden Karten (kein Wüten in einem Gebiet > Küstensumpf und (Verteidigen 4 im Binnensumpf) verteidigte ich zwar beide Sümpfe, aber in den Küstenwüsten wurde dafür eifrig gebaut: Stadt, Dorf, Entdecker, bzw Dorf und 3 Entdecker.

Darum musste ich in der dritten Runde meine Karten zurück holen, da ich beide Verteidigungskarten brauchte, und schaltete die Aktion frei, bei der ich eine Karte mehr Ausspielen konnte und eine Präsenz versetzen, sodass ich eine Präsenz in die Nachbarschaft aller Wüsten versetzte und eine 2. Präsenz daraufsetzte, sodass ich die Verteidigung auf beide Wüsten spielen konnte. Mit der dritten gespielten Karte machte ich zwei Schaden in den Sumpf, wodurch dank der Einöde Dorf und Entdecker zerstört wurden.
Danach kam Dschungel, in den entdeckt wurde und ich dachte: super! Den verschiebe ich mit meinen beiden Monden weg und hab dann eine Freirunde! Aber nein, das Ereignis machte mir einen Strich durch die Rechnung, weil der Entdecker noch einen zweiten zur Seite gestellt bekam! Damit war das Verschieben obsolet.

Was soll ich sagen? In der nächsten Runde konnte ich beim Wüten in einer Wüste dank Verteidigen 4 und 2 Dahan den Schaden verhindern, es kam beim Entdecken wieder Wüste und der letzte übrig gebliebene Entdecker plus der neue Entdecker lösten den Eskalationseffekt aus, sodass ich statt 1 Entdecker und 2 Dahan nun 2 Entdecker, 1 Dorf und nur noch 1 Dahan dort hatte - mit der Drohung, in der nächsten Runde dort eine Stadt zu bauen!
Tja, irgendwie bekam ich das Dorf wieder weg (ich verschob einen weiteren Dahan hinein und spielte eine Karte mit 1 Schaden pro Dahan), nur war der Dschungel echt ein Problem geworden, hatte ich doch dort plötzlich 8 Endecker und ein Dorf stehen (ich konnte aber 3 Erdsymbole freischalten, sodass ich Verteidigen 5 hatte, plus 3 Verteidigung von einer Fähigkeit -ergab zwar eine Ödnis plus eine zerstörte Präsenz, aber wenigstens keine Auswirkung vom massiven Bergbau (Schweden Stufe 1).

Beim darauffolgenden Wüten in den Wüsten konnte ich wieder beide Wüsten verteidigen, die Binnenwüste wurde wieder freigeräumt, und nun hatte ich langsam auch genug freigeschaltet, um 4 Karten zu spielen und 4 Sonnensymbole (3 Furcht, 1 Karte wiederbekommen, plus 1 Energie) und 3 Feuer (1 Furcht, 2 Schaden) zu generieren und tatsächlich raste der Sternenlichtgeist nun durch den Furchtstapel!
Die Invasorenkarten meinten es weiter nicht sehr gut mit mir, nach Wüste (St.2) kam wieder Dschungel (Stufe 2), wo ich schon unglaublich viele Invasoren stehen hatte (mit der einen Verteidigungskarte konnte ich wenigstens die Ödnis vom letzten Ma wieder entfernen, bevor eine neue draufkam, und dank der vielen Furchtkarten immer wieder Entdecker rausschieben!)
Nach dem Dschungel kam Küstengebiete (und obwohl das wieder meine Wüsten aktivierte, war I doch froh, dass diese Karte keine Eskaltion auslöste), und als diese Karte wütete gab es zwei weitere Ödnis in den Sumpf und die Wüste darunter - da ich aber mittlerweile auch die Ödnis aus Gebiet Nr 8 entfernen konnte und einmal eine aus dem Dschungel, verblieb mir eine letzte Ödnis auf der Ödniskarte.

