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12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 27. Juni 2020, 10:55

Tja, das war halt die Einführungslegende für das Wüstenabenteuer. Wir hatten aber auch Glück.

Frage: Soll ich beenden, oder versuchen wir ohne Karawanenplättchen zu gewinnen?

LG Phoenixpower
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Galaphil » 27. Juni 2020, 12:17

Limette hat geschrieben:Das ging ja schnell.im Gegensatz zu den anderen Tavernenspielen.

LG Limette

Klar, die 10 Seiten Diskussion zwischen Troll und mir haben gefehlt! :lol:
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Echo » 27. Juni 2020, 14:24

Galaphil hat geschrieben:
Limette hat geschrieben:Das ging ja schnell.im Gegensatz zu den anderen Tavernenspielen.

LG Limette

Klar, die 10 Seiten Diskussion zwischen Troll und mir haben gefehlt! :lol:

Stimmt schon, bei uns ging es da eher ruhig zu ;) :lol:

Phoenixpower hat geschrieben:Tja, das war halt die Einführungslegende für das Wüstenabenteuer. Wir hatten aber auch Glück.

Frage: Soll ich beenden, oder versuchen wir ohne Karawanenplättchen zu gewinnen?

LG Phoenixpower

Mir ist das eigentlich egal- ich würde mich da der Mehrheit anshcließen. Ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch so reizvoll ist weiterzuspielen- klar hatten wir Glück, aber wenn wir es schwieriger hätten haben wollen, hätten wir vermutlich schon zu Beginn eine Auswahl bzgl. Sand, Ereigniskarten und Gebäuden treffen müssen.

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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon TroII » 27. Juni 2020, 16:52

Phoenixpower hat geschrieben:Frage: Soll ich beenden, oder versuchen wir ohne Karawanenplättchen zu gewinnen?

Tatsächlich dürfte das nur möglich sein, wenn die Geschehnisse von I entweder in irgendeiner Form hilfreich oder wir einfach unverschämt glücklich wären. Ohne Karawanenplättchen müssten wir nämlich heute nach dem Räuber noch alle Kreaturen besiegen, die auf 13 gehen (also den Wüstentroll :arrow: I wird ausgelöst) und am Tag darauf (J) dann alle, die auf 10 gehen (also (je nach I) der andere Wüstentroll plus der Skofu auf aktuell 31 :arrow: Erzähler auf L), dann würde die Karawane nach 10 laufen (M). Dann müssten wir erstmal noch alle Kreaturen besiegen, die auf das Feld der Karawane laufen würden (also der Skofu auf aktuell 33 plus der Flesch auf aktuell 57 plus der Sandwaran :arrow: Erzähler auf N+2) und dann noch den Sonnenaufgang abwarten, sodass die Karawane auf 0 laufen kann (N+3). Mit anderen Worten: Wir hätten 4 Erzählerbewegungen zu wenig. ;)

Ich denke, mit einem einzigen Karawanenplättchen wäre es gut schaffbar. Aber mit gar keinem - keine Chance.
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Falkenstadl » 27. Juni 2020, 18:39

Sehr präzise Analyse. Chapeau!
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 28. Juni 2020, 06:35

Ich hab jetzt einfach beendet.

Und jetzt muss ich mich noch entschuldigen:
Das Sternchen ist irgendwie von J auf I gerutscht...

Keine Karte mehr heute...

LG Phoenixpower
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Echo » 29. Juni 2020, 13:23

Hallo Falkenstadl,
da du hier ja auch mitliest, schreibe ich einfach hier mal mein "Resümee" hinein :) .

Weil es nun mal eben eine Einführungslegende ist, fällt es mir persönlich schwierig, die Mechaniken des Spielplanes allgemein und die Legende an sich differenziert zu betrachten, aber ich denke das ist nicht weiter schlimm.

Zur Gestaltung des Plans, etc. hast du ja wahrscheinlich schon genug Rückmeldung bekommen, daher versuche ich mich vor allem auf Inhaltliches zu beschränken ;) .

Mir gefällt die Karawanenmechanik in Kombination mit den Räubern sehr gut. Vielleicht auf den ersten Blick auch nur, weil ich fast alles Neue in Andor spannend finde, aber ich denke, die Mechanik birgt auf alle Fälle ein gutes Potential für weitere Legenden.

Sandkarten (oder auch die Gebäude) sind ja in ähnlicher Form schon bekannt, aber die Auswahl bzw. Verteilung finde ich gut und passend.
Ich glaube auch kaum, dass das Wüstenabenteuer ohne diese auskommen kann, da für mich persönlich der Spielplan doch ein wenig "leer" wirkt (nur inhaltlich). Dennoch bin ich gespannt, wie z.B. Palmen und Kamelfelder, das leere Feld in der Mitte oder die roten Würfel mit Leben gefüllt werden.

Zu den beiden neuen Helden: ich muss sagen, mir persönlich gefallen sie von den Fähigkeiten her nicht so gut, aber das ist Geschmackssache. Allgemein finde ich es aber gut, dass beide einen eigenen Gegenstand besitzen - das verschafft einem doch noch mal eine eigene Verantwortung/ Entscheidungsmöglichkeit mehr und ist eine gute Abwechslung gegen "langweilige" Sonderfähigkeiten.

Sehr positiv finde ich auch, dass es variable Möglichkeiten gibt, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ein kleines Problem, dass ich dabei aber sehe, ist, dass die Auswahlmöglichkeiten für den Schwierigkeitsgrad (Sand, Gebäude, Ereigniskarten, ... ) unter Umständen zu variabel sind. Zu Beginn der Legende (insbesondere der einführungslegende) kann man ja nur schwer einschätzen wie genau es sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt, wenn man z.B. Sand x aussortiert oder nur Ereigniskarten y benutzt. Vielleicht wäre es daher eine Idee, dem ganzen als Vorschlag oder Empfehlung einen gewissen konkreteren Rahmen á la "wenn ihr die Legende auf 'Leicht' spielen wollt sortiert Sand ... und Ereigniskarten ... aus" "Für Mittel...." und "Für Schwer...." zu geben.

