Hallo Falkenstadl,
da du hier ja auch mitliest, schreibe ich einfach hier mal mein "Resümee" hinein
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Weil es nun mal eben eine Einführungslegende ist, fällt es mir persönlich schwierig, die Mechaniken des Spielplanes allgemein und die Legende an sich differenziert zu betrachten, aber ich denke das ist nicht weiter schlimm.
Zur Gestaltung des Plans, etc. hast du ja wahrscheinlich schon genug Rückmeldung bekommen, daher versuche ich mich vor allem auf Inhaltliches zu beschränken
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Mir gefällt die Karawanenmechanik in Kombination mit den Räubern sehr gut. Vielleicht auf den ersten Blick auch nur, weil ich fast alles Neue in Andor spannend finde, aber ich denke, die Mechanik birgt auf alle Fälle ein gutes Potential für weitere Legenden.
Sandkarten (oder auch die Gebäude) sind ja in ähnlicher Form schon bekannt, aber die Auswahl bzw. Verteilung finde ich gut und passend.
Ich glaube auch kaum, dass das Wüstenabenteuer ohne diese auskommen kann, da für mich persönlich der Spielplan doch ein wenig "leer" wirkt (nur inhaltlich). Dennoch bin ich gespannt, wie z.B. Palmen und Kamelfelder, das leere Feld in der Mitte oder die roten Würfel mit Leben gefüllt werden.
Zu den beiden neuen Helden: ich muss sagen, mir persönlich gefallen sie von den Fähigkeiten her nicht so gut, aber das ist Geschmackssache. Allgemein finde ich es aber gut, dass beide einen eigenen Gegenstand besitzen - das verschafft einem doch noch mal eine eigene Verantwortung/ Entscheidungsmöglichkeit mehr und ist eine gute Abwechslung gegen "langweilige" Sonderfähigkeiten.
Sehr positiv finde ich auch, dass es variable Möglichkeiten gibt, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ein kleines Problem, dass ich dabei aber sehe, ist, dass die Auswahlmöglichkeiten für den Schwierigkeitsgrad (Sand, Gebäude, Ereigniskarten, ... ) unter Umständen
zu variabel sind. Zu Beginn der Legende (insbesondere der einführungslegende) kann man ja nur schwer einschätzen wie genau es sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt, wenn man z.B. Sand x aussortiert oder nur Ereigniskarten y benutzt. Vielleicht wäre es daher eine Idee, dem ganzen als Vorschlag oder Empfehlung einen gewissen konkreteren Rahmen á la "wenn ihr die Legende auf 'Leicht' spielen wollt sortiert Sand ... und Ereigniskarten ... aus" "Für Mittel...." und "Für Schwer...." zu geben.
So war in diesem Falle die Legende für uns sehr, sehr einfach und durch den fehlenden Nervenkitzel vlt auch nicht so spannend, was allerdings keineswegs dir/der Legende vorzuwerfen ist, sondern wenn dann uns selbst, für die verpasste Chance die Schwierigkeit zu Beginn zu erhöhen.
Wir hatten dazu auch ein gutes Stückchen Glück. Ich persönlich betrachte Legenden, die stark vom Glück abhängen immer ein wenig kritischer, aber um zu beurteilen ob das hier auch so ist, müsste ich die Legende wohl häufiger spielen.
Ein bisschen Abwechslung und Glück/Pech tut aber jeder Legende gut! Nur sollte es mMn eben das Gelingen der Legende nicht zu stark beeinflussen.
Die Story der Legende war nun zugegebenermaßen keine epische/lyrische Meisterleistung, was aber für eine Einführunglegende nun wirklich gut vertretbar ist. (Außerdem ist die Gesamt-Hintergrundgeschicht ja auch noch da- und diese ist wirklich gut gelungen
)
Alles in einem fand ich die Einführungslegende für eine Einführungslegende sinnvoll/ passend, für den richtigen Spielreiz fehlte mir aber noch etwas. Ich finde man sollte aber auch noch zu hohe Erwartungen an eine Einführungslegende haben - die grundlegenden Speilmechaniken und Neuheiten zu erklären und gleichzeitig mit Story und Spielreiz zu verknüpfen ist immer eine Herausforderung!
Nichtsdestotrotz möchte ich nochmals betonen, dass das WA an sich wirklich gut gelungen ist und viele Optionen und Inspiration zum Entwickeln eigener Legenden gibt. Ich möchte dir dafür danken, uns Andori diese Landschaft und Gegend nähergebracht zu haben und es zu ermöglichen sich selbst auf die Reise in die Wüste zu machen
Ich bin mehr als gespannt, was für Legenden oder Erzählungen noch folgen werden.
LG Echo