Die Helden reisten weiter in Richtung Krahd. Schon als sie sich dem Land der Sklavenschinder näherten, bemerkten sie heiße und stickige Luft, die über Land lag. Es würde für sie kein angenehmer Aufenthalt werden, so wie bei ihrem letzten "Besuch" hier, das war ihnen klar. Aber sie mussten die Dunkle Schwester finden und aufhalten. Niemand konnte sagen, was sie im Schilde führte und was sie in all der Zeit schon Unheiliges in Krahd angerichtet hatte.
Es dauerte nicht lange, bis sie auf den Zwerg Radan stießen, der ihnen seine Hilfe anbot und von den Geschehnissen in Krahd berichtete: Die Dunkle Schwester hielt sich am Schwarzen Baum im Süden auf und hatte diesen mit einem magischen Zauber umgeben, so dass sich ihr niemand nähern konnte. Sie hatte das Stundenglas gefunden, an das sie ihre Macht gebunden hatte und nutzte es, um unheilvolle Zauber zu verbreiten.
Radan erzählte auch von Skeletten, die durch das Land schwärmten und kaum zu besiegen waren. Um all das zu einem guten Ende zu bringen, brauchten die Helden Hilfe. Und diese schien ausgerechnet von jemandem zu kommen, mit dem sie niemals gerechnet hatten. Am Wachturm im Südwesten hielt sich wohl der Krahder Gonhar auf. Vielleicht hatte er einen Rat für die Helden, wie sie die Schwester besiegen konnten.Da ich mal davon ausgehe, dass ihr bei euren Helden bleiben wollt ("Never change a winning team"), habe ich sie wieder unter dem Spielbrett ausgebreitet. Diesmal ist die (zufällig bestimmte) Reihenfolge Thorn - Chada - Sela - Fenn. Fenn hat seine Gegenstände wieder und diese haben auch wieder die gleichen Zusatzfähigkeiten wie in "Dunkle Schwingen".
Zum Spielaufbau.
- 4 Skelette stehen auf Durchgängen in Richtung Osten. Sie bewegen sich und kämpfen nach den normalen Regeln.
Ausnahme: Sie können nicht überwunden werden, sondern müssen besiegt werden. Dies kann aber in mehreren KR erfolgen.
- Auf Feld 340 steht die Dritte Dunkle Schwester. Bei ihr liegen das Hadrische Stundenglas sowie ein rotes X. Das Feld 340 kann von den Helden zur Zeit nicht betreten werden.
- Auf Feld 320 liegt ein Sternchen. Dort soll sich der Krahder Gonhar aufhalten, bei dem die Helden auf Hilfe hoffen.
- Weitere Sternchen liegen auf "b", "e" und "h" (und "n").
- Die Quellen kommen (noch) nichts ins Spiel.
- 4 Höhlenplättchen wurden verteilt.
- Ein Sternkraut liegt auf 336, Waldpilze (die wie Apfelnüsse genutzt werden) liegen auf 312, 346 und 357.
- Die Alten Waffen verteilen sich auf 310, 316, 326, 334 und 342.
- Bei Sonnenaufgang werden nur die Symbole
Höhle, Skelette, Proviant abgeben, Sternkraut und Erzähler ausgeführt.
- Alle Helden starten auf Feld 302. Das Lager steht auf 301. Wie bei den normalen Regeln gilt auch hier, dass Helden im Lager keinen Proviant abgeben müssen.
- Bei den Helden ist der Zwerg Radan. Er kann für 1h 4 Felder bewegt werden (wie die Schildzwerge).
- Alle Helden starten mit 2 SP.
- Zu verteilen sind jetzt noch 2 SP, der Sturmschild, 4x Apfelnüsse und das "Saatgut" (der Nixenstaub). Dieses kann ein Held bei Sonnenaufgang einsetzen. Dann benötigen die Helden an diesem Tag keinen Proviant. (Bitte jetzt keine logischen Fragen, wie ein Held, der in Borghorn schlafen geht etwas von einem Saatgut hat, das ein anderer Held bei SA in der Nähe des Lagers pflanzt)
- Sela zog zu Anfang 3 sehr praktische Schneeplättchen: 2x -3 WP und 1x Winterwürfel. (Gut, um Skelette zu bekämpfen, denen Kälte eigentlich wenig ausmachen dürfte.
)
Legendenziele:- Das Lager muss beschützt werden.
- Die Dunkle Schwester muss besiegt werden. Dazu muss erst mal ein Held das Feld 320 betreten.
Viel Spass
LG Moai