So war in diesem Falle die Legende für uns sehr, sehr einfach und durch den fehlenden Nervenkitzel vlt auch nicht so spannend, was allerdings keineswegs dir/der Legende vorzuwerfen ist, sondern wenn dann uns selbst, für die verpasste Chance die Schwierigkeit zu Beginn zu erhöhen.

Wir hatten dazu auch ein gutes Stückchen Glück. Ich persönlich betrachte Legenden, die stark vom Glück abhängen immer ein wenig kritischer, aber um zu beurteilen ob das hier auch so ist, müsste ich die Legende wohl häufiger spielen.
Ein bisschen Abwechslung und Glück/Pech tut aber jeder Legende gut! Nur sollte es mMn eben das Gelingen der Legende nicht zu stark beeinflussen.

Die Story der Legende war nun zugegebenermaßen keine epische/lyrische Meisterleistung, was aber für eine Einführunglegende nun wirklich gut vertretbar ist. (Außerdem ist die Gesamt-Hintergrundgeschicht ja auch noch da- und diese ist wirklich gut gelungen :!: :D )

Alles in einem fand ich die Einführungslegende für eine Einführungslegende sinnvoll/ passend, für den richtigen Spielreiz fehlte mir aber noch etwas. Ich finde man sollte aber auch noch zu hohe Erwartungen an eine Einführungslegende haben - die grundlegenden Speilmechaniken und Neuheiten zu erklären und gleichzeitig mit Story und Spielreiz zu verknüpfen ist immer eine Herausforderung!

Nichtsdestotrotz möchte ich nochmals betonen, dass das WA an sich wirklich gut gelungen ist und viele Optionen und Inspiration zum Entwickeln eigener Legenden gibt. Ich möchte dir dafür danken, uns Andori diese Landschaft und Gegend nähergebracht zu haben und es zu ermöglichen sich selbst auf die Reise in die Wüste zu machen :P

Ich bin mehr als gespannt, was für Legenden oder Erzählungen noch folgen werden.
LG Echo :P
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Falkenstadl » 29. Juni 2020, 14:08

Vielen Dank Echo für Deine sehr umfangreiche Stellungnahme. Ich bin richtig begeistert.
Ich kann jedes Deiner Argumente nachvollziehen, denn bei so manchem Schwachpunkt bin ich selbst nicht 100% glücklich mit meiner Arbeit. Aber irgendwann bin ich eben Kompromisse eingegangen um nicht zu viel wieder ändern zu müssen.
Die variable Schwierigkeitsanpassung hängt allerdings sehr vom Erfahrungsniveau der Spielrunde ab. Daher ist mein Vorschlag im Begleittext, beim ersten Spiel alle Plättchen zu mischen und daraus herauszunehmen. Daß damit der Glücksfaktor erhöht wird ist klar, was in diesem Fall mir mehr zu gefallen scheint als Dir. Ich gebe Dir vollkommen recht, es wird wahrscheinlich spannender in weiteren Spielrunden, bei denen man dann probieren kann einzelne Karten/Plättchen wegzulassen.
Nochmals vielen Dank für Deine konstruktive Kritik. Vielleicht lasse ich mich doch mal zu einem update hinreißen.
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Echo » 29. Juni 2020, 21:08

Bitte, bitte :D
Wie sieht es denn mit den anderen aus? @Troll, Phoenixpower, Limette
Gibt es von euch auch eine kleine Rückmeldung? :P
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 30. Juni 2020, 05:43

Ich weiß nicht, was ich sagen soll. In den meisten Punkten stimme ich Echo zu.

Die Karawanenmechanik ist natürlich sehr cool. Die Mechanik der Räuber ist bekannt, aber macht das mit der Karawane anspruchsvoller.

Zum Sand ist ebenfalls alles gesagt. Ich denke auch, dass die offiziellen Legenden ohne Nebel eher langweiliger wären.

Auch ich bin eher kein Freund von Fan-Helden. Tugira finde ich aber gut gelungen, mit ihr kann man auch gut planen. Tugor aber finde ich etwas schwach. Seine SF funktioniert eben nur auf freien Feldern. Daher nutzt man sie eher selten. Würfelmäßig sind beide so stark wie Thorn, was Tugors schwächere SF ausgleicht.

Tja, die Wünsch dir was-Methode: Die wird man beim ersten Spiel nicht nutzen, da du (Falkenstadl) ja schreibst, dass man beim ersten Spiel alle Plättchen nutzen. Als erfahrener Andor-Spieler wird man es wahrscheinlich immer etwas schwerer machen, da mir die Legende mit allen Plättchen/Karten eher einfacher vorkommt.
Ich habe die Legende privat bereits einmal gespielt. Auch da fanden wir zwei Karawanenplättchen, von denen wir eins nutzen mussten. Da hatten wir nicht so viel Glück, da wir zu dritt den Sandwaran versuchen und dabei in der ersten Kampfrunde unterlagen. Zudem kamen beide Karten Sandflöhe, weswegen wir Willenspunktemäßig eher schlecht dastanden. Jedoch denke ich, dass die Legende auch mit etwas weniger Glück die Legende gut schaffbar ist.

Alles in allem gefällt mir das WA sehr gut. Ich bin, wie bereits mehrfach angekündigt, am arbeiten einer neuen Legende für diesen Spielplan.

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