Dann wurde als letzte Eskalation Sumpf aufgedeckt und dort hatte ich keine Dahan, also alles gut.
Und mittlerweile hatte ich genug Karten (ich glaub, ungefähr 10 schwache Fähigkeiten, dafür keine einzige starke Fähigkeit!), um alles abzudecken, was irgendwo aufpoppte, und da ich nun jede Runde 2, wenn nicht sogar 3 Furchtkarten aktivieren konnte, raste ich durch den Furchtstapel und konnte in der 9. Runde in der schnellen Phase die letzte Furcht für die letzte Furchtkarte generieren (ok, ich hätte noch etwa 5 mehr Furcht generiert), jedenfalls nach etwa 2 Stunden ein deutlicher Sieg über Furcht, und irgendwie gegen Schweden Stufe 6 auch noch 8-) :lol:

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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 20. Januar 2022, 07:38

Galaphil hat geschrieben:Du schreibst, der Bote konnte mit den Nachtmahren eine Stadt zerstören - aber genau das kann der Bote eben nicht. Darum bin ich etwas verwirrt über deinen Bericht

Hallo Galaphil,

der Bote der Albträume hätte die Stadt zerstört, aber aufgrund der Spezialregel hatte er natürlich Furcht erzeugt. Ich nutze lediglich den Begriff um anzuzeigen, dass genügend Schaden gemacht worden wäre, um sie zu zerstören.

Dein Spielbericht hört sich sehr interessant an, das Sternenlicht sucht Gestalt halte ich für den „einfacheren“ der extrem komplexen Geistern, da man damit ja eigentlich nur die „Standardelemente“ nutzt, während man bei den Tagessplittern sich doch in die Zeit-Mechanik einlernen muss.
Herzlichen Glückwunsch zu deinem Sieg auf Nationenlevel 6 ;)
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 20. Januar 2022, 08:16

Hallo Phoenixpower

Ok, dann war die Stadt aber noch da - war das die (einzige) Stadt, die die Winde verweht haben, oder hat sich das WWG darum gekümmert?

Ja, einfacher ist das Sternenlicht nicht, zumindest nicht, wenn man gewinnen will. Theoretisch ist es zwar schon so, dass man alles schon kennt, aber wenn es darum geht, welche Option man zuerst freischaltet und welche man bei den Wahloptionen streicht - da können die Köpfe schon rauchen. Und am Ende sollte man sich ja auch schon zu Beginn Gedanken machen, auf welche Elemente man spielen will - also das ist definitiv nicht einfach.

Bei 'Tagessplitter teilen die Zeit' klingt der Mechanismus zwar anfangs kompliziert, aber am Ende will man möglichst viel Zeit gewinnen, um seine Leisten freizuschaufeln. Und dadurch, dass man die eigene Auslage an Schwachen und Starken Fähigkeiten von Anfang an ausliegen hat und sieht kann man viel leichter planen, welche Fähigkeit man wann bekommt und wie man das am Besten spielt.
Also, zum Spielen finde ich das Sternenlicht schwieriger/komplexer, von der Mechanik her sind die Zeitsplitter natürlich erst zum Eingewöhnen.

Tatsache ist aber, dass beide Geister eigentlich keine 'sinnvollen' Startfähigkeiten haben sondern erst ihre Karten zusammen stellen müssen im Laufe der ersten Runden.

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 20. Januar 2022, 12:27

Galaphil hat geschrieben:Ok, dann war die Stadt aber noch da - war das die (einzige) Stadt, die die Winde verweht haben, oder hat sich das WWG darum gekümmert?

Diese Stadt, die ich ja sogar zwei Mal „zerstört“ hatte, war im Dschungel 1 (Westen). Ich habe sie danach erst mit der Geisterscheinung entfernt. Die Stadt, die von den „Winden der Agonie“ verweht wurde, war in der Küstenwüste 2 auf diesem thematischen Plan.
Der Hüter der verbotenen Wildnis konnte den Plan leider nicht so schnell überqueren.

Zu den extrem komplexen Geistern kann ich mich wahrscheinlich nicht aussagekräftig äußern, mir erschien nur die Zeit-Mechanik komplizierter als die Anpassung des Sternenlichts. Aber natürlich ist die Komplexität beider Geister jenseits der menschlichen Vorstellungskraft, ich wollte damit deinen Erfolg auf keinen Fall schmälern.